Zmiany

Scenariusz 1 - Doprowadź do celu-twórcze opowieści

Dodane 2962 bajty, 10:39, 23 lip 2016
'''Materiały stworzone przez Iwonę Cugier w ramach programu Mistrzowie Kodowania, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
 
'''Założenia projektu:'''
Celem zajęć jest stworzenie kod-planu, czyli ustalenie drogi, jaką ma pokonać robot, aby dojść do określonego celu. Kształcimy naukę logicznego myślenia, orientację przestrzenną, pamięć, pobudzamy wyobraźnię, wyzwalamy kreatywność, a przy okazji ćwiczymy liczenie. W przypadku starszych dzieci możemy operować kierunkami świata.
== 1 Wyjaśnienie celu zajęć i sposobu poruszania się pszczółki. ==
Spotkałam pszczółkę-wędrowniczkę, która opowiedziała mi o swoich wakacyjnych przygodach. Zaprosiłam ją do nas , abyście i wy ją poznali. Dowiecie się, gdzie była i jaką drogę przebyła. Później zaproponujecie jej inne miejsca. Żeby mogła się poruszać, musimy ją „zaprogramować”, czyli nacisnąć odpowiedni klawisz ze strzałką, a potem „go”.
|Nie podpowiadamy uczniom, jaki ruch wywołują poszczególne strzałki. Dzieci same próbują określić, po czym sprawdzają poprawność swoich domysłów, wprawiając robota w ruch. Zauważają, że dłuższa droga wymaga wielokrotnego naciskania klawiszy, przycisk X kasuje pamięć (reset), a II oznacza zatrzymanie się na pewien czas.
|}
[[Plik:mapa.jpg|350px|thumb|center|rys. 1 Pszczółka-robot na miejscu startu.]]
 
 
 
== Opowieść o przygodach pszczółki. ==
 
Pszczółka wyruszyła w swoją podróż ze skraju urwiska nad oceanem.
{| class="wikitable"
|[[Plik:buzia.jpg]]
|Pytamy dzieci, czy domyślają się, gdzie to jest (dzieci mogą nie znać pojęcia „urwisko”), prosimy o podanie położenia z wykorzystaniem liczb i liter (4A). Starszym dzieciom możemy dodatkowo wprowadzić kierunki świata, korzystając z róży wiatrów (północny zachód). Prosimy o ustawienie na właściwym polu. Możliwe cztery rodzaje ustawień, ze względu na skierowanie „twarzy” pszczółki. Możemy operować pojęciami związanymi z kierunkami świata, np. twarzą na zachód. Dzieci starają się zapamiętać drogę pszczółki. Prosimy chętną osobę o jej powtórzenie.
|}
 
Musiała ominąć wulkan. Nie mogła nad nim przelecieć, gdyż właśnie doszło do wybuchu. Z lewej strony minęła wodospad i zrobiła sobie odpoczynek pod palmami. Później przeprawiła się przez mostek i ruszyła w stronę plaży. Tam zmęczona zatrzymała się na dłużej.
 
 
== Tworzenie drogi pszczółki za pomocą strzałek (praca indywidualna). ==
 
 
[[Plik:droga1.jpg|350px|thumb|center|rys. 2 Schemat drogi.]]
 
 
Dzieci, które mają kłopoty z zapamiętaniem, dostają kartkę ze schematem drogi. Inne mogą mieć schemat na drugiej stronie. Zerkając na matę rysują w okienkach poszczególne strzałki i znak II – kodują drogę od startu do mety, uwzględniając zatrzymanie się.
 
 
[[Plik:droga2.jpg|350px|thumb|center|rys. 3 Zakodowana droga]]
 
 
 
== Wprowadzanie poleceń „do robota”. ==
 
Dzieci wprowadzają narysowane kody – programują ruch pszczółki. Mogą pracować w parach (jedno dziecko „dyktuje strzałki”, drugie koduje; później odwrotnie). Reszta obserwuje, może komentować ruch (prosto-prosto-stop-w lewo-prosto-prosto-w lewo-prosto-w prawo-prosto-stop) lub liczyć „kroki”.
 
{| class="wikitable"
|[[Plik:buzia.jpg]]
|Za każde dotarcie do celu dziecko otrzymuje brawa, za pokonanie części drogi pochwałę słowną. Motywuje to do powtórzenia wysiłku.
|}
 
Warianty zabawy:
* Chętne dziecko opowiada dalszą część przygód pszczółki, reszta ustala punkt startowy, itd.
* Poruszanie się po najkrótszej drodze bez stawiania warunków lub z warunkami (np.z ominięciem wodospadu). Punkt startowy i końcowy określony za pomocą współrzędnych np. 1C do 3A.
* Odkodowywanie drogi ze „strzałek”. Robot stoi w określonym miejscu i pozycji na macie. Pytamy, dokąd dotrze nasza pszczółka, gdy zastosuje się do poleceń.
* Kodowanie wg narysowanej drogi (schemat)
* Operowanie pojęciami dot. kierunków świata np. ruszyła z południowego zachodu na północny wschód.