Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Scenariusz 1 - Doprowadź do celu-twórcze opowieści

Dodane 1594 bajty, 16:05, 16 lip 2016
== 1 Wyjaśnienie celu zajęć i sposobu poruszania się pszczółki. ==
Spotkałam pszczółkę-wędrowniczkę, która opowiedziała mi o swoich wakacyjnych przygodach. Zaprosiłam ją do nas , abyście i wy ją poznali. Dowiecie się, gdzie była i jaką drogę przebyła. Później zaproponujecie jej inne miejsca. Żeby mogła się poruszać, musimy ją „zaprogramować”, czyli nacisnąć odpowiedni klawisz ze strzałką, a potem „go”.
|Nie podpowiadamy uczniom, jaki ruch wywołują poszczególne strzałki. Dzieci same próbują określić, po czym sprawdzają poprawność swoich domysłów, wprawiając robota w ruch. Zauważają, że dłuższa droga wymaga wielokrotnego naciskania klawiszy, przycisk X kasuje pamięć (reset), a II oznacza zatrzymanie się na pewien czas.
|}
[[Plik:mapa.jpg|350px|thumb|center|rys. 1 Pszczółka-robot na miejscu startu.]]
''rys. 1 Pszczółka-robot na miejscu startu.''
== 2 Opowieść o przygodach pszczółki. ==
Pszczółka wyruszyła w swoją podróż ze skraju urwiska nad oceanem.
== 3 Tworzenie drogi pszczółki za pomocą strzałek (praca indywidualna). ==  [[Plik:droga1.jpg|350px|thumb|center|rys. 2 Schemat drogi.]]  Dzieci, które mają kłopoty z zapamiętaniem, dostają kartkę ze schematem drogi. Inne mogą mieć schemat na drugiej stronie. Zerkając na matę rysują w okienkach poszczególne strzałki i znak II – kodują drogę od startu do mety, uwzględniając zatrzymanie się.  [[Plik:droga2.jpg|350px|thumb|center|rys. 3 Zakodowana droga]]   == Wprowadzanie poleceń „do robota”. == Dzieci wprowadzają narysowane kody – programują ruch pszczółki. Mogą pracować w parach (jedno dziecko „dyktuje strzałki”, drugie koduje; później odwrotnie). Reszta obserwuje, może komentować ruch (prosto-prosto-stop-w lewo-prosto-prosto-w lewo-prosto-w prawo-prosto-stop) lub liczyć „kroki”. {| class="wikitable"|[[Plik:buzia.jpg]]|Za każde dotarcie do celu dziecko otrzymuje brawa, za pokonanie części drogi pochwałę słowną. Motywuje to do powtórzenia wysiłku. |} Warianty zabawy:* Chętne dziecko opowiada dalszą część przygód pszczółki, reszta ustala punkt startowy, itd.* Poruszanie się po najkrótszej drodze bez stawiania warunków lub z warunkami (np.z ominięciem wodospadu). Punkt startowy i końcowy określony za pomocą współrzędnych np. 1C do 3A.* Odkodowywanie drogi ze „strzałek”. Robot stoi w określonym miejscu i pozycji na macie. Pytamy, dokąd dotrze nasza pszczółka, gdy zastosuje się do poleceń. * Kodowanie wg narysowanej drogi (schemat)* Operowanie pojęciami dot. kierunków świata np. ruszyła z południowego zachodu na północny wschód.