Scenariusz 1 - Doprowadź do celu-twórcze opowieści: Różnice pomiędzy wersjami
Linia 8: | Linia 8: | ||
− | == | + | == Wyjaśnienie celu zajęć i sposobu poruszania się pszczółki. == |
Spotkałam pszczółkę-wędrowniczkę, która opowiedziała mi o swoich wakacyjnych przygodach. Zaprosiłam ją do nas , abyście i wy ją poznali. Dowiecie się, gdzie była i jaką drogę przebyła. Później zaproponujecie jej inne miejsca. Żeby mogła się poruszać, musimy ją „zaprogramować”, czyli nacisnąć odpowiedni klawisz ze strzałką, a potem „go”. | Spotkałam pszczółkę-wędrowniczkę, która opowiedziała mi o swoich wakacyjnych przygodach. Zaprosiłam ją do nas , abyście i wy ją poznali. Dowiecie się, gdzie była i jaką drogę przebyła. Później zaproponujecie jej inne miejsca. Żeby mogła się poruszać, musimy ją „zaprogramować”, czyli nacisnąć odpowiedni klawisz ze strzałką, a potem „go”. | ||
Linia 16: | Linia 16: | ||
|Nie podpowiadamy uczniom, jaki ruch wywołują poszczególne strzałki. Dzieci same próbują określić, po czym sprawdzają poprawność swoich domysłów, wprawiając robota w ruch. Zauważają, że dłuższa droga wymaga wielokrotnego naciskania klawiszy, przycisk X kasuje pamięć (reset), a II oznacza zatrzymanie się na pewien czas. | |Nie podpowiadamy uczniom, jaki ruch wywołują poszczególne strzałki. Dzieci same próbują określić, po czym sprawdzają poprawność swoich domysłów, wprawiając robota w ruch. Zauważają, że dłuższa droga wymaga wielokrotnego naciskania klawiszy, przycisk X kasuje pamięć (reset), a II oznacza zatrzymanie się na pewien czas. | ||
|} | |} | ||
− | [[Plik:mapa.jpg]] | + | [[Plik:mapa.jpg|350px|thumb|center|rys. 1 Pszczółka-robot na miejscu startu.]] |
− | |||
− | == | + | == Opowieść o przygodach pszczółki. == |
Pszczółka wyruszyła w swoją podróż ze skraju urwiska nad oceanem. | Pszczółka wyruszyła w swoją podróż ze skraju urwiska nad oceanem. | ||
Linia 32: | Linia 31: | ||
− | == | + | == Tworzenie drogi pszczółki za pomocą strzałek (praca indywidualna). == |
+ | |||
+ | |||
+ | [[Plik:droga1.jpg|350px|thumb|center|rys. 2 Schemat drogi.]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Dzieci, które mają kłopoty z zapamiętaniem, dostają kartkę ze schematem drogi. Inne mogą mieć schemat na drugiej stronie. Zerkając na matę rysują w okienkach poszczególne strzałki i znak II – kodują drogę od startu do mety, uwzględniając zatrzymanie się. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | [[Plik:droga2.jpg|350px|thumb|center|rys. 3 Zakodowana droga]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | == Wprowadzanie poleceń „do robota”. == | ||
+ | |||
+ | Dzieci wprowadzają narysowane kody – programują ruch pszczółki. Mogą pracować w parach (jedno dziecko „dyktuje strzałki”, drugie koduje; później odwrotnie). Reszta obserwuje, może komentować ruch (prosto-prosto-stop-w lewo-prosto-prosto-w lewo-prosto-w prawo-prosto-stop) lub liczyć „kroki”. | ||
+ | |||
+ | {| class="wikitable" | ||
+ | |[[Plik:buzia.jpg]] | ||
+ | |Za każde dotarcie do celu dziecko otrzymuje brawa, za pokonanie części drogi pochwałę słowną. Motywuje to do powtórzenia wysiłku. | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | Warianty zabawy: | ||
+ | * Chętne dziecko opowiada dalszą część przygód pszczółki, reszta ustala punkt startowy, itd. | ||
+ | * Poruszanie się po najkrótszej drodze bez stawiania warunków lub z warunkami (np.z ominięciem wodospadu). Punkt startowy i końcowy określony za pomocą współrzędnych np. 1C do 3A. | ||
+ | * Odkodowywanie drogi ze „strzałek”. Robot stoi w określonym miejscu i pozycji na macie. Pytamy, dokąd dotrze nasza pszczółka, gdy zastosuje się do poleceń. | ||
+ | * Kodowanie wg narysowanej drogi (schemat) | ||
+ | * Operowanie pojęciami dot. kierunków świata np. ruszyła z południowego zachodu na północny wschód. |
Wersja z 18:05, 16 lip 2016
Założenia projektu: Celem zajęć jest stworzenie kod-planu, czyli ustalenie drogi, jaką ma pokonać robot, aby dojść do określonego celu. Kształcimy naukę logicznego myślenia, orientację przestrzenną, pamięć, pobudzamy wyobraźnię, wyzwalamy kreatywność, a przy okazji ćwiczymy liczenie. W przypadku starszych dzieci możemy operować kierunkami świata.
Opis zajęć:
Zajęcia z wykorzystaniem robota pozwalają na grupową i indywidualną pracę uczniów. Dzieci programują drogę pszczółki, rysując pojedyncze ruchy (strzałki), a następnie sprawdzają poprawność wykonanego zadania w praktyce, wprawiając robota w ruch. Przy okazji mogą opowiadać o „przygodach” pszczółki.
Spis treści
Wyjaśnienie celu zajęć i sposobu poruszania się pszczółki.
Spotkałam pszczółkę-wędrowniczkę, która opowiedziała mi o swoich wakacyjnych przygodach. Zaprosiłam ją do nas , abyście i wy ją poznali. Dowiecie się, gdzie była i jaką drogę przebyła. Później zaproponujecie jej inne miejsca. Żeby mogła się poruszać, musimy ją „zaprogramować”, czyli nacisnąć odpowiedni klawisz ze strzałką, a potem „go”.
Opowieść o przygodach pszczółki.
Pszczółka wyruszyła w swoją podróż ze skraju urwiska nad oceanem.
Musiała ominąć wulkan. Nie mogła nad nim przelecieć, gdyż właśnie doszło do wybuchu. Z lewej strony minęła wodospad i zrobiła sobie odpoczynek pod palmami. Później przeprawiła się przez mostek i ruszyła w stronę plaży. Tam zmęczona zatrzymała się na dłużej.
Tworzenie drogi pszczółki za pomocą strzałek (praca indywidualna).
Dzieci, które mają kłopoty z zapamiętaniem, dostają kartkę ze schematem drogi. Inne mogą mieć schemat na drugiej stronie. Zerkając na matę rysują w okienkach poszczególne strzałki i znak II – kodują drogę od startu do mety, uwzględniając zatrzymanie się.
Wprowadzanie poleceń „do robota”.
Dzieci wprowadzają narysowane kody – programują ruch pszczółki. Mogą pracować w parach (jedno dziecko „dyktuje strzałki”, drugie koduje; później odwrotnie). Reszta obserwuje, może komentować ruch (prosto-prosto-stop-w lewo-prosto-prosto-w lewo-prosto-w prawo-prosto-stop) lub liczyć „kroki”.
Za każde dotarcie do celu dziecko otrzymuje brawa, za pokonanie części drogi pochwałę słowną. Motywuje to do powtórzenia wysiłku. |
Warianty zabawy:
- Chętne dziecko opowiada dalszą część przygód pszczółki, reszta ustala punkt startowy, itd.
- Poruszanie się po najkrótszej drodze bez stawiania warunków lub z warunkami (np.z ominięciem wodospadu). Punkt startowy i końcowy określony za pomocą współrzędnych np. 1C do 3A.
- Odkodowywanie drogi ze „strzałek”. Robot stoi w określonym miejscu i pozycji na macie. Pytamy, dokąd dotrze nasza pszczółka, gdy zastosuje się do poleceń.
- Kodowanie wg narysowanej drogi (schemat)
- Operowanie pojęciami dot. kierunków świata np. ruszyła z południowego zachodu na północny wschód.