Scenariusz 1 - Propozycje zabaw rozwijających kompetencje matematyczne dzieci: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
Linia 144: Linia 144:
 
Jeśli, dzieci mają trudność z zaakceptowaniem składów drużyn, można zastosować losowanie, przebiegające w atrakcyjny dla dzieci sposób np.: losujemy, wcześniej ozdobione przez dzieci, drewniane patyczki, lub mogą dzieci odkodować z pomocą aplikacji do kodów QR, zakodowane zdjęcia pionków.
 
Jeśli, dzieci mają trudność z zaakceptowaniem składów drużyn, można zastosować losowanie, przebiegające w atrakcyjny dla dzieci sposób np.: losujemy, wcześniej ozdobione przez dzieci, drewniane patyczki, lub mogą dzieci odkodować z pomocą aplikacji do kodów QR, zakodowane zdjęcia pionków.
 
Pionki można wykonać samodzielnie (te na zdjęciu zrobione są ze złożonych w stożek połówek kół, lub zastąpić je kręglami, plastikowymi butelkami z naklejkami w czterech kolorach, klockami lego duplo…możliwości jest dużo).
 
Pionki można wykonać samodzielnie (te na zdjęciu zrobione są ze złożonych w stożek połówek kół, lub zastąpić je kręglami, plastikowymi butelkami z naklejkami w czterech kolorach, klockami lego duplo…możliwości jest dużo).
 +
 +
 +
== „Kto pierwszy do mety – ścigamy się z matematyką” (1, 3, 4, 5, 7) ==
 +
 +
 +
[[Plik:matma6.jpg|500px|thumb|center|rys. 6]]
 +
 +
 +
'''Pomoce dydaktyczne:'''
 +
Mata edukacyjna Mistrzów Kodowania, kolorowe tabliczki w dowolnie wybranym kolorze, tabliczki z obrazkami, klocki ruchu: start, stop, strzałki kierunkowe, podskok, pionek, lub pionki* (w zależności od wybranej opcji gry), kostka do gry.
 +
 +
''*można grać jednym pionkiem, całą grupą, wtedy każdy kolejny ruch wykonuje inna osoba, lub podzielić grupę na 3, 4 zespoły i grać kilkoma pionkami.''
 +
 +
'''Przebieg zabawy edukacyjnej:'''
 +
 +
* Ułóż grę z wybranych przez siebie materiałów.
 +
* Wymyśl symboliczne znaczenie dla tabliczek z obrazkami.
 +
* Zaproś dzieci do gry, przedstaw im jej zasady.
 +
* W celu łatwiejszego zapamiętania funkcji tabliczek z obrazkami warto poza ich rolą, dodać jedno zdanie ją tłumaczące np.:
 +
Samochód – wsiadłeś do auta, wcześniej szedłeś pieszo, więc przyspieszasz – przesuwasz się dwa pola do przodu.
 +
Samolot – lecisz samolotem, który jest bardzo szybkim środkiem transportu – przesuwasz się 5 pól do przodu.
 +
Drzewo – drzewa nie lubią być przesadzane, zostajesz w miejscu – tracisz jedną kolejkę.
 +
Kot – zobaczyłeś myszkę i chcesz ją dogonić, więc przyspieszasz – przesuwasz się trzy pola do przodu.
 +
Mysz – myszka zobaczyła kotka i schowała się do dziury – tracisz dwie kolejki.
 +
Łódka – sztorm na morzu – cofasz się o cztery pola.
 +
Strzałki kierunkowe – przenosisz się na pierwsze żółte pole, w kierunku, który wskazuje strzałka.
 +
Podskok – robisz odważny skok i przesuwasz się o sześć pól do przodu.
 +
* Rozpocznijcie grę, pionek przesuwajcie o wyrzuconą kostką liczbę pól, jeśli staniecie na polu funkcyjnym, postępujcie zgodnie z umówionym znaczeniem symboli.
 +
 +
 +
'''Uwagi:'''
 +
 +
Pokazana na zdjęciu gra jest tylko przykładem jednym z wielu. Zarówno kształt planszy, jej długość, zadania rozstawione po drodze, interpretacja obrazków zależy od nauczyciela, jego inwencji, możliwości dzieci.
 +
Kolor planszy i tematykę gry można dopasować do aktualnie realizowanych zagadnień np.: żółte kwadraty i obrazki środki transportu, bo mamy lato i jeździmy na wakacje, zielona plansza i kwiatki, drzewko, bo realizujemy tematykę wiosenną, jesień czerwona, zima niebieska…dopasuj grę do Waszych potrzeb.

Wersja z 17:37, 20 lip 2016

Wstęp

Matematyka dla dzieci w wieku przedszkolnym, może być ciekawa, łatwa i postrzegana jako zabawa. Istotą w jej nauczaniu, jest sposób, w jaki zostanie to zrobione. Metody podające, takie jak opis, próba tłumaczenia zagadnień, nie sprawdzają się w tym wieku, na tym etapie edukacji najważniejsze jest doświadczanie. Dziecko uczy się w toku działania na przedmiotach rzeczywistych, lub ich symbolicznych odpowiednikach. Ważne jest również wtopienie aktywności umysłowej dziecka, w jego aktywność fizyczną. W ten sposób rozwija się myślenie, tworzą się pojęcia i dziecko nabywa nowe umiejętności, lub doskonali i utrwala, już nabyte.

Praca na macie edukacyjnej Mistrzów Kodowania pozwala nauczycielowi, w taki sposób skonstruować zajęcia dydaktyczne, żeby stroną aktywną było dziecko, które poprzez manipulowanie przedmiotami, materiałem MK, nabiera doświadczeń, tak ważnych w procesach poznawczych. Dodatkowo zajęciom towarzyszy spora dawka ruchu i częste zmiany aktywności.

Zaproponowane zabawy są zgodne z Podstawą Programową Wychowania Przedszkolnego, która wejdzie w życie z dniem 01. 09. 2016*

*przy każdej zabawie podany jest numer uszczegółowiający wymagania w tym obszarze podstawy programowej, który jednocześnie może uchodzić za cel operacyjny zajęć

rys. 1

XIII obszar Podstawy Programowej Wychowania Przedszkolnego

Wspomaganie rozwoju intelektualnego dzieci wraz z edukacją matematyczną.

  1. Dziecko kończące wychowanie przedszkolne:
  2. liczy obiekty i odróżnia błędne liczenie od poprawnego;
  3. wyznacza wynik dodawania i odejmowania, pomagając sobie liczeniem na palcach lub na innych zbiorach zastępczych;
  4. porównuje szacunkowo liczebności zbiorów; rozróżnia zbiory równoliczne i nierównoliczne;
  5. odwzorowuje zbiory, odtwarza liczby ich elementów z wykorzystaniem liczmanów;
  6. odczytuje cyfry oznaczające liczby od 0 do 10;
  7. potrafi dodać i odjąć liczby w zakresie 10 na konkretach;
  8. posługuje się liczebnikami głównymi i porządkowymi;
  9. rozróżnia stronę lewą i prawą, określa kierunki i ustala położenie obiektów w stosunku do własnej osoby, a także w odniesieniu do innych obiektów;
  10. wie, na czym polega pomiar długości, i zna proste sposoby mierzenia: krokami, stopa za stopą;
  11. zna stałe następstwo dni i nocy, pór roku, dni tygodnia, miesięcy w roku;
  12. rozróżnia podstawowe figury geometryczne (trójkąt, koło, prostokąt, kwadrat);
  13. porównuje wielkości przedmiotów i obiektów w swoim otoczeniu.


Propozycje zabaw dla dzieci 3,4 letnich

Należy uwzględnić, że podział zabaw, ze względu na wiek dzieci, uwzględnia jedynie uśrednione ich możliwości rozwojowe. Wybierając zabawy należy dobrać je do możliwości konkretnej grupy przedszkolnej, jak również jej liczebności i warunków logistycznych.


„Owocowa matematyka” (1, 3, 4, 5, 7)

rys. 2

Pomoce dydaktyczne: Mata edukacyjna Mistrzów Kodowania, Tabliczki z liczmanami, Tabliczki z cyframi, czerwone tabliczki, liczmany w postaci wyciętych z papieru jabłuszek.

Przebieg zabawy dydaktycznej:

  • Połóż na macie tabliczkę z jednym małym jabłuszkiem, wskaż palcem i powiedz „jeden”.
  • Pod nią połóż tabliczkę z dwoma jabłkami, wskazuj po kolei mówiąc „jeden, dwa”. Ostatnie drugie jabłuszko należy zaakcentować, bo jest jednocześnie drugim jabłkiem i ilością wszystkich liczonych jabłek.
  • Analogicznie postąp z tabliczką z trzema jabłkami (lub więcej, w zależności od możliwości dzieci).
  • Poproś dzieci o dołożenie tylu jabłek obok tabliczek, ile jest na nich narysowanych (każde jabłko w osobnej kratce). Wspólnie policzcie położone jabłka wskazując każde liczone i akcentując ostatnie z liczonych.
  • Zdejmijcie jabłka z papieru i w ich miejsce połóżcie tyle czerwonych kwadratów, ile jest narysowanych jabłek na tabliczkach, pamiętając o liczeniu każdej kładzionej tabliczki, oraz zaakcentowaniu ostatniej.
  • Na czerwonych tabliczkach połóżcie po jednym wyciętym jabłku, licząc je postępujcie analogicznie, jak wyżej.
  • Poproś dzieci o próbę dopasowania tabliczek z cyframi i położenia ich obok właściwej liczby czerwonych tabliczek i jabłek.
  • Zdejmijcie czerwone tabliczki i ułóżcie tylko tabliczki z cyframi, obok odpowiadających im tabliczkom z liczmanami.

Uwagi:

Liczmany z jabłkami można wymienić na dowolne z 9 występujących w pomocach MK, wycięte z papieru jabłka, można zastąpić prawdziwymi, lub innymi liczmanami (klocki, guziki, kamyki). Trudność zajęć jest stopniowalna, poprzez dołożenie tabliczki z czterema, pięcioma narysowanymi konkretami.


Kodujemy na osiach kolor kwadratu i ich liczba (1, 3, 4, 5, 7, 11)

rys. 3

Pomoce dydaktyczne: Mata edukacyjna Mistrzów Kodowania, kwadraty w trzech wybranych kolorach*, tabliczki z cyframi: 1, 2, 3

  • wybierając do zabawy kwadraty w kolorach: czerwonym, pomarańczowym i zielonym, można łatwo wpleść proponowaną zabawę do zajęć o tematyce ruchu drogowego.

Przebieg zabawy dydaktycznej:

  • Na osi poziomej rozłóż trzy kwadraty informujące o kolorze kwadratów, które będą układane (rozłóż je zostawiając po prawej stronie dwie puste kratki, możesz kierować się zdjęciem).
  • Na osi pionowej ułóż tabliczki z cyframi: 1, 2, 3
  • Poproś wybrane, chętne dziecko o położenie obok 1 kwadraty w odpowiedniej ilości i kolorach.
  • Kolejne dziecko poproś o odpowiednie ułożenie kwadratów obok cyfry 2.
  • Analogicznie postąpcie przy cyfrze 3.
  • Poproś dzieci o zamknięcie oczu (zasłonięcie dłoniami) i zamień ułożenie kwadratów, tak żeby powstał błąd.
  • Powiedz dzieciom, że wkradł się na matę błąd, coś jest źle ułożone i zadaniem dzieci jest odkrycie i poprawienie go na macie.
  • Porozmawiajcie o kwadratach, spytaj się dzieci co zauważają w nich takiego samego, co je różni, policzcie ich boki.

Uwagi:

Zabawa przeznaczona dla małych dzieci, więc tabliczki z cyframi można zamienić na tabliczki z narysowaną odpowiednią liczbą liczmanów. Można obok tabliczek z cyframi, ułożyć odpowiadające im liczebnością tabliczki z liczmanami.


Dzień i noc (10)

rys. 4


Pomoce dydaktyczne: Mata edukacyjna Mistrzów Kodowania, kwadraty w kolorach żółtym i niebieskim, wydrukowane ilustracje słoneczek i księżyców.

Przebieg zabawy:

  • Zaproś dzieci na matę.
  • Rozdaj im niebieskie i żółte kwadraty i poproś, żeby poukładały rytmicznie na zmianę: żółty, niebieski, żółty, niebieski.
  • Zapytaj dzieci z czym kojarzą im się te kolory (daj im czas na zastanowienie, a potem wysłuchaj wszystkich dzieci, które chcą powiedzieć o swoich pomysłach).
  • Teraz rozdaj dzieciom wycięte z papieru słoneczka i księżyce. Spytaj się jak myślą, na którym kolorze powinniście poukładać słonka, a na którym księżyce.
  • Poukładajcie po kolei, głośno mówiąc: słońce, księżyc, słońce, księżyc.
  • Teraz nazywajcie tabliczki ponownie, ale słońce i księżyc zamieńcie na dzień i noc.
  • Poproś dzieci o zamknięcie oczu i podmień dwie, trzy tabliczki.
  • Poproś dzieci, żeby odszukały błędy.
  • Następnie poproś dzieci o ponowne zamknięcie oczu i zróbcie trudniejszą wersję szukania błędów (teraz zamień tylko słoneczka z księżycami, kolorowych kwadratów nie ruszaj).

Uwagi:

Zabawa ta najlepiej pasuje do zajęć, na których dzieci będą rozmawiać o następstwach dnia i nocy, pór roku itp.


„Szukaj cyfry” (1, 3, 4, 5, 7)

rys. 5


Pomoce dydaktyczne: Mata edukacyjna, kwadraty w czterech kolorach, tabliczki z liczmanami, tabliczki z cyframi, pionki w czterech kolorach, kostka do gry.


Przebieg zabawy edukacyjnej:

  • Wybierając rodzaj planszy kierujemy się umiejętnościami dzieci: wersja najłatwiejsza składa się z tabliczek z samymi liczmanami, wersja pośrednia z tabliczek z liczmanami i tabliczek z cyframi, a wersja najtrudniejsza, z samych tabliczek z cyframi.
  • Ułóż grę na macie, dobierając jej wersję do poziomu umiejętności grupy.
  • Podziel dzieci na cztery zespoły.
  • Powiedz dzieciom, że na planszy rozłożone są tabliczki, z różną liczbą liczmanów i zadaniem dzieci będzie położenie wszystkich pionków drużyny na planszy. Pionek kładziemy na tabliczce z taką liczbą liczmanów, lub cyfrą, jaka wypadła z rzutu kostką. W * sytuacji, gdy drużyna nie ma wolnej tabliczki, na którą mogłaby położyć pionek, bo wszystkie z wyrzuconą cyfrą są już zajęte, traci kolejkę.
  • Powiedz dzieciom, aby za każdym razem inna osoba z drużyny rzucała kostką i kładła pionek (przy wyborze miejsca do położenia pionka, członkowie drużyny mogą się ze sobą konsultować i wspólnie podejmować decyzję.
  • Rozpocznijcie grę.

Uwagi:

Jeśli jesteście na etapie przeliczania do 3, 4 również możecie zagrać. W takiej sytuacji należy rozłożyć tylko tabliczki z liczmanami w zakresie od 1 do 4. Na kostce natomiast, w miejscu 5 i 6 trzeba nakleić kolorowe kwadraty przykrywające kropki i nadać im umowne znaczenie np.: jeśli wypadnie czerwony kwadrat, to drużyna musi zdjąć jeden, z postawionych wcześniej pionków na planszy, jeśli natomiast wypadnie zielony kwadrat, to drużyna może położyć swój pionek na wybranym, dowolnym polu. Jeśli, dzieci mają trudność z zaakceptowaniem składów drużyn, można zastosować losowanie, przebiegające w atrakcyjny dla dzieci sposób np.: losujemy, wcześniej ozdobione przez dzieci, drewniane patyczki, lub mogą dzieci odkodować z pomocą aplikacji do kodów QR, zakodowane zdjęcia pionków. Pionki można wykonać samodzielnie (te na zdjęciu zrobione są ze złożonych w stożek połówek kół, lub zastąpić je kręglami, plastikowymi butelkami z naklejkami w czterech kolorach, klockami lego duplo…możliwości jest dużo).


„Kto pierwszy do mety – ścigamy się z matematyką” (1, 3, 4, 5, 7)

rys. 6


Pomoce dydaktyczne: Mata edukacyjna Mistrzów Kodowania, kolorowe tabliczki w dowolnie wybranym kolorze, tabliczki z obrazkami, klocki ruchu: start, stop, strzałki kierunkowe, podskok, pionek, lub pionki* (w zależności od wybranej opcji gry), kostka do gry.

*można grać jednym pionkiem, całą grupą, wtedy każdy kolejny ruch wykonuje inna osoba, lub podzielić grupę na 3, 4 zespoły i grać kilkoma pionkami.

Przebieg zabawy edukacyjnej:

  • Ułóż grę z wybranych przez siebie materiałów.
  • Wymyśl symboliczne znaczenie dla tabliczek z obrazkami.
  • Zaproś dzieci do gry, przedstaw im jej zasady.
  • W celu łatwiejszego zapamiętania funkcji tabliczek z obrazkami warto poza ich rolą, dodać jedno zdanie ją tłumaczące np.:

Samochód – wsiadłeś do auta, wcześniej szedłeś pieszo, więc przyspieszasz – przesuwasz się dwa pola do przodu. Samolot – lecisz samolotem, który jest bardzo szybkim środkiem transportu – przesuwasz się 5 pól do przodu. Drzewo – drzewa nie lubią być przesadzane, zostajesz w miejscu – tracisz jedną kolejkę. Kot – zobaczyłeś myszkę i chcesz ją dogonić, więc przyspieszasz – przesuwasz się trzy pola do przodu. Mysz – myszka zobaczyła kotka i schowała się do dziury – tracisz dwie kolejki. Łódka – sztorm na morzu – cofasz się o cztery pola. Strzałki kierunkowe – przenosisz się na pierwsze żółte pole, w kierunku, który wskazuje strzałka. Podskok – robisz odważny skok i przesuwasz się o sześć pól do przodu.

  • Rozpocznijcie grę, pionek przesuwajcie o wyrzuconą kostką liczbę pól, jeśli staniecie na polu funkcyjnym, postępujcie zgodnie z umówionym znaczeniem symboli.


Uwagi:

Pokazana na zdjęciu gra jest tylko przykładem jednym z wielu. Zarówno kształt planszy, jej długość, zadania rozstawione po drodze, interpretacja obrazków zależy od nauczyciela, jego inwencji, możliwości dzieci. Kolor planszy i tematykę gry można dopasować do aktualnie realizowanych zagadnień np.: żółte kwadraty i obrazki środki transportu, bo mamy lato i jeździmy na wakacje, zielona plansza i kwiatki, drzewko, bo realizujemy tematykę wiosenną, jesień czerwona, zima niebieska…dopasuj grę do Waszych potrzeb.