Scenariusz 2 - Doprowadź do celu-ćwiczymy znajomość liter

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Wersja Iwona Brzózka-Złotnicka (dyskusja | edycje) z dnia 11:39, 23 lip 2016

(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Materiały stworzone przez Iwonę Cugier w ramach programu Mistrzowie Kodowania, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".

Założenia projektu: Celem zajęć jest stworzenie kod-planu, czyli ustalenie drogi, jaką ma pokonać robot, aby dojść do określonego celu (wybranej lub wylosowanej litery). Kształcimy naukę logicznego myślenia, orientację przestrzenną, kierunki (pionowo-poziomo), spostrzegawczość, a przy okazji ćwiczymy znajomość liter oraz analizę i syntezę wyrazową .

Opis zajęć: Zajęcia z wykorzystaniem robota polegają na programowaniu ruchu robota, który ma dotrzeć do określonej litery.


Wyjaśnienie celu zajęć, ustalenie pozycji STARTU i METY.

Pozycję startową możemy wylosować za pomocą kostek do gry. Jedno dziecko rzuca kostką z liczbami od 1 do 6, drugie - z literami od A do D (dwa pola puste wymuszają ponowny rzut). Następnie każde z pary „rusza” w swoim kierunku (liczby poziomo, litery pionowo). Można użyć małych samochodzików, które powinny spotkać się na określonym polu. Meta (określona litera) może być „zastopowana” z alfabetu mówionego w myśli przez panią.

Buzia.jpg Po ustaleniu punktu startowego, ustalamy pozycję pszczółki (twarzą w lewo, w prawo, w górę, w dół lub ewentualnie na wschód, na zachód, na północ lub południe. Litera wylosowana jako „meta” (np. kartonik z literą „M”) leży obok maty.


rys. 1 Pozycja startowa – litera K, meta – litera R.


Tworzenie drogi pszczółki za pomocą strzałek (praca indywidualna).

rys. 2 Przykładowe drogi pszczółki.

Ponieważ nie postawiono warunków, jaką drogą pszczółka ma dojść do R, drogi rysowane przez dzieci mogą być różne.


Wprowadzanie poleceń „do robota”.

Dzieci wprowadzają narysowane kody – programują ruch pszczółki. Mogą pracować w parach (jedno dziecko „dyktuje strzałki”, drugie koduje; później odwrotnie). Reszta obserwuje, może komentować ruch (prosto-prosto-stop-w lewo-prosto-prosto-w lewo-prosto-w prawo-prosto-stop) lub liczyć „kroki”.

Buzia.jpg Za każde dotarcie do celu dziecko otrzymuje brawa, za pokonanie części drogi pochwałę słowną. Motywuje to do powtórzenia wysiłku.

Warianty zabawy:

  • Dowolna pozycja startowa, dzieci wyszukują ukryte słowa (najłatwiej z liter leżących blisko siebie, np.”lot”, „sto”, klon”, „nos”, „kij”), programują ruch pszczółki, na poszczególnych literach pszczółka zatrzymuje się (przycisk STOP)
  • Powyższe wyrazy podaje nauczyciel i prosi o zakodowanie
  • Pozycję startową ustalamy w określony sposób, np. pierwsza głoska w słowie „mama” (pozycja dowolna), META-ostatnia głoska w słowie „sos”
  • Kodowanie imion