Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Scenariusz 2 - Squash

Dodane 1869 bajtów, 15:17, 2 mar 2015
/* Scenariusz 2 */
w standardowym ustawieniu.</li>
'''<li>Fill parent''' ''(wypełnienie obiektu nadrzędnego)'' - sprawia, że komponent przejmuje wielkość komponentu nadrzędnego. W przypadku naszej aplikacji zaznaczenie tej opcji sprawiłoby, że obszar '''Canvas1''' przejąłby szerokość i wysokość od komponentu '''Screen1''', co możemy zauważyć na ilustracji powyżej, w oknie '''Components''' - '''Cavas1''' jest obiektem podrzędnym dla '''Screen1'''.</li>
'''<li>'''... pixels - szerokość/wysokość o podanej przez nas liczbie pikseli.</li></ol>Ustawmy zatem dla komponentu '''Canvas1 ''' wartości '''Width''' jako '''Fill Parent''' (1) oraz '''Height''' jako 300 pikseli (2). Teraz czas na kolejne komponenty. Dodajmy '''Ball''' (1) oraz '''ImageSprite''' (2) w dowolne miejsca w obrębie komponentu '''Canvas1'''. Tak jak wspomnieliśmy wcześniej, komponenty '''Ball''' oraz '''ImageSprite''' mogą być umieszczone jedynie na komponencie '''Canvas'''. Nie można umieścić ich poza tym obszarem, bezpośrednio na ekranie telefonu. [[Plik:s2-5.png]] Po dodaniu dwóch następnych komponentów dostosujmy ich właściwości tak, by odpowiadały naszym założeniom. Zacznijmy od komponentu '''Ball''' - na początek zmieńmy nazwę tego obiektu, klikając '''Rename''' (1) i wpisując '''Piłka''' w polu '''New Name'''. Następnie zmieńmy kilka cech tego komponentu w oknie właściwości, czyli '''Properties''':<ul><li>'''Heading''' (''kierunek'')- wpiszmy wartość 50 (2)</li<li>'''Paint Color''' (''kolor'')- wybierzmy '''Blue''' (3)</li><li>'''Radius''' (''promień'')- promień, czyli po prostu wielkość piłki ustalmy na 5 (4)</li><li>'''Speed''' (''prędkość'') - tutaj wpiszmy wartość 100 (5)</li><li>'''Współrzędne X i Y''' - obu współrzędnym nadajmy wartość 100 (6)</li></ul>Inaczej niż w Scratchu, w programie App Inventor komponenty Ball oraz ImageSprite mogą mieć nadaną własną prędkość. W Scratchu efekt ten osiągaliśmy poprzez wielokrotne przesuwanie obiektu. Tutaj wystarczy, że nadamy komponentowi kierunek (Heading) oraz prędkość (Speed), zaś resztę pracy wykona za nas komputer. [[Plik:info.png|left]]''Warto zwrócić uwagę na hierarchię komponentów w oknie '''Components'''. Jak pamiętamy, w poprzedniej aplikacji wszystkie komponenty były bezpośrednio podrzędne dla '''Screen1'''. Tutaj podrzędny dla '''Screen1''' jest tylko '''Canvas1''', natomiast pozostałe dwa komponenty ('''Piłka''' oraz '''ImageSprite''') są podrzędne dla komponentu '''Canvas1'''.''
353
edycje