Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Scenariusz 2 - Squash

Dodane 6814 bajtów, 04:09, 1 paź 2015
/* Scenariusz 2 */
<ol><li>'''Ustawienie pliku graficznego''' - wygląd paletki będzie wczytany z pliku graficznego, który załadujemy do programu. Paletka bez załadowanej grafiki byłaby przezroczysta, a to zdecydowanie utrudniłoby nam grę. Musimy zatem przygotować dowolny plik graficzny, np. w formacie png i wczytać go do mediów aplikacji, by następnie przypisać do paletki. Kliknijmy więc na '''Upload File''' (1) w oknie '''Media''' i odszukajmy plik, który chcemy wczytać do programu. Następnie przechodzimy do okna '''Properties''' i tam w polu '''Picture''' z rozwijanej listy wybierzmy nasz plik. Plików multimedialnych nie możemy przypisać bezpośrednio do komponentów, stąd w pierwszej kolejności musieliśmy wczytać plik do biblioteki mediów.</li>
<li>'''Wielkość i pozycja''' - po tym, jak wczytaliśmy już plik graficzny, przejdźmy do ustawienia pozostałych parametrów. Współrzędną X ustawmy na 100 pikseli, zaś Y - na 270 (3). Następnie parametry '''Width''' (szerokość) na 70 pikseli, a '''Height''' (wysokość) na 20 pikseli.</li></ol>
 
'''<li>Squash - programowanie aplikacji</li>'''
Po tym, jak zakończyliśmy projektowanie interfejsu aplikacji, możemy zająć się stworzeniem odpowiedniego programu. Tym razem zbudowanie poprawnego kodu będzie wymagało od nas większej pracy niż w przypadku poprzedniej aplikacji. Tam wystarczyła nam tylko jedna instrukcja zbudowana z bloków, natomiast tutaj potrzebujemy ich kilka. Przejdźmy więc teraz do zakładki '''Blocks''', a poniżej, krok po kroku, omówimy wszystkie instrukcje.
'''Numeracja krawędzi ekranu w App Inventorze.'''
 
Przed momentem skonfigurowaliśmy uderzenie piłki w dolną krawędź ekranu, która jest oznaczona numerem -1. Skąd wziął się właśnie taki numer? Krawędzie w programie App Inventor mają takie oznaczenia, jakie zaprezentowano na poniższej ilustracji. Krawędź północna oznaczona jest numerem 1, północno-wschodnia numerem 2 i w ten sposób docieramy do krawędzi dolnej, która jest oznaczona numerem -1.
[[Plik:s2-11.png]]
 
'''Zderzenie piłki z krawędzią i odbicie piłki od krawędzi.'''
 
Teraz zaprogramujemy wydarzenie zderzenia piłki z krawędzią. Tutaj musimy rozróżnić dwa rodzaje krawędzi - krawędź boczną i krawędź dolną. Jeśli piłka zderzy się z krawędzią boczną, to zostanie odbita, a wartość jej prędkości zwiększy się o 1. Natomiast jeśli zderzy się krawędzią dolną, to nastąpi ponowne rozpoczęcie gry poprzez wywołanie odrębnej procedury, którą przygotujemy.
[[Plik:Pinfosquash-9.png|600px]]Tu grafika!!! Najpierw sprawdzamy, czy piłka uderzyła w krawędź dolną (wartość edge wynoszącą -1). Krawędź -1 oznacza, że gracz przepuścił piłkę (nie odbił jej) i powoduje to rozpoczęcie gry od początku – poprzez wywołanie procedury reset Call[reset], którą przygotujemy za chwilę. Jeśli piłka uderzy w krawędź boczną, to zostaną wykonane dwie akcje: 1. Odbij Piłkę tak, jakby się zderzyła z odpowiednią krawędzią (identyfikator krawędzi uzyskujemy przy pomocy '''get[edge]''') 2. Zwiększ prędkość piłki o jeden więcej '''(Set[Piłka].Speed to [Piłka].[Speed] + 1)'''. Na zakończenie dołóżmy jeszcze akcję '''set[Screen1].[Title]''' na „Squash - ”&[Piłka]. [Speed], czyli ustaw pasek tytułu na napis Squash oraz prędkość poruszania się Piłki.
'''Wariant pierwszy - poruszanie paletką za pomocą ruchu palca.'''
Kolejnym krokiem będzie zaprogramowanie mechanizmu poruszania paletki poprzez przeciągnięcie palcem. Tutaj wykorzystamy funkcję <b>when[Paletka].Dragged.</b>
 
[[Plik:squash-10.png|600px]]
 
'''when[Paletka].Dragged''' ''(kiedy Paletka przeciągnięta)'', to ustaw współrzędną X Paletki na wartość '''currentX''' (czyli aktualna współrzędna X - miejsce, gdzie dotkniemy/przeciągniemy palcem ekranu) zmniejszona o połowę szerokości Paletki '''([Paletka].[Width] / 2)'''. Musimy więc wewnątrz działania matematycznego odejmowanie zawrzeć kolejne działanie - dzielenie.
 
Dlaczego zmniejszyliśmy szerokość o połowę? Polecenie '''set[Paletka].[X]''' ustawia lewy górny róg Paletki w miejscu X. Z tego powodu musimy odjąć połowę jej szerokości, żeby palec wskazywał środek paletki, a nie jej lewą krawędź.
'''Przygotowanie procedury reset'''
 
Teraz przygotujmy procedurę własną reset. Będzie ona uruchamiana zawsze, gdy piłka dotknie dolnej krawędzi oraz zawsze na początku gry. Będą w niej zawarte wszystkie domyślne dla naszej gry parametry, takie jak kolor tła, czy wymiary boiska. Dzięki temu nasza gra po porażce i przy każdym wznowieniu oraz na początku zawsze będzie wyglądała i działała tak samo. W obszarze '''Blocks''' w grupie '''Procedures''' znajdźmy '''to[procedure] do''' i przeciągnijmy ten element do obszaru ''Viewer''. Następnie zmieńmy jego nazwę na ''reset'' i wstawmy poszczególne klocki, jak na poniższej ilustracji.
[[Plik:Przykładsquash-10a.jpgpng|600px]]Tu grafika!!!
1. Na początek ustawmy kolor tła naszego Boiska – jeżeli kolor jest szary (czyli jeśli przegraliśmy), to ustawiamy na biały. Dodajmy jeszcze warunek, że jeżeli boisko ma jakikolwiek inny kolor niż szary, to ustawiamy na biały - o tym za chwilę.
Została nam już ostatnia instrukcja, która będzie uruchamiana w momencie inicjowania komponentu Screen1, czyli w naszym przypadku po prostu przy każdym starcie aplikacji. W tej instrukcji zdefiniujemy parametry początkowe naszej aplikacji.
[[Plik:Przykładsquash-11.jpgpng|600px]]Tu grafika!!!
1. Szerokość Paletki ustawmy na ¼ szerokości Boiska.
2.App (save .apk to my computer) - wybranie tego polecenia spowoduje zapisanie aplikacji na komputerze jako plik .apk. Dzięki temu możemy chociażby przesłać aplikację jako załącznik w e-mailu.
[[Plik:infosquash-12.png|600px]]Tu grafika!!!
'''<li>Suqash, wariant drugi - sterowanie paletką poprzez wychylenia telefonu</li>'''
Teraz przejdźmy do zaprogramowania drugiego wariantu, czyli sterowania paletką poprzez obracanie smartfonem czy tabletem. Chcemy oczywiście zachować pierwszy wariant gry, dlatego stworzymy teraz nowy zapis projektu i to na nim wprowadzimy odpowiednie zmiany.
Wybierzmy zatem '''Projects (1)''' w menu głównym, a następnie '''Save projects as... (2)''' i w polu ''<b>New name:</b>'' wpiszmy nową nazwę: '''Squash_przechylanie.'''
 
[[Plik:squash-12a.png|600px]]
 
Z grupy '''Sensors <i>(czujniki</i>)''' wybierzmy komponent o nazwie '''AccelerometerSensor (1)''' i przeciągnijmy go na obszar projektowania interfejsu. Jako że '''AccelerometerSensor''' jest obiektem niewidocznym, to nie zajmuje on miejsca na ekranie, ale możemy zobaczyć go poniżej ekranu, w sekcji '''Non-visible components (2).'''
Komponent '''AccelerometerSensor''' będzie przez nas wykorzystany do odczytywania przechylenia telefonu.
 
[[Plik:info.png|left]]''Akcelerometr, czyli użyty przez nas komponent jest przyrządem służącym do pomiaru przyspieszeń liniowych lub kątowych. Akcelerometry są coraz częściej instalowane w telefonach komórkowych, umożliwiając automatyczne wykrywanie ułożenia przestrzennego (pochylenie, przekręcenie) urządzenia.''
 
 
 
Zanim zaczniemy sterować paletką przy pomocy wychyleń telefonu musimy dezaktywować (lub usunąć całkowicie) sterowanie za pomocą przeciągania palcem, czyli instrukcję '''when[Paletka].Dragged.'''
 
W celu zdezaktywowania tej instrukcji przejdźmy do '''Blocks''', najedźmy kursorem myszy na procedurę sterowania paletką, czyli '''when[Paletka].Dragged (1)''' i kliknijmy prawym przyciskiem myszy. W ten sposób wywołamy menu podręczne, z którego musimy wybrać polecenie '''Disable Block''', czyli ''dezaktywuj'' (2). Cała nasza instrukcja zmieni kolor na szary, co oznacza, że jest nieaktywna i nie będzie wykonywana podczas działania aplikacji.
 
[[Plik:squash-13.png|600px]]
 
Korzystając z okazji, omówmy teraz pozostałe polecenia z menu podręcznego bloków:
1. '''Duplicate ''(powiel)''''' - tworzy kopię danego bloku bądź całej instrukcji złożonej z bloczków.
2. '''Add Comment ''(dodaj komentarz)''''' - umożliwia dodanie komentarza do bloku bądź całej instrukcji. Komentarz wyświetla się w postaci ikony ze znakiem zapytania w lewym górnym rogu bloku. Kliknięcie na tę ikonę powoduje rozwinięcie pola tekstowego.
3. '''Collapse Block ''(złóż klocek)''''' - minimalizuje klocek bądź całą instrukcję poprzez “zwinięcie” do elementu zawierającego tylko tytuł.
4. '''Delete x Blocks ''(Skasuj x bloków)''''' - usuwa wszystkie bloczki w instrukcji, gdzie x oznacza liczbę bloków. W naszym przypadku jest to 7.
5. '''Help ''(pomoc)''''' - kliknięcie na ten element powoduje przeniesienie nas na stronę, gdzie opisane jest działanie danego bloku
 
Przejdźmy teraz do ułożenia kompletnej instrukcji, pozwalającej sterować paletką poprzez obracanie telefonem.
 
[[Plik:info.png|left]]'''UWAGA:''' Zaprezentowany program został przygotowany na telefon, jednak w przypadku stosowania tabletu koniecznym może być skorzystanie ze zmiennej '''yAccel''' (przyspieszenie względem osi y) zamiast '''xAccel''' - (przyspieszenie względem osi x). Jest to związane z faktem, iż na części testowanych tabletów oś X była przypisana do szerszej krawędzi (środka) ekranu, co powodowało wychylenia w porządku góra-dół. Natomiast w przypadku telefonów oś X jest przypisana do krótszej krawędzi i prezentuje wychylenia na prawo i lewo.
 
Na początek potrzebujemy blok '''when[AccelerometerSensor1].AccelerationChanged''' (czyli wydarzenie: gdy zmieniło się położenie telefonu). Procedura ta posiada trzy parametry, które reprezentują położenie telefonu w trzech wymiarach. Nas interesować będzie tylko '''xAccel''', czyli pochylenie telefonu w prawo lub w lewo. Leżący płasko telefon ma wartość '''xAccel''' równą 0. Gdy przechylamy go w prawo, to wartość rośnie, a gdy przechylamy w lewo, to wartość '''xAccel''' maleje, przyjmując wartości ujemne.
 
[[Plik:squash-14.png|600px]]
 
Następnym krokiem będzie wprowadzenie zmiennej lokalnej (czyli aktywnej w ramach niniejszego zbioru klocków) '''nachylenieX''' - nadajmy je wartość równą '''xAccel''' '''''(1)'''''.
 
Dodajmy teraz dwa warunki '''''(2)''''':
 
- jeżeli '''nachylenieX > 5''', to ustaw '''nachylenieX = 5'''
 
- jeżeli '''nachylenieX < -5''', to ustaw '''nachylenieX = -5'''
 
Te dwa warunku służą ograniczeniu zakresu przechylenia telefonu. Chodzi o to, żeby paletka przemieszczała się w kierunku krawędzi telefonu przy nieznacznych przechyleniach urządzenia.
 
Po wykonaniu obu warunków zmienna reprezentująca nachylenie będzie przyjmować wartości od -5 do 5. Przeliczmy tę zmienną tak, żeby zmieniała wartość
od 0 do 1 (a nie od -5 do 5) – to nam ułatwi kolejne obliczenia. W tym celu ustawmy wartość zmiennej poprzez odjęcie od 5 nachylenia X (otrzymujemy
liczbę 0 lub 10), a następnie podzielenie tego wyniku przez 10, co ostatecznie da nam wartość z przedziału 0-1 '''''(3)'''''.
 
'''Alternatywna, skrócona instrukcja przechylania'''
 
Zamiast zmiany lokalizacji paletki przy pomocy akcelerometru, możemy wykorzystać akcelerometr do sterowania prędkością (i kierunkiem) poruszania się paletki. Inaczej mówiąc, pochylenie telefonu nie steruje tym, w którym miejscu ma ustawić się paletka, ale tym, z jaką prędkością przesuwa się w stronę krawędzi.
 
Jeżeli chcemy skorzystać z takiego rozwiązania, musimy usunąć poprzednią wersję procedury '''when.[AccelerometerSensor1].AccelerationChanged''' i zamiast niej wprowadzić poniższą wersję (musimy pamiętać, że w przypadku tabletów zamiast '''xAccel''' musimy skorzystać z '''yAccel'''):
 
[[Plik:squash-15.png|600px]]
 
'''<li>Podsumowanie</li>'''
Nauczyliśmy się wykonywać proste animacje oraz wiemy już, jak sterować obiektami poprzez przeciąganie palcem po ekranie, a także z wykorzystaniem akceleratora - obracając telefonem. Poznaliśmy też podstawy definiowania interfejsu użytkownika. To wszystko daje nam dobrą podstawę do tworzenia kolejnych, bardziej rozbudowanych aplikacji w systemie Android.
353
edycje