Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Scenariusz 2 - Squash

Dodane 1062 bajty, 15:57, 30 wrz 2015
/* Scenariusz 2 */
Teraz przygotujmy procedurę własną reset. Będzie ona uruchamiana zawsze, gdy piłka dotknie dolnej krawędzi oraz zawsze na początku gry. Będą w niej zawarte wszystkie domyślne dla naszej gry parametry, takie jak kolor tła, czy wymiary boiska. Dzięki temu nasza gra po porażce i przy każdym wznowieniu oraz na początku zawsze będzie wyglądała i działała tak samo. W obszarze '''Blocks''' w grupie '''Procedures''' znajdźmy '''to[procedure] do''' i przeciągnijmy ten element do obszaru ''Viewer''. Następnie zmieńmy jego nazwę na ''reset'' i wstawmy poszczególne klocki, jak na poniższej ilustracji.
[[Plik:squash-1110a.png|600px]]
1. Na początek ustawmy kolor tła naszego Boiska – jeżeli kolor jest szary (czyli jeśli przegraliśmy), to ustawiamy na biały. Dodajmy jeszcze warunek, że jeżeli boisko ma jakikolwiek inny kolor niż szary, to ustawiamy na biały - o tym za chwilę.
Została nam już ostatnia instrukcja, która będzie uruchamiana w momencie inicjowania komponentu Screen1, czyli w naszym przypadku po prostu przy każdym starcie aplikacji. W tej instrukcji zdefiniujemy parametry początkowe naszej aplikacji.
[[Plik:squash-1211.png|600px]]
1. Szerokość Paletki ustawmy na ¼ szerokości Boiska.
2.App (save .apk to my computer) - wybranie tego polecenia spowoduje zapisanie aplikacji na komputerze jako plik .apk. Dzięki temu możemy chociażby przesłać aplikację jako załącznik w e-mailu.
[[Plik:squash-12a12.png|600px]]
'''<li>Suqash, wariant drugi - sterowanie paletką poprzez wychylenia telefonu</li>'''
Teraz przejdźmy do zaprogramowania drugiego wariantu, czyli sterowania paletką poprzez obracanie smartfonem czy tabletem. Chcemy oczywiście zachować pierwszy wariant gry, dlatego stworzymy teraz nowy zapis projektu i to na nim wprowadzimy odpowiednie zmiany.
Wybierzmy zatem '''Projects (1)''' w menu głównym, a następnie '''Save projects as... (2)''' i w polu ''<b>New name:</b>'' wpiszmy nową nazwę: '''Squash_przechylanie.'''
 
[[Plik:squash-12a.png|600px]]
 
Z grupy '''Sensors <i>(czujniki</i>)''' wybierzmy komponent o nazwie '''AccelerometerSensor (1)''' i przeciągnijmy go na obszar projektowania interfejsu. Jako że '''AccelerometerSensor''' jest obiektem niewidocznym, to nie zajmuje on miejsca na ekranie, ale możemy zobaczyć go poniżej ekranu, w sekcji '''Non-visible components (2).'''
Komponent '''AccelerometerSensor''' będzie przez nas wykorzystany do odczytywania przechylenia telefonu.
 
[[Plik:info.png|left]]''Akcelerometr, czyli użyty przez nas komponent jest przyrządem służącym do pomiaru przyspieszeń liniowych lub kątowych. Akcelerometry są coraz częściej instalowane w telefonach komórkowych, umożliwiając automatyczne wykrywanie ułożenia przestrzennego (pochylenie, przekręcenie) urządzenia.''
 
 
Zanim zaczniemy sterować paletką przy pomocy wychyleń telefonu musimy dezaktywować (lub usunąć całkowicie) sterowanie za pomocą przeciągania palcem, czyli instrukcję '''when[Paletka].Dragged.'''
 
W celu zdezaktywowania tej instrukcji przejdźmy do '''Blocks''', najedźmy kursorem myszy na procedurę sterowania paletką, czyli '''when[Paletka].Dragged (1)''' i kliknijmy prawym przyciskiem myszy. W ten sposób wywołamy menu podręczne, z którego musimy wybrać polecenie '''Disable Block''', czyli ''dezaktywuj'' (2). Cała nasza instrukcja zmieni kolor na szary, co oznacza, że jest nieaktywna i nie będzie wykonywana podczas działania aplikacji.
 
[[Plik:squash-13.png|600px]]
353
edycje