Scenariusz 4 - Zakodowany domek – kształtowanie orientacji kierunkowej: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
 
Linia 1: Linia 1:
'''Materiały stworzone przez Annę Świć w ramach programu Mistrzowie Kodowania, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
+
'''Materiały stworzone przez Annę Świć w ramach programu Mistrzowie Kodowania, objęte licencją Creative Commons Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe (CC BY-SA 4.0).'''
  
 
== Wstęp: ==
 
== Wstęp: ==

Aktualna wersja na dzień 18:13, 18 gru 2017

Materiały stworzone przez Annę Świć w ramach programu Mistrzowie Kodowania, objęte licencją Creative Commons Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe (CC BY-SA 4.0).

Wstęp:

Gdzie znajduje się kwiatek, a gdzie samolot? Jak można określić położenie psa względem drzewa, a jak względem domu? W jaki sposób opisać drogę od drzewa do kwiatka? Wymienione zadania nie są dla dzieci w wieku przedszkolnym łatwe, ale są bardzo ważne w procesie kształtowania orientacji kierunkowej, czyli umiejętności określania lewej i prawej strony w schemacie własnego ciała oraz w przestrzeni. Orientacja kierunkowa to również umiejętność określania stosunków między przedmiotami. Jak znaleźć właściwe miejsce na macie, kierując się jego współrzędnymi, a w jaki sposób poradzić sobie z zapamiętaniem wielu szczegółów obrazka, aby wychwycić wszystkie błędy wprowadzone do opowiadania przez nauczyciela? Z tymi zadaniami nie zostaną dzieci same, pomoże im Dash…jeśli one wcześniej właściwie zaprogramują go w aplikacji „Blockly”. Proponowany scenariusz zajęć łączy w sobie edukację matematyczną z polonistyczną, elementami kodowania i robotyki. W łatwy sposób daje modyfikować się, umożliwiając przeprowadzenie zajęć dydaktycznych, zarówno w grupie dzieci trzyletnich, jak i sześcioletnich. Zmniejszając ilość elementów na planszy, zmieniając oznakowanie osi liczbowych z literowo – numerycznych na obrazkowo – kolorowe i aplikację „Blockly” na aplikację „Go”, zajęcia będą odpowiednie już dla dzieci z grupy najmłodszej.


rys. 1


Wiek: 3 – 6 lat

Cele ogólne:

  • Kształtowanie orientacji kierunkowej,
  • Wdrażanie do odpowiedzialnego posługiwania się urządzeniami mobilnymi


Cele szczegółowe:

Dziecko:

  • prawidłowo określa stronę lewą i prawą,
  • prawidłowo używa określeń: przed, obok, nad, pomiędzy,
  • potrafi odczytać położenie przedmiotu, przy pomocy jego współrzędnych,
  • chętnie i zgodnie pracuje w małym zespole,
  • potrafi wychwycić nieprawidłowe informacje, w wypowiadanym przez nauczyciela tekście,
  • potrafi ułożyć skrypt w aplikacji „Blockly” (dzieci 5, 6 letnie), lub sterować robotem w aplikacji „Go” (dzieci 3, 4 letnie),
  • orientuje się w przestrzeni, potrafi wykonać rysunek, kierując się wyłącznie instrukcją słowną

Zgodność z Podstawą Programową z dnia 17 czerwca 2016 roku (obowiązującą od dnia 01.09.2016):

  • Kształtowanie umiejętności społecznych dzieci: porozumiewanie się z dorosłymi i dziećmi, zgodne funkcjonowanie w zabawie i sytuacjach zadaniowych (1 obszar podstawy programowej wych. Przedszkolnego),
  • Wspomaganie rozwoju mowy, oraz innych umiejętności komunikacyjnych dzieci (3 obszar podstawy programowej wych. Przedszkolnego),
  • Wspieranie dzieci w rozwijaniu czynności intelektualnych, które stosują w poznawaniu i rozumieniu siebie i swojego otoczenia (4 obszar podstawy wych. Przedszkolnego),
  • Wspomaganie rozwoju intelektualnego dzieci, poprzez zabawy konstrukcyjne, budzenie zainteresowań technicznych (10 obszar podstawy programowej wych. Przedszkolnego),
  • Wspomaganie rozwoju intelektualnego dzieci wraz z edukacją matematyczną (13 obszar podstawy programowej wych. Przedszkolnego),
  • Tworzenie warunków do doświadczeń językowych i komunikacyjnych w zakresie reprezentatywnej i komunikatywnej funkcji języka (ze szczególnym uwzględnieniem nabywania umiejętności czytania) (14 obszar podstawy programowej wych. Przedszkolnego).

Orientacyjny czas realizacji zajęć:

30 min. – 60 min. (uzależniony od wieku dzieci, możliwości rozwojowych i liczebności grupy)

Formy pracy:

Indywidualna, zespołowa, grupowa

Pomoce dydaktyczne:

Mata edukacyjna Mistrzów Kodowania, kwadraty w następujących kolorach: 16 czerwonych, 6 niebieskich, 11 czarnych, 1 żółty, 8 zielonych, obrazek psa w pomarańczowej ramce, obrazek kwiatka w zielonej ramce, obrazek samolotu w niebieskiej ramce, kafle z cyframi od 1 do 9 i liczbą 10, kafle z literami od A do J (litery oraz liczbę 10 piszemy na białych kaflach, które mają powłokę suchościeralną), karteczki z napisanymi współrzędnymi np.: niebieski kwadrat A9, B9, robot Dash, tablet z zainstalowaną aplikacją „Błockly” lub „Go”.

Przygotowanie do zajęć:

  • Rozłóż matę edukacyjną MK zakratkowaną stroną do wierzchu,
  • Zgromadź w jednym miejscu wszystkie potrzebne do zajęć materiały,
  • Na białych kaflach wpisz markerem litery od A do J i liczbę 10.
  • Oznacz osie współrzędnych: jedną cyframi, drugą literami.


Co ukryło się pod współrzędnymi?

  • Powiedz dzieciom, że przygotowałaś dla nich zagadkę – obrazek zakodowany pod współrzędnymi z liter i cyfr. Jeśli chcą go odkryć, to muszą w małych zespołach wykonać zadanie, zgodnie z przedstawioną instrukcją.
  • Podziel dzieci na cztery zespoły i rozdaj im karteczki z kodem. Po rozłożeniu wszystkich przygotowanych kwadratów zaproś dzieci do siadu skrzyżnego na brzegach maty.
  • Spytaj jak myślą co wyszło im z kwadratów (daj im czas na swobodne wypowiedzi, nawet jeśli będą odbiegały od tematu, wysłuchajcie wszystkich ochotników).
  • Poproś dzieci, aby opowiedziały gdzie znajdują się poszczególne elementy obrazka na macie (używajcie określeń: nad, pod, obok, po prawej stronie, po lewej stronie, pomiędzy)


Prawda, czy fałsz – zabawa ruchowo - pamięciowa

  • Poproś przedszkolaki, o to, żeby dokładnie przyjrzały się macie i postarały zapamiętać jak najwięcej szczegółów.
  • Teraz niech dzieci zamknął oczy i wsłuchają się w Twoją opowieść. Kiedy usłyszą, że tekst zawiera błędne informacje, na chwilę wstają, po czym z powrotem siadają. I tak za każdym razem, gdy wychwycą błąd.

W małym, niebieskim domku, są cztery różowe okienka. Po jego prawej stronie, z brzegu maty rośnie piękny kwiatek, a po lewej stronie, w pomarańczowej budzie mieszka pies, który wabi się Reksio. Samolot pomylił lotnisko i wylądował na fioletowym dachu, a drugi właśnie przelatuje po prawej stronie od słońca.

  • Ćwiczenie powtórzcie jeszcze raz z otwartymi oczami, zatrzymując się przy każdym błędzie.
  • Poproś dzieci, żeby wytłumaczyły co nie było zgodne z prawdą w Twojej wypowiedzi i jak należałoby tą wypowiedź zmienić, żeby była zgodna z rzeczywistością.


Wędrówka Dasha po macie.

  • Powiedz dzieciom, że teraz to Dash będzie wędrował po macie, zgodnie z instrukcją podaną przez nauczyciela.
  • Przypomnijcie wspólnie poznane wcześniej podstawowe komendy: forward, turn left, turn right, all light, animal dog, szufladki, w których się znajdują: drive, light, sound i sposób tworzenia skryptu (przeciągnij i upuść, dołącz jak puzzle , w orientacji pionowej).
  • Pokaż dzieciom (możesz użyć linijki, lub centymetra krawieckiego), że jedna kratka to ok. 20cm i że mogą wykorzystać tą informację do obliczenia odległości (spora część dzieci w tym wieku będzie zaznaczała odległość metodą prób i błędów, co jest jak najbardziej zgodne z wiekiem rozwojowym i nie należy tego korygować).
  • Powiedz dzieciom, że będą pracowały w parach, każda para dostanie jedno polecenie, które będzie wspólnie przekładała na skrypt w aplikacji „blockly”.


Przykładowe zadania do wykonania dla Dasha:

rys. 2 Podjedź do kwiatka i zaświeć wszystkimi światłami na niebiesko
rys. 3 Pojedź do samolotu, najkrótszą możliwą drogą, bez przejeżdżania po kwadratach
rys. 4 Dojedź do psa i wydaj odgłos szczekania


Propozycje dodatkowych aktywności:

  • Rysowanie markerami suchościeralnymi domku na tabliczkach MK, według ustnej instrukcji nauczyciela (na środku tabliczki narysuj kwadrat, na górze dorysuj prostokąt, który będzie dachem. Domaluj dwa, małe okna i jedne drzwi itp.),
  • Rysowanie markerami suchościeralnymi kodu ze strzałek, na tabliczkach MK, według ustnej instrukcji nauczyciela (w górę, w prawo, w lewo, w dół),
  • Oszacowanie, w którym kolorze jest najwięcej kwadratów, a w którym najmniej, przeliczenie kwadratów we wszystkich kolorach,
  • Podmienienie jakiegoś elementu na inny i próba odgadnięcia przez dzieci, co się zmieniło,
  • Wyodrębnianie głosek w nagłosie i wygłosie, w wyrazach, które są elementami obrazka, stworzonego na macie,

Uwagi, sugestie:

  • Pracując z dziećmi trzy, czteroletnimi, osie współrzędnych oznacz za pomocą kolorów i obrazków,
  • Obrazek na macie ogranicz tylko do domku, psa, kwiatka i słonka (zrezygnuj z pozostałych elementów). Ułatwi to dziecku zorientowanie się w przestrzeni, określenie pozycji, jak również uprości sterowanie Dashem (więcej miejsca do poruszania się dla robota),
  • Podczas rozszyfrowywania miejsca ułożenia poszczególnych kwadratów, może być potrzebna Twoja pomoc (szczególnie jeśli jest to jedno z pierwszych ćwiczeń, zawierających oznaczenia osi),
  • Zrezygnuj z zabawy ruchowo – pamięciowej „Prawda czy fałsz”, lub zastąp ją jakąś prostą typu: na hasło góra – podskocz, na hasło dół – kucnij.