Scenariusz 9 - „Kodogranie w kolory” – gra planszowa: Różnice pomiędzy wersjami
(Utworzono nową stronę " == Wstęp: == Programowanie, kodowanie brzmi dość poważnie, trudne jest znalezienie przystępnej definicji, która tłumaczyłaby, znaczenie tych słów. Gra plansz...") |
|||
(Nie pokazano 2 wersji utworzonych przez 2 użytkowników) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
− | + | '''Materiały stworzone przez Annę Świć w ramach programu Mistrzowie Kodowania, objęte licencją Creative Commons Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe (CC BY-SA 4.0).''' | |
== Wstęp: == | == Wstęp: == | ||
Linia 5: | Linia 5: | ||
Gra występuje w dwóch wersjach, łatwiejszej dla dzieci 3, 4 letnich, gdy dopiero zaczynamy z nimi naukę kodowania i w wersji trudniejszej, dedykowanej dzieciom powyżej 5 roku życia, którą można dodatkowo dowolnie modyfikować, podnosząc stopień trudności. | Gra występuje w dwóch wersjach, łatwiejszej dla dzieci 3, 4 letnich, gdy dopiero zaczynamy z nimi naukę kodowania i w wersji trudniejszej, dedykowanej dzieciom powyżej 5 roku życia, którą można dodatkowo dowolnie modyfikować, podnosząc stopień trudności. | ||
− | + | [[Plik:kolor1.jpg|600px|thumb|center|rys. 1]] | |
'''Wiek: 3, 4 (wersja łatwiejsza), powyżej 5 (wersja trudniejsza)''' | '''Wiek: 3, 4 (wersja łatwiejsza), powyżej 5 (wersja trudniejsza)''' | ||
Linia 33: | Linia 33: | ||
'''Orientacyjny czas realizacji zajęć:''' | '''Orientacyjny czas realizacji zajęć:''' | ||
+ | |||
30 min. – 60 min. (uzależniony od wieku dzieci, możliwości rozwojowych i liczebności grupy) | 30 min. – 60 min. (uzależniony od wieku dzieci, możliwości rozwojowych i liczebności grupy) | ||
'''Formy pracy:''' | '''Formy pracy:''' | ||
+ | |||
zespołowa | zespołowa | ||
'''Pomoce dydaktyczne:''' | '''Pomoce dydaktyczne:''' | ||
+ | |||
Mata edukacyjna Mistrzów Kodowania, kafelki w kilku kolorach, kafelki z cyframi: 2, 3, klocki ruchu: start, stop, strzałki, 8 pionków, po dwa z każdego koloru, kostka do gry. | Mata edukacyjna Mistrzów Kodowania, kafelki w kilku kolorach, kafelki z cyframi: 2, 3, klocki ruchu: start, stop, strzałki, 8 pionków, po dwa z każdego koloru, kostka do gry. | ||
Linia 48: | Linia 51: | ||
* Z każdego koloru na jednej płytce za pomocą markera suchościeralnego zrób znak x. | * Z każdego koloru na jednej płytce za pomocą markera suchościeralnego zrób znak x. | ||
− | |||
− | |||
− | Powiedz dzieciom, że na dzisiejszych zajęciach będziecie grać w grę planszową, tylko plansza nie będzie zwykła, a bardzo duża, to będzie mistrzowska plansza. | + | == „Kodogranie w kolory” – wersja łatwiejsza == |
− | Przedstaw dzieciom zasady gry: | + | |
− | Gramy w czterech zespołach. | + | |
− | Każdy zespół dostaje dwa pionki, w takim samym kolorze. Jeden pionek stawia na klocku ruchu: start, drugi na zielonej tabliczce. | + | * Powiedz dzieciom, że na dzisiejszych zajęciach będziecie grać w grę planszową, tylko plansza nie będzie zwykła, a bardzo duża, to będzie mistrzowska plansza. |
− | Jeden pionek będzie poruszał się tylko po czerwonych kwadratach i kierunkowych klockach ruchu, drugi wyłącznie po białej kratownicy. | + | * Przedstaw dzieciom zasady gry: |
− | Przedstawiciel jednego zespołu rzuca kostką i porusza się o tyle pól (pionek po czerwonych kwadratach i strzałkach), ile wypadło na kostce. Jeśli stanie na polu czerwonym, nie dzieje się nic, jeśli na strzałce, to dostaje identyczną (będzie z nich układać kod, według którego drugi pionek dojdzie od startu do mety, czyli stopu). | + | ** Gramy w czterech zespołach. |
− | Przedstawiciel kolejnej drużyny wykonuje rzut kostką…i kolejnej drużyny. | + | ** Każdy zespół dostaje dwa pionki, w takim samym kolorze. Jeden pionek stawia na klocku ruchu: start, drugi na zielonej tabliczce. |
− | Kiedy wylosowana strzałka nie pasuje (pionek powinien iść do przodu, a dostaliśmy do tyłu), to odkładamy sobie na bok, bo może być potrzebna ta komenda później. | + | ** Jeden pionek będzie poruszał się tylko po czerwonych kwadratach i kierunkowych klockach ruchu, drugi wyłącznie po białej kratownicy. |
− | Wygrywa drużyna, której pionek pierwszy dojdzie do mety, czyli stopu (warunkiem wygranej jest prawidłowo ułożony kod). | + | ** Przedstawiciel jednego zespołu rzuca kostką i porusza się o tyle pól (pionek po czerwonych kwadratach i strzałkach), ile wypadło na kostce. Jeśli stanie na polu czerwonym, nie dzieje się nic, jeśli na strzałce, to dostaje identyczną (będzie z nich układać kod, według którego drugi pionek dojdzie od startu do mety, czyli stopu). |
+ | ** Przedstawiciel kolejnej drużyny wykonuje rzut kostką…i kolejnej drużyny. | ||
+ | ** Kiedy wylosowana strzałka nie pasuje (pionek powinien iść do przodu, a dostaliśmy do tyłu), to odkładamy sobie na bok, bo może być potrzebna ta komenda później. | ||
+ | ** Wygrywa drużyna, której pionek pierwszy dojdzie do mety, czyli stopu (warunkiem wygranej jest prawidłowo ułożony kod). | ||
+ | |||
+ | [[Plik:kolor2.jpg|600px|thumb|center|rys. 2 Strzałki na planszy przedstawiają drogę pionka do mety, poniżej prawidłowo ułożony kod.]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | == „Kodogranie w kolory – wersja trudniejsza” == | ||
+ | |||
+ | * Podstawowe zasady gry są takie same jak w wersji łatwiejszej. | ||
+ | * Na planszy dodatkowo pojawiają się warunki: kolorowe pola, oraz kolorowe, przekreślone pola. Dochodzą też tabliczki z cyframi. | ||
+ | * Kiedy pionek stanie na kolorowym kwadracie (żółte kwadraty nie są funkcyjne, to jest tor poruszania się jednego z pionków), pionek, który idzie w kierunku mety, musi wybrać drogę, w taki sposób, żeby przejść po tabliczce z wylosowanym kolorem. | ||
+ | * Jeśli stanie na przekreślony kolor, to oznacza, że drugi pionek nie może przejść przez taką tabliczkę. | ||
+ | * Wylosowanie 2, 3 może ułatwić zadanie, bo pozwala skrócić skrypt, zamiast trzech strzałek mamy potrójną strzałkę. | ||
+ | |||
+ | [[Plik:kolor3.jpg|600px|thumb|center|rys. 3]] | ||
+ | |||
+ | [[Plik:kolor4.jpg|600px|thumb|center|rys. 4]] | ||
+ | |||
+ | Na różowym polu stają wszystkie kostki, drugi komplet kostek staję na startach, | ||
+ | każda na swoim. | ||
+ | |||
+ | [[Plik:kolor5.jpg|600px|thumb|center|rys. 5]] | ||
+ | |||
+ | Fragment ułożonego skryptu. Po lewej stronie wylosowane warunki: pionek musi przejść przez pole czerwone, nie może stanąć na zielonym. | ||
+ | |||
+ | '''Uwagi:''' | ||
+ | |||
+ | * Wersję trudniejszą można dodatkowo modyfikować, poprzez różną ilość kolorowych tabliczek. | ||
+ | * Czym więcej kolorowych tabliczek, tym trudniejsza jest gra. | ||
+ | * Zmniejszenie ilości klocków ruchu – strzałek kierunkowych, wydłuży grę i wpłynie na podniesienie stopnia trudności. | ||
+ | * Na stopień trudności ma wpływ również sposób poruszania się pionka po kratownicy: w wersji łatwiejszej przesuwamy pionek każdorazowo, po dołożeniu strzałki do skryptu (położenie pionka odzwierciedla aktualnie ułożony kod), lub pionek przestawimy dopiero po kompletnym ułożeniu skryptu (wtedy sytuację pionka trzeba „układać w głowie” i jest trudniej). |
Aktualna wersja na dzień 19:15, 18 gru 2017
Materiały stworzone przez Annę Świć w ramach programu Mistrzowie Kodowania, objęte licencją Creative Commons Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe (CC BY-SA 4.0).
Wstęp:
Programowanie, kodowanie brzmi dość poważnie, trudne jest znalezienie przystępnej definicji, która tłumaczyłaby, znaczenie tych słów. Gra planszowa kojarzy się dzieciom z zabawą, radością, przyjemnie spędzonym czasem. W kodowaniu mamy do czynienia z komendami, które mogą przykładowo określać sposób poruszania się bohatera, z warunkami, które musimy spełnić układając skrypt, czasem z powtórzeniami. W zaproponowanej grze również tworzymy skrypt, uwzględniając podane warunki, szukamy różnych możliwości rozwiązania problemu, decydujemy się na jakieś, a w sytuacji, gdy nie jest dobre, bo pojawiły się nowe okoliczności, korygujemy je, lub wybieramy inną drogę do celu. Gra występuje w dwóch wersjach, łatwiejszej dla dzieci 3, 4 letnich, gdy dopiero zaczynamy z nimi naukę kodowania i w wersji trudniejszej, dedykowanej dzieciom powyżej 5 roku życia, którą można dodatkowo dowolnie modyfikować, podnosząc stopień trudności.
Wiek: 3, 4 (wersja łatwiejsza), powyżej 5 (wersja trudniejsza)
Cele ogólne:
Wprowadzenie podstawowych zasad tworzenia skryptu, Ćwiczenie współdziałania w zespołach.
Cele szczegółowe:
Dziecko:
- Wie, co oznaczają strzałki kierunkowe,
- Wie co oznaczają warunki, w postaci kolorowych kwadratów (dotyczy wersji trudniejszej),
- wie, co oznaczają powtórzenia (dotyczy wersji trudniejszej),
- potrafi ułożyć skrypt, za pomocą klocków ruchu,
- potrafi współdziałać w zespole, stosować zasady, które zostały ustalone,
- przelicza w zakresie 6.
Zgodność z Podstawą Programową z dnia 17 czerwca 2016 roku (obowiązującą od dnia 01.09.2016):
- Kształtowanie umiejętności społecznych dzieci: porozumiewanie się z dorosłymi i dziećmi, zgodne funkcjonowanie w zabawie i sytuacjach zadaniowych (1 obszar podstawy programowej wych. Przedszkolnego),
- Wspomaganie rozwoju mowy, oraz innych umiejętności komunikacyjnych dzieci (3 obszar podstawy programowej wych. Przedszkolnego),
- Wspieranie dzieci w rozwijaniu czynności intelektualnych, które stosują w poznawaniu i rozumieniu siebie i swojego otoczenia (4 obszar podstawy wych. Przedszkolnego),
- Wspomaganie rozwoju intelektualnego dzieci, poprzez zabawy konstrukcyjne, budzenie zainteresowań technicznych (10 obszar podstawy programowej wych. Przedszkolnego),
- Wspomaganie rozwoju intelektualnego dzieci wraz z edukacją matematyczną (13 obszar podstawy programowej wych. Przedszkolnego),
Orientacyjny czas realizacji zajęć:
30 min. – 60 min. (uzależniony od wieku dzieci, możliwości rozwojowych i liczebności grupy)
Formy pracy:
zespołowa
Pomoce dydaktyczne:
Mata edukacyjna Mistrzów Kodowania, kafelki w kilku kolorach, kafelki z cyframi: 2, 3, klocki ruchu: start, stop, strzałki, 8 pionków, po dwa z każdego koloru, kostka do gry.
Przygotowanie do zajęć:
- Przygotowanie do zajęć:Rozłóż matę edukacyjną MK zakratkowaną stroną do wierzchu,
- Zgromadź w jednym miejscu wszystkie potrzebne do zajęć materiały,
- Ułóż planszę do gry, dopasowaną do możliwości dzieci (możesz kierować się zdjęciami),
- Z każdego koloru na jednej płytce za pomocą markera suchościeralnego zrób znak x.
„Kodogranie w kolory” – wersja łatwiejsza
- Powiedz dzieciom, że na dzisiejszych zajęciach będziecie grać w grę planszową, tylko plansza nie będzie zwykła, a bardzo duża, to będzie mistrzowska plansza.
- Przedstaw dzieciom zasady gry:
- Gramy w czterech zespołach.
- Każdy zespół dostaje dwa pionki, w takim samym kolorze. Jeden pionek stawia na klocku ruchu: start, drugi na zielonej tabliczce.
- Jeden pionek będzie poruszał się tylko po czerwonych kwadratach i kierunkowych klockach ruchu, drugi wyłącznie po białej kratownicy.
- Przedstawiciel jednego zespołu rzuca kostką i porusza się o tyle pól (pionek po czerwonych kwadratach i strzałkach), ile wypadło na kostce. Jeśli stanie na polu czerwonym, nie dzieje się nic, jeśli na strzałce, to dostaje identyczną (będzie z nich układać kod, według którego drugi pionek dojdzie od startu do mety, czyli stopu).
- Przedstawiciel kolejnej drużyny wykonuje rzut kostką…i kolejnej drużyny.
- Kiedy wylosowana strzałka nie pasuje (pionek powinien iść do przodu, a dostaliśmy do tyłu), to odkładamy sobie na bok, bo może być potrzebna ta komenda później.
- Wygrywa drużyna, której pionek pierwszy dojdzie do mety, czyli stopu (warunkiem wygranej jest prawidłowo ułożony kod).
„Kodogranie w kolory – wersja trudniejsza”
- Podstawowe zasady gry są takie same jak w wersji łatwiejszej.
- Na planszy dodatkowo pojawiają się warunki: kolorowe pola, oraz kolorowe, przekreślone pola. Dochodzą też tabliczki z cyframi.
- Kiedy pionek stanie na kolorowym kwadracie (żółte kwadraty nie są funkcyjne, to jest tor poruszania się jednego z pionków), pionek, który idzie w kierunku mety, musi wybrać drogę, w taki sposób, żeby przejść po tabliczce z wylosowanym kolorem.
- Jeśli stanie na przekreślony kolor, to oznacza, że drugi pionek nie może przejść przez taką tabliczkę.
- Wylosowanie 2, 3 może ułatwić zadanie, bo pozwala skrócić skrypt, zamiast trzech strzałek mamy potrójną strzałkę.
Na różowym polu stają wszystkie kostki, drugi komplet kostek staję na startach, każda na swoim.
Fragment ułożonego skryptu. Po lewej stronie wylosowane warunki: pionek musi przejść przez pole czerwone, nie może stanąć na zielonym.
Uwagi:
- Wersję trudniejszą można dodatkowo modyfikować, poprzez różną ilość kolorowych tabliczek.
- Czym więcej kolorowych tabliczek, tym trudniejsza jest gra.
- Zmniejszenie ilości klocków ruchu – strzałek kierunkowych, wydłuży grę i wpłynie na podniesienie stopnia trudności.
- Na stopień trudności ma wpływ również sposób poruszania się pionka po kratownicy: w wersji łatwiejszej przesuwamy pionek każdorazowo, po dołożeniu strzałki do skryptu (położenie pionka odzwierciedla aktualnie ułożony kod), lub pionek przestawimy dopiero po kompletnym ułożeniu skryptu (wtedy sytuację pionka trzeba „układać w głowie” i jest trudniej).