Scenariusz 9 - „Kodogranie w kolory” – gra planszowa

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Wersja Iwona Brzózka-Złotnicka (dyskusja | edycje) z dnia 10:20, 1 sie 2016

(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Wstęp:

Programowanie, kodowanie brzmi dość poważnie, trudne jest znalezienie przystępnej definicji, która tłumaczyłaby, znaczenie tych słów. Gra planszowa kojarzy się dzieciom z zabawą, radością, przyjemnie spędzonym czasem. W kodowaniu mamy do czynienia z komendami, które mogą przykładowo określać sposób poruszania się bohatera, z warunkami, które musimy spełnić układając skrypt, czasem z powtórzeniami. W zaproponowanej grze również tworzymy skrypt, uwzględniając podane warunki, szukamy różnych możliwości rozwiązania problemu, decydujemy się na jakieś, a w sytuacji, gdy nie jest dobre, bo pojawiły się nowe okoliczności, korygujemy je, lub wybieramy inną drogę do celu. Gra występuje w dwóch wersjach, łatwiejszej dla dzieci 3, 4 letnich, gdy dopiero zaczynamy z nimi naukę kodowania i w wersji trudniejszej, dedykowanej dzieciom powyżej 5 roku życia, którą można dodatkowo dowolnie modyfikować, podnosząc stopień trudności.


Wiek: 3, 4 (wersja łatwiejsza), powyżej 5 (wersja trudniejsza)

Cele ogólne:

Wprowadzenie podstawowych zasad tworzenia skryptu, Ćwiczenie współdziałania w zespołach.

Cele szczegółowe:

Dziecko:

  • Wie, co oznaczają strzałki kierunkowe,
  • Wie co oznaczają warunki, w postaci kolorowych kwadratów (dotyczy wersji trudniejszej),
  • wie, co oznaczają powtórzenia (dotyczy wersji trudniejszej),
  • potrafi ułożyć skrypt, za pomocą klocków ruchu,
  • potrafi współdziałać w zespole, stosować zasady, które zostały ustalone,
  • przelicza w zakresie 6.

Zgodność z Podstawą Programową z dnia 17 czerwca 2016 roku (obowiązującą od dnia 01.09.2016):

  • Kształtowanie umiejętności społecznych dzieci: porozumiewanie się z dorosłymi i dziećmi, zgodne funkcjonowanie w zabawie i sytuacjach zadaniowych (1 obszar podstawy programowej wych. Przedszkolnego),
  • Wspomaganie rozwoju mowy, oraz innych umiejętności komunikacyjnych dzieci (3 obszar podstawy programowej wych. Przedszkolnego),
  • Wspieranie dzieci w rozwijaniu czynności intelektualnych, które stosują w poznawaniu i rozumieniu siebie i swojego otoczenia (4 obszar podstawy wych. Przedszkolnego),
  • Wspomaganie rozwoju intelektualnego dzieci, poprzez zabawy konstrukcyjne, budzenie zainteresowań technicznych (10 obszar podstawy programowej wych. Przedszkolnego),
  • Wspomaganie rozwoju intelektualnego dzieci wraz z edukacją matematyczną (13 obszar podstawy programowej wych. Przedszkolnego),

Orientacyjny czas realizacji zajęć: 30 min. – 60 min. (uzależniony od wieku dzieci, możliwości rozwojowych i liczebności grupy)

Formy pracy: zespołowa

Pomoce dydaktyczne: Mata edukacyjna Mistrzów Kodowania, kafelki w kilku kolorach, kafelki z cyframi: 2, 3, klocki ruchu: start, stop, strzałki, 8 pionków, po dwa z każdego koloru, kostka do gry.

Przygotowanie do zajęć:

  • Przygotowanie do zajęć:Rozłóż matę edukacyjną MK zakratkowaną stroną do wierzchu,
  • Zgromadź w jednym miejscu wszystkie potrzebne do zajęć materiały,
  • Ułóż planszę do gry, dopasowaną do możliwości dzieci (możesz kierować się zdjęciami),
  • Z każdego koloru na jednej płytce za pomocą markera suchościeralnego zrób znak x.

Przebieg zajęć:

„Kodogranie w kolory” – wersja łatwiejsza

Powiedz dzieciom, że na dzisiejszych zajęciach będziecie grać w grę planszową, tylko plansza nie będzie zwykła, a bardzo duża, to będzie mistrzowska plansza. Przedstaw dzieciom zasady gry: Gramy w czterech zespołach. Każdy zespół dostaje dwa pionki, w takim samym kolorze. Jeden pionek stawia na klocku ruchu: start, drugi na zielonej tabliczce. Jeden pionek będzie poruszał się tylko po czerwonych kwadratach i kierunkowych klockach ruchu, drugi wyłącznie po białej kratownicy. Przedstawiciel jednego zespołu rzuca kostką i porusza się o tyle pól (pionek po czerwonych kwadratach i strzałkach), ile wypadło na kostce. Jeśli stanie na polu czerwonym, nie dzieje się nic, jeśli na strzałce, to dostaje identyczną (będzie z nich układać kod, według którego drugi pionek dojdzie od startu do mety, czyli stopu). Przedstawiciel kolejnej drużyny wykonuje rzut kostką…i kolejnej drużyny. Kiedy wylosowana strzałka nie pasuje (pionek powinien iść do przodu, a dostaliśmy do tyłu), to odkładamy sobie na bok, bo może być potrzebna ta komenda później. Wygrywa drużyna, której pionek pierwszy dojdzie do mety, czyli stopu (warunkiem wygranej jest prawidłowo ułożony kod).