Zmiany
/* dodawanie i edycja śmieci: */
<small>Czas na realizację tej części: ok 45 min</small>
[[Plik:m1.png|400px|]]
W modyfikowanym projekcie bardzo ważne jest nazewnictwo naszych duszków jakie nazwy nadamy poszczególnym duszkom i ich kostiumówkostiumom. Aby program potrafił prawidłowo odróżnić rodzaj danego śmiecia i połączył go z odpowiednim koszem, w kostiumach obu duszków musi pojawić się pewne powiązanie pewna część wspólna w ich nazewnictwanazwach. Kolejne kostiumy danego rodzaju duszka '''śmieci ''' muszą zawierać w swojej nazwie, nazwę kosza do którego są przypisane. Reszta Pozostała część nazwy kostiumu duszka '''śmieciaśmieci''' (cyfra) jest indywidualnym kolejnym numerem jego wyglądu (najlepiej ustawić sobie kolejnośćporządkowym np. kostiumy duszka '''śmieci''', które powinny wpadać do kosza o nazwie '''bio''' będą miały nazwy: od jeden w górę)'''bio1, bio2, bio3. Kolejny wygląd tego samego rodzaju ..'''. Kostiumy duszka '''śmieci''', to kolejna cyfraktóre powinny wpadać do kosza o nazwie papier, będą miały nazwy: '''papier1, papier2, papier3...'''. Żeby gra działała prawidłowo musimy przestrzegać zasady, aby w każdym rodzaju duszka '''śmieci ''' była taka sama liczba wyglądów danego ilość kostiumów np. trzy kostiumy śmieci papierowych, trzy kostiumy śmieci z rodzajuszkło itd.
Ma to generalne znaczenie w przedstawionym poniżej fragmencie skryptu:
[[Plik:Ok3c.png|kojarzy rodzaj kosza z odpowiednim wyglądem śmiecia]]
Im więcej rodzajów śmietników wprowadzimy do gry, tym większy zakres liczb do losowania w czerwonej pętli na poniższym rysunku (rysunek poniżej) musimy wpisać (w . W grze bazowej mamy 3 rodzaje śmietnika)kolory śmietników, dlatego losujemy liczby od 1 do 3. Analogicznie dzieję się z wyglądami (kostiumami) duszka '''śmieci'''. Im więcej wyglądów danego rodzaju śmieci stworzymy, tym większy zakres liczb do losowania w niebieskiej pętli na powyższym skrypcie musimy wprowadzić (w na rysunku: niebieska pętla). W grze bazowej każdy rodzaj śmieci ma po 2 wyglądy(kostiumy).
'''Wskazówka:''' Klocek [[Plik:Klocek11.png|komputer losuje kostiumy z wskazanego przedziału]] zaznaczony czerwoną pętlą w powyższym skrypcie program scratch odczytuje, jako "wylosuj jeden z 3 różnych rodzajów koszy". . Natomiast w pętli niebieskiej powyżej, dzięki klockowi ''losuj...'' program wybiera spośród dwóch dostępnych śmieci z konkretnej ich kategorii.