Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Segregacja odpadów

Dodane 769 bajtów, 11:10, 7 lis 2014
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]
'''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
Adres do projektu: http://scratch.mit.edu/projects/26093943/
<small>Czas na realizację tej części: ok 10 min</small>
Zaczynamy Pracę zaczynamy od pobrania wersji bazowej projektu ''Eko śmiecie''. Najlepiej wykorzystać do tego adres Projekt możemy pobrać bezpośrednio ze strony scratch-a, korzystając z adresu projektu: http://scratch.mit.edu/projects/25796357/. Adres Powyższy adres można wcześniej zamieścić na szkolnym blogu/ stronie lub albo dodać projekt do studiaScratch. Po wyszukaniu projektu Gdy już znajdziemy projekt, klikamy w ikonę [[Plik:Ikona4.png|wyświetla wnętrze projektu]] i przechodzimy do wersji roboczej projektu. Jeśli uczniowie pracują on-line wystarczy, że klikną w REMIKS i zostanie on przypisany do ich konta. Jeśli praca w grupie odbywa się uczniowie pracują off-line , należy wejść w polecenie ''plik'' i wybrać opcję ''pobierz na swój komputer''.
[[Plik:Okno1.png|800px|adaptacja gry bazy do konta lub na komputer]]
<small>Czas na realizację tej części: ok 45 min</small>
Podstawowa Jedną z modyfikacji projektu jest edycja duszka '''śmieci polega na zmianie ich ''' i zmiana jego wyglądu. Dokonać jej można po wejściu Zadanie to rozpoczynamy od wejścia w zakładkę '''kostiumy'''. Możemy tam modyfikować istniejące lub tworzyć nowe kostiumy duszka '''śmieci'''. Polecamy tworzyć grafikę '''śmieci ''' w trybie pracy wektorowym, są one potem w gdyż tak utworzona grafika jest lepszej jakości, nawet podczas przybliżania i oddalania. Zmianę trybu pracy edytora graficznego dokonujemy w prawym dolnym rogu okna programu.
[[Plik:m1.png|400px|]]
W modyfikowanym projekcie bardzo ważne jest nazewnictwo naszych duszków , jakie nazwy nadamy poszczególnym duszkom i ich kostiumówkostiumom. Aby program potrafił prawidłowo odróżnić rodzaj danego śmiecia i połączył go z odpowiednim koszem, w kostiumach nazwach kostiumów obu duszków musi pojawić się pewne powiązanie ich nazewnictwapewna część wspólna. Kolejne kostiumy danego rodzaju duszka '''śmieci ''' muszą zawierać w swojej nazwie, nazwę kosza do którego są przypisane. Reszta Pozostała część nazwy kostiumu duszka '''śmieciaśmieci''' (cyfra) jest indywidualnym kolejnym numerem jego wyglądu (najlepiej ustawić sobie kolejnośćporządkowym np. kostiumy duszka '''śmieci''', które powinny wpadać do kosza o nazwie '''bio''' będą miały nazwy: od jeden w górę)'''bio1, bio2, bio3. Kolejny wygląd tego samego rodzaju ..'''. Kostiumy duszka '''śmieci''', to kolejna cyfraktóre powinny wpadać do kosza o nazwie papier, będą miały nazwy: '''papier1, papier2, papier3...'''. Żeby gra działała prawidłowo musimy przestrzegać zasady, aby w każdym rodzaju duszka '''śmieci ''' była taka sama liczba wyglądów danego ilość kostiumów np. trzy kostiumy śmieci papierowych, trzy kostiumy śmieci z rodzajuszkło itd.
Ma to generalne znaczenie w przedstawionym poniżej fragmencie skryptu:
[[Plik:Ok3c.png|kojarzy rodzaj kosza z odpowiednim wyglądem śmiecia]]
Im więcej kolorów (rodzajów ) śmietników wprowadzimy do gry, tym większy zakres liczb do losowania w czerwonej pętli na poniższym rysunku musimy wpisać (na rysunku powyżej, w czerwonej pętli "losuj od 1 do 3"). W grze bazowej mamy 3 kolory (rodzaje śmietnika)śmietników, dlatego losujemy liczby od 1 do 3. Analogicznie dzieję dzieje się z wyglądami (kostiumami) duszka '''śmieci'''. Im więcej wyglądów danego rodzaju śmieci stworzymy, tym większy zakres liczb do losowania w niebieskiej pętli na powyższym skrypcie musimy wprowadzić (w na rysunku: niebieska pętla). W grze bazowej każdy rodzaj śmieci ma po 2 wyglądy(kostiumy).
'''Wskazówka:''' Klocek [[Plik:Klocek11.png|komputer losuje kostiumy z wskazanego przedziału]] zaznaczony czerwoną pętlą w powyższym skrypcie , program scratch odczytuje, jako : "wylosuj jeden z 3 różnych rodzajów kolorów koszy". . Natomiast to, co jest w pętli niebieskiej powyżej, dzięki klockowi ''losuj...'' oznacza, że program wybiera spośród dwóch dostępnych kostiumów '''śmieci ''' z konkretnej ich kategorii.
=== nowe kosze na śmieci: ===
<small>Czas na realizację tej części: ok 20 min</small>
Dodawanie nowych rodzajów koszy polega na dodawaniu kolejnych kostiumów dla duszka '''kosz'''. Możemy skopiować wcześniejszy kostium,następnie zmienić jego kolor i nazwę.
[[Plik:Ok4.png|dodawanie kolejnego rodzaju kosza]]
<small>Czas na realizację tej części: ok 15 min</small>
Po przeprowadzeniu pogadanki wstępnej rozmowie z uczniami na temat segregacji (patrz dział wprowadzenie na samej górze)Przejdźmy przejdźmy do omówienia ostatecznego efektu , jaki chcemy otrzymać po pracy nad grąw grze. Chcemy Zadaniem uczniów jest stworzyć grę, w której gracz będzie musiał prawidłowo dopasowywać kosz dopasować kolor kosza do spadających śmieci i . Za prawidłowe posegregowanie odpadów gracz będzie za to otrzymywał punkty. Musimy zatem stworzyć:# duszka '''kosz''', który będzie zmieniał kolor (rodzaj ) przy użyciu jakiegoś wybranego klawisza na klawiaturze(np. spacja),
# duszka '''śmieci''', który będzie produkował śmieci (z użyciem klocka ''sklonuj siebie''),
# skrypty pozwalające śmieciom ciągle się produkować oraz sprawdzające prawidłowość posegregowania ich przez gracza - wprowadzenie nowego bloku: '''lista''' z kategorii bloków '''dane''' ;
Postępujemy tak samo, jak w zakładce '''''dodawanie nowych koszy''''' w dziale '''modyfikacja'''.
W wersji podstawowej zaproponujmy proponujemy uczniom stworzenie 3 rodzajów (kostiumów) '''koszy''' - trzech kostiumów, np: 1 - brązowy (o nazwie '''bio)''', 2 - zielony (o nazwie '''szkło), 3 -''' i niebieski (o nazwie '''papier)'''. Chętni uczniowie mogą stworzyć ich więcejkoszy. Ważne, żeby uwzględnić stworzoną ilość koszy w odpowiednich momentach późniejszych fragmentach skryptów.
==== Instrukcje dla duszka '''kosz''' ====
Po utworzeniu kostiumów dla duszka '''kosz''' musimy go zaprogramować. Chcemy tak, aby gracz miał możliwość szybkiej zmiany jego koloru (rodzaju). Jedną z propozycji uczniów zapewne będzie Uczniowie mogą zaproponować dowolne klawisze. Na tym etapie warto zasugerować użycie jakiegoś klawisza z klawiatury. Zasugerujmy im klawisz ''spacja''. Zbudujmy skryptPoprośmy uczniów o zbudowanie skryptu, który pozwoli za pomocą klawisza ''spacji'' zmieniać kolor pozwoliłby na szybką zmianę kostiumu (koloru kosza ) na następnyza pomocą klawisza spacja. Poszczególne kolory, to kostiumy duszka '''kosz''':
[[Plik:Ok5.png|po naciśnięciu spacji zmienia się kostium duszka (rodzaj kosza)]]
Teraz zajmiemy się najtrudniejszym duszkiem, który będzie tworzył nam spadające śmiecie.
Zacznijmy, jak zawsze , od stworzenia duszka i nazwijmy go nadaniu mu nazwy '''śmieci'''. Następnie przejdźmy do zakładki jego kostiumów. W tym miejscu pod postaciami kolejnych kostiumów będziemy tworzyli różne rodzaje śmieci. Bardzo ważne jest tu nazewnictwo, zwróćmy uczniom na to szczególną uwagę. Pierwsza część nazwy kostiumu śmiecia '''śmieci''' jest to nazwa odpowiadająca rodzajowi śmietnika. Jeśli w duszku '''kosz''' jakiś kostium nazywa się np.: '''bio''' to wszystkie śmieci biodegradowalne muszą zaczynać się od '''bio'''. Dalsza część nazwy kostiumu (cyferka) jest to numer indywidualny wyglądu odpadu, (najlepiej od 1 w górę). Przykład: kosz nazywa się '''bio''', tworzymy do niego dwa śmiecie o nazwach: '''bio1''' oraz '''bio2''':
[[Plik:ok4b1.png|850px|]]