Zmiany

Segregacja odpadów

Dodane 6876 bajtów, 11:10, 7 lis 2014
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]
 '''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".''' Adres do projektu: [[http://scratch.mit.edu/projects/2536904226093943/]] 
== Cel ==
# Stworzenie projektu o segregacji odpadów w środowisku Scratch (wersja zaawansowana)
'''=== Zgodność z podstawą programową'''Podstawą Programową ===
* określa położenie obiektów względem obranego obiektu,'''Edukacja polonistyczna'''* posługuje # w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się takimi środkami wyrazu plastycznego, jaki kulturę języka: kształt#* obdarza uwagą dzieci i dorosłych, barwasłucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, fakturaco przekazują; # w zakresie umiejętności czytania i pisania: #* rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy,* '''Edukacja przyrodnicza''' # obdarza uwagą dzieci w zakresie rozumienia i dorosłych, słucha ich wypowiedzi poszanowania świata roślin i chce zrozumiećzwierząt: #* zna zagrożenia dla środowiska przyrodniczego ze strony człowieka: np. wyrzucanie odpadów i spalanie śmieci itp.#* wie, co przekazująże należy segregować śmieci; rozumie sens stosowania opakowań ekologicznych;* Pozycja na liście punktowanej'''Zajęcia komputerowe'''# posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury; # stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera.
== Wprowadzenie ==
<small>Czas na realizację tej części: ok 15 min</small>
Proponujemy Na początek proponujemy przeprowadzenie krótkiej pogadanki dyskusji z uczniami na temat potrzeby i sposobu segregowania śmieci w naszym otoczeniu. Niech wypowiedzą się Stwarzamy uczniom okazję do wypowiedzi na temat segregowania śmieci odpadów w ich najbliższym otoczeniu. Czy rozumieją Pytamy o potrzebę takiej segregacji. Prosimy uczniów o podanie kolorów i rodzajów śmietników, jakie widzą na swoich osiedlach do segregacji śmieci, które widują w swojej okolicy.
== Jak modyfikować==
=== omówienie projektu bazowego i możliwych sposobów jego modyfikacji ===
<small>Czas na realizację tej części: ok 15 min</small>
Uczniowie muszą pobrać wersję bazową Po dyskusji na temat segregacji śmieci, proponujemy uczniom zastosowanie wiadomości w praktyce. Prezentujemy i omawiamy z uczniami uniwersalną postać projektu ''Eko śmiecie'ekośmiecie' ze strony Schratch'a': http://scratch. mit.edu/projects/26093943/. Scrach-owy projekt polega na łapaniu spadających śmieci (W okienku wyszukiwania wpisujemy numer projektu lub tytułodpadów)?????. Po wyszukaniu projektu klikamy do koszy w ikonę [[Plik:Ikona4odpowiednim kolorze.png|wyświetla wnętrze projektu]] i przechodzimy Odpady pojawiają się na ekranie dzięki funkcji klonowania. Klawisz „spacja” odpowiada za zmianę koloru kosza. Za każdy dobrze sklasyfikowany odpad gracz otrzymuje punkt np. gdy szkło wpadnie do wersji roboczej projektuodpadów szklanych. Jeśli uczniowie pracują on-line wystarczyW celu prezentacji zasady działania gry, że klikną możemy poprosić chętnego ucznia o zagranie. Prosimy uczniów, aby w REMIKS i zostanie on przypisany trakcie gry spróbowali rozszyfrować, jakie śmieci powinny wpadać do ich kontaposzczególnych śmietników (niebieski - papier, brązowy - biodegradowalne, zielony - szkło). Jeśli praca Pracę z projektem rozpoczynamy od zmodyfikowania gry bazowej. Ustalamy z uczniami na czym będzie polegała modyfikacja. Wspólnie wybieramy kolory koszy, w grupie odbywa off-line należy wejść oparciu o zasady segregacji obowiązujące w polecenie naszej okolicy. W trakcie rozmowy powinny pojawić się jeszcze inne propozycje:# w duszku ''plik'kosz' i wybrać opcję ''pobierz : #* trzeba dostosować kolory koszy do tych obowiązujących w danym regionie Polski,#* możemy zmienić nazwy kostiumów duszka '''kosz''', na swój komputertakie, które mówią jaki rodzaj śmieci te kosze zbierają np.: niebieski możemy nazwać '''papier''')#* możemy dodać jeszcze inne rodzaje koszy;# w duszku '''śmieci''':#* możemy dostosować kolejność kostiumów śmieci do kolejności kostiumów koszy (np.: jeśli pierwszy kostium '''kosza''' to papier, to w duszku '''śmieci''' pierwsze 2 kostiumy będą z kategorii papier) #* możemy dodać dodatkowe kostiumy do poszczególnych rodzajów śmieci, przy czym należy trzymać się zasady, że w każdym rodzaju śmieci musi być taka sama ilość postaci tych śmieci np.: trzy rodzaje śmieci papierowych, trzy rodzaje śmieci biodegradowalnych oraz trzy rodzaje śmieci ze szkła.
[[Plik:Okno1.png|800px|adaptacja gry bazy do konta lub === pobranie projektu bazowego ===<small>Czas na komputer]]realizację tej części: ok 10 min</small>
Kiedy zapoznamy się Pracę zaczynamy od pobrania wersji bazowej projektu ''Eko śmiecie''. Projekt możemy pobrać bezpośrednio ze strony scratch-a, korzystając z mechaniką działania gryadresu projektu: http://scratch.mit.edu/projects/25796357/. Powyższy adres można wcześniej zamieścić na szkolnym blogu/ stronie albo dodać projekt do studia Scratch. Gdy już znajdziemy projekt, jej modyfikacja będzie bardzo prostaklikamy w ikonę [[Plik:Ikona4.png|wyświetla wnętrze projektu]] i przechodzimy do wersji roboczej projektu. Jeśli uczniowie pracują on-line wystarczy, nie powinna sprawić nam problemówże klikną w REMIKS i zostanie on przypisany do ich konta. Jeśli uczniowie pracują off-line, należy wejść w polecenie ''plik'' i wybrać opcję ''pobierz na swój komputer''.Wystarczy zmieniać[[Plik:Okno1.png|800px|adaptacja gry bazy do konta lub na komputer]]
# duszki odpowiedzialne za wybieranie koloru śmietnika# oraz duszka odpowiedzialnego za odpady.=== Dodawanie dodawanie i edycja śmieci: ===
<small>Czas na realizację tej części: ok 45 min</small>
Podstawowa Jedną z modyfikacji projektu jest edycja duszka '''śmieci polega na zmianie ich ''' i zmiana jego wyglądu. Dokonać jej po wejściu Zadanie to rozpoczynamy od wejścia w zakładkę '''kostiumy'''. Możemy tam modyfikować istniejące lub tworzyć nowe kostiumy duszka '''śmieci'''. Polecamy tworzyć grafikę '''śmieci ''' w trybie pracy wektorowym, są one potem w gdyż tak utworzona grafika jest lepszej jakości , nawet podczas przybliżania i oddalania. Zmianę trybu pracy edytora graficznego dokonujemy w prawym dolnym rogu okna programu.[[Plik:m1.png]]
W modyfikowanym projekcie bardzo ważne jest nazewnictwo naszych duszków. Pierwsza liczba oznacza rodzaj odpadu np. 1- odpady Bio, 2- szkło, 3 -papier. Ten numer ustalamy w duszku '''śmieci'''. Im więcej rodzajów śmietników, tym większy zakresu liczb do losowania (widoczny w czerwonej ramce na poniższym rysunku). Reszta nazwy (druga cyfra) jest indywidualnym numerem wyglądu/kostiumu. Muszą być one po koli. Najlepiej ustawić sobie kolejność[[Plik: od jeden w górę. Kolejny kostium tego samego rodzaju śmieci, to kolejna cyfra. Proponujemy ustalić zasadę, aby w każdym rodzaju śmieci (śmietnika) była taka sama liczba kostiumów danego rodzaju. Ma to znaczenie przy zakresie losowania kostiumów danego rodzaju śmieci(żółta ramka na poniższym rysunku).Jeśli zdecydujemy się na zwiększenie ilości kostiumów śmieci (w programie każdy rodzaj śmieci ma po 2 kostiumy) musimy koniecznie pamiętać o zmianie kodu w duszku '''śmieci'''. W kodzie tym podajemy, jaki mamy przedział rodzai śmieci (czerwona ramka) i ile mamy kostiumów danego typu (żółta ramka)m1.png|400px|]]
[[PlikW modyfikowanym projekcie bardzo ważne jest, jakie nazwy nadamy poszczególnym duszkom i ich kostiumom. Aby program potrafił prawidłowo odróżnić rodzaj danego śmiecia i połączył go z odpowiednim koszem, w nazwach kostiumów obu duszków musi pojawić się pewna część wspólna. Kolejne kostiumy duszka '''śmieci''' muszą zawierać w swojej nazwie, nazwę kosza do którego są przypisane. Pozostała część nazwy kostiumu duszka '''śmieci''' jest kolejnym numerem porządkowym np. kostiumy duszka '''śmieci''', które powinny wpadać do kosza o nazwie '''bio''' będą miały nazwy:m2'''bio1, bio2, bio3.png]]..'''. Kostiumy duszka '''śmieci''', które powinny wpadać do kosza o nazwie papier, będą miały nazwy: '''papier1, papier2, papier3...'''. Żeby gra działała prawidłowo musimy przestrzegać zasady, aby w każdym rodzaju duszka '''śmieci''' była taka sama ilość kostiumów np. trzy kostiumy śmieci papierowych, trzy kostiumy śmieci z rodzaju szkło itd.Ma to generalne znaczenie w przedstawionym poniżej fragmencie skryptu:
=== Nowe kosze na śmieci[[Plik: ===<small>Czas na realizację tej części: ok 15 min</small>Ok3c.png|kojarzy rodzaj kosza z odpowiednim wyglądem śmiecia]]
Dodawanie koszy jest również prosteIm więcej kolorów (rodzajów) śmietników wprowadzimy do gry, tym większy zakres liczb do losowania musimy wpisać (na rysunku powyżej, w czerwonej pętli "losuj od 1 do 3"). Musimy tylko pamiętać o odpowiednim nazewnictwieW grze bazowej mamy 3 kolory (rodzaje) śmietników, dlatego losujemy liczby od 1 do 3.Wystarczy dodać odpowiednią liczbę kostiumów Analogicznie dzieje się z wyglądami (kostiumami) duszka '''rodzaj śmietnikaśmieci''' i pamiętać by numery się nie powtarzały. Im więcej wyglądów danego rodzaju śmieci stworzymy, tym większy zakres liczb do losowania musimy wprowadzić (na rysunku: niebieska pętla). W grze bazowej każdy rodzaj śmieci ma po 2 wyglądy (kostiumy).
'''Wskazówka:''' Klocek [[Plik:m3Klocek11.png|komputer losuje kostiumy z wskazanego przedziału]]zaznaczony czerwoną pętlą w powyższym skrypcie, program scratch odczytuje jako: "wylosuj jeden z 3 różnych kolorów koszy". . Natomiast to, co jest w pętli niebieskiej, dzięki klockowi ''losuj...'' oznacza, że program wybiera spośród dwóch dostępnych kostiumów '''śmieci''' z konkretnej ich kategorii.
Nowe kostiumy - rodzaje śmietników trzeba również uwzględnić w zakresie liczb do losowania dla rodzajów === nowe kosze na śmieci w duszku '''śmieci'''.: ===<small>Czas na realizację tej części: ok 20 min</small>
== Jak działa? ==<small>Czas Dodawanie nowych rodzajów koszy polega na realizację tej częścidodawaniu kolejnych kostiumów dla duszka '''kosz'''. Możemy skopiować wcześniejszy kostium, następnie zmienić jego kolor i nazwę.[[Plik: ok 75 min</small>Ok4.png|dodawanie kolejnego rodzaju kosza]]
'''Tworzenie duszka odpowiadającego za wybieranie kategorii śmetnikaWskazówka:'''Musimy pamiętać o odpowiednim nazewnictwie kostiumu '''kosza''' i kostiumów '''śmieci''' pasujących do nowego rodzaju '''kosza'''. Jeśli nowy kostium '''kosza''' nazwiemy np.: ''plastik'', to nowe kostiumy ''śmieci'' będą miały nazwy: ''plastik1''. ''plastik2'',...
Głównym zadaniem w naszej '''Uwaga!''' W grze jest segregowanie odpadów do odpowiednich kontenerów z przypisanymi im kolorami.Zacznijmy od stworzenia duszka,którego zadaniem będzie ustalanie koloru śmietnika.Pierwsze zadanie będzie polegało na stworzeniu kostiumów naszemu duszkowi- została wykorzystana lista '''rodzaje''' - zawierająca rodzaje śmietników. Jest to nowy rodzaj śmetnikabloku z kategorii '''dane'''.W wersji podstawowej możemy zaproponować 3 śmietnik: brązowy, zielony i niebieski. Można Chcąc dodać ich oczywiście więcej,należy tylko do gry bazowej kolejny rodzaj śmietnika musimy pamiętać o kolejności. Sposób nazywania kostiumów odegra bardzo ważną rolę w tworzeniu późniejszych skryptów. Nazwy kostiumów polecamy ustalić według zasady: pierwszy człon nazwy - to rodzaj kontenera np.: plastik, szkło; drugi człon - to indywidualny numer, najlepiej kolejna liczba naturalna: 1,2,3,..dopisaniu go do utworzonej listy '''rodzaje'''.
[[Plik:1Ok3d.png|dodanie nowego rodzaju śmietnika do listy]]
Na scenieNowe kostiumy - rodzaje koszy, proponowana trzeba również uwzględnić w scenariuszu kolejność powoduje zmianę kolorów od lewej zakresie liczb do prawej.Skrypt losowania dla tego duszka wygląda bardzo prosto. Wystarczy ustawić, aby po przyciśnięciu np. klawisza rodzajów śmieci w duszku '''śmieci'spacji'' zmieniał nam się kostium na następny.
[[Plik:2Ok4a1.png|losowanie z ilości możliwych rodzai koszy]]
Stworzonego duszka== Jak to działa ==<small>Czas na realizację tej części: '''rodzaj''' (kolor) '''śmietnika''' ustawimy sobie w prawym dolnym rogu sceny.90 min</small>
'''Tworzenie pojazdu, który będzie KOSZEM'''=== wprowadzenie === Następnie przechodzimy do tworzeniem pojazdu, który będzie wywoził nasze odpady. Nowego duszek proponujemy nazwać<small>Czas na realizację tej części: '''kosz'''.Zaczynamy od narysowania naszego duszka, najlepiej w wektorowym trybie pracy .ok 15 min</small>
[[PlikPo wstępnej rozmowie z uczniami na temat segregacji (patrz dział wprowadzenie na samej górze) przejdźmy do omówienia ostatecznego efektu, jaki chcemy otrzymać w grze. Zadaniem uczniów jest stworzyć grę, w której gracz będzie musiał prawidłowo dopasować kolor kosza do spadających śmieci. Za prawidłowe posegregowanie odpadów gracz będzie otrzymywał punkty. Musimy zatem stworzyć:# duszka '''kosz''', który będzie zmieniał kolor (rodzaj) przy użyciu wybranego klawisza na klawiaturze (np. spacja),# duszka '''śmieci''', który będzie produkował śmieci (z użyciem klocka ''sklonuj siebie''),# skrypty pozwalające śmieciom ciągle się produkować oraz sprawdzające prawidłowość posegregowania ich przez gracza - wprowadzenie nowego bloku:3'''lista''' z kategorii bloków '''dane''' ;# licznik naliczający punkty za prawidłową segregację.png]]
Pomarańczowa ramka wskazuje === tworzenie różnego rodzaju koszy do segregacji śmieci ===<small>Czas na przycisk dzięki któremu może zmieniać tryb obrazu z bitmapy na wektory.Ten duszek wymaga jednego kostiumu.realizację tej części: ok 20 min</small>
W kolejnym kroku musimy stworzyć skrypt pozwalający jeździć naszej śmieciarce. Poprośmy uczniów o propozycje sposobów sterowania i naprowadźmy ich na pomysł użycia strzałek: prawo - lewo. ZawszePostępujemy tak samo, kiedy będzie wciśnięta strzałka jak w prawo nasz pojazd przesunie się zakładce '''''dodawanie nowych koszy''''' w prawo i analogicznie dla strzałki lewejdziale '''modyfikacja'''. Dodatkowo nasz pojazd nie może wyjechać poza scenęW wersji podstawowej proponujemy uczniom stworzenie 3 rodzajów (kostiumów) '''koszy''' np: brązowy o nazwie '''bio''', zatem musi reagować na lewą krawędź sceny zielony o nazwie '''szkło''' i naszego duszka: niebieski o nazwie '''rodzaj śmietnikapapier''' w prawej części sceny . Dodamy skrypt, który zapewni nam kontrolę nad pojazdemChętni uczniowie mogą stworzyć więcej koszy. ZawszeWażne, kiedy dotnie on lewej krawędzi zostanie przesunięty żeby uwzględnić stworzoną ilość koszy w prawo o 10 kratek, natomiast, kiedy dotnie naszego duszka odpowiedzialnego za wybór koloru śmietnika, zostanie odepchnięty w lewoodpowiednich fragmentach skryptów. Musimy wytłumaczyć uczniom znaczenie współrzędnych ==== Instrukcje dla duszka. Jeśli duszek ma chodzić tylko w poziomie: prawo - lewo, znaczenie ma tylko współrzędna '''xkosz'''. Zatem w skrypcie warunkujemy tylko współrzędną ====Po utworzeniu kostiumów dla duszka '''xkosz'''musimy go zaprogramować tak, aby gracz miał możliwość szybkiej zmiany jego koloru (rodzaju). Uczniowie mogą zaproponować dowolne klawisze. Na tym etapie warto zasugerować użycie klawisza spacja. Poprośmy uczniów o zbudowanie skryptu, który pozwoliłby na szybką zmianę kostiumu (koloru kosza) na następny za pomocą klawisza spacja. Poszczególne kolory, to kostiumy duszka '''kosz''':
[[Plik:4Ok5.png|po naciśnięciu spacji zmienia się kostium duszka (rodzaj kosza)]]
'''Tworzenie === tworzenie duszka odpowiedzialnego za produkcję ŚMIECI'''===<small>Czas na realizację tej części: ok 20 min</small>
Teraz zajmiemy się najtrudniejszym duszkiem, który będzie tworzył nam spadające śmiecie.
Zacznijmy, jak zawsze , od stworzenia duszka i nazwijmy go nadaniu mu nazwy '''śmieci'''. Następnie przejdźmy do zakładki jego kostiumów. W tym miejscu pod postaciami kolejnych kostiumów będziemy tworzyli różne rodzaje śmieci. Bardzo ważne jest tu nazewnictwo, zwróćmy uczniom na to szczególną uwagę. Pierwszy numer Pierwsza część nazwy kostiumu '''śmieci''' jest to numer odpowiadający nazwa odpowiadająca rodzajowi śmietnika. Jeśli w duszku odpowiadającym za wybieranie koloru śmietnika jest nazwa '''kosz''' jakiś kostium nazywa się np. plastik: '''1bio''' to wszystkie śmieci plastikowe biodegradowalne muszą zaczynać się na 1od '''bio'''. Dalsza część nazwy kostiumu (cyferka) jest to numer indywidualny wyglądu odpadu, (najlepiej od 1 w górę). Wszystkie rodzaje śmieci powinny mieć po tyle samo wyglądów. Przykład: kosz nazywa się '''bio''', tworzymy do niego dwa śmiecie o nazwach: '''bio1''' oraz '''bio2''':
[[Plik:5ok4b1.png|850px|]]
Gdy mamy już stworzone wszystkie śmieci musimy naszego duszka: '''koszUwaga!''' zakodowaćWszystkie rodzaje śmieci powinny mieć po tyle samo wyglądów.
Na początku stworzymy zegar, który będzie co 2 sec wytwarzał nam klona.
[[Plik:6a.png]]
Następnie zajmiemy się naszym klonem. Musimy wprowadzić dwie pomocnicze zmienneGdy mamy już stworzone wszystkie kostiumy musimy naszego duszka: ''rodzaj'śmieci' i ''punkty''zakodować.
==== instrukcje dla duszka śmieci ====<small>Czas na realizację tej części: ok 35 min</small> Na początku stworzymy zegar, który będzie co 2 sec wytwarzał nam klona.  [[Plik:6a.png]] Następnie musimy stworzyć skrypt dla klona który się produkuje masowo. Musi on wiedzieć, jak rozróżniać do którego rodzaju kosza wpada, czy gracz wybrał prawidłowy rodzaj kosza oraz, jak naliczać punkt za poprawną segregację. W tym celu potrzebujemy wprowadzenia dwóch zmiennych: '''''Rodzaj'' '''- będzie przechowywał typ naszego śmiecia, jako id.Natomiast taki identyfikatora oraz '''''Punkty'''punkty'' - będą naliczane podczas zebrania przez '''kosz''' odpowiedniego odpadu.
[[Plik:6b.png]]
Aby wprowadzić te zmienne wchodzimy w kategorię klocków: '''dane''' i wybieramy polecenie ''stwórz zmienną''. W oknie nazwy wpisujemy ''rodzaj'' lub ''punkty'' (każdą zmienną tworzymy oddzielnie). Zaznaczamy opcję: ''tylko dla tego duszka'' i klikamy OK. Stworzona przez nas zmienna pojawi się automatycznie w kategorii '''dane'''. Jeśli chcemy aby nie była widoczna na scenie, musimy anulować odhaczenie (ptaszka) po lewej stronie przy jej nazwie. Przy przedstawionych poniżej ustawieniach: zmienna ''punkty'''Punkty''''' - widoczna na scenie, zmienna ''rodzaj'''Rodzaj''''' - niewidoczna na scenie
[[Plik:Okno2.png|nowe zmienne]]
Skrypt przedstawiony poniżej jest całą zawartością duszka odpowiadającego za śmieci'''Uwaga!''' Każdą zmienną wprowadzamy oddzielnie. Kiedy  ===== tworzenie ''listy'' z rodzajami śmietników =====Program musi zapamiętać stworzone przez nasz rodzaje śmietników, aby skojarzyć je ze śmieciami do nich wpadającymi. W tym celu wprowadzimy nowy blok z kategorii '''dane'''. Będzie nim ''nowa lista'', którą nazwiemy '''rodzaje'''.  [[Plik:Ok4d1.png|tworzenie nowej listy]] Żeby lista '''rodzaje''' spełniła prawidłowo swoją funkcję, musimy na nią wprowadzić nazwy koszy, jakich używamy w naszej grze. Wykorzystamy do tego klocek [[Plik:Ok4e.png|wprowadzanie elementów na listę]]. Każdy rodzaj śmietnika dopisujemy do naszej listy '''rodzaje'''. Bloki (każy rodzaj śmietnika w nowym bloku) podpinamy pod blok z zieloną flagą: [[Plik:Ok4f1.png|wprowadzanie 3 elementów na listę rodzaje]] ===== moment losowania śmieci =====Gdy nasz klon zostanie powołany do życia, pojawia się i od razu jest powinien być losowany jego rodzaj (z podanego przedziałurodzajów śmietników) oraz jego wygląd z możliwych w danym rodzaju śmieci. Następnie zmieniamy Posłuży nam do tego klocek: [[Plik:Ok8.png|losowanie rodzaju śmieci]]. Będzie losował jednej z 3 kategorii śmieci (zaznaczon na czerwono) oraz jeden z 2 wyglądów śmiecia z konkretnej kategorii (zaznaczono na niebiesko). Skrypt klona pozwalający wykonać mu powyższe czynności powinien wyglądać: [[Plik:Ok3.png|losowanie wyglądu śmiecia z określonej kategorii]]  Musimy również określić powstałemu klonowi obszar jego kostiumporuszania się, łącząc ze sobą rodzaj i numer wygląduco umożliwi klocek: [[Plik:Ok3a. Kiedy już mamy odpowiedni kostiumpng|określamy współrzędne docelowe dla duszka]]. Współrzędna x, umieszczamy go na losowej pozycji z przedziału określająca duszkowi '''xśmieć''' od -200 możliwość wyboru miejsca pojawienia się w szerokości sceny oraz współrzędna y narzucająca miejsce u góry sceny. ===== sprawdzanie zgodności ŚMIECIA z KOSZEM =====Następnie kodujemy moment , w którym sprawdzamy, czy nasz duszek wpada do 30 i stałej zmiennej '''ykosza''' . Uczniowie intuicyjnie zaproponują użycie klocka warunkowego. Nakierujmy ich na 160klocek [[Plik:Ok9. Takie ustawienie spowodujepng]], że nasz klon będzie pojawiał ponieważ pojawi się u góry sceny i spadająckilka możliwych zakończeń gry. Przeanalizujmy możliwe sytuacje, będzie poruszał które mogą się tylko w obszarze dostępnym dla pojazdu pojawić:* jeśli duszek dotknie '''koszkosza''' i posiada on odpowiedni rodzaj, czyli np.:szklana butelka (szkło1) wpada do zielonego śmietnika (szkło) naliczane są punkty:  [[Plik:Ok9a.png|część skryptu z odpowiadająca za prawidłowe dopasowanie śmiecia do kosza]], jeśli źle go przyporządkujemy zostanie on po porostu skasowany. * dopóki nasz odpad nie dotknie '''kosza''' będzie spadał, aż dotknie krawędzi sceny i zniknie: [[Plik:Ok9b.png|część skryptu odpowiadająca za dotknięcie krawędzi sceny]]. Dodatkowe wykorzystanie klocka [[Plik:Ok5b.png|pozwala kontrolować prędkość opadania]] w odpowiednim miejscu skryptu, pozwoli kontrolować prędkością spadania odpadu. Aby gra się zapętlała wykorzystamy klocek kontroli [[Plik:Ok9c.png|umożliwi ciągłe powtarzanie gry]]
Następnie kodujemy moment , w którym sprawdzamy, czy nasz duszek wpada do '''kosza'''. Zawsze jeśli dotknie on '''kosza''' i posiada odpowiedni rodzaj, czyli np.Skrypt przedstawiony poniżej jest całą zawartością duszka odpowiadającego za śmieci:szklana butelka wpada do zielonego śmietnika naliczane są punkty. Natomiast jeśli źle go przyporządkujemy zostanie on po porostu skasowany. Dopóki nasz odpad nie dotknie '''kosza''' będzie spadał, aż dotknie krawędź lub wspomnianego '''kosza'''.
[[Plik:6.png]] [[Plik:Ok5d.png|right|przykładowy wygląd okna programu]]
== Co dalej? ==
Podstawową grę można zmodyfikować tak, aby odejmowała poprzez:* wprowadzenie skryptu odejmującego punkty za złe dopasowanie śmieci do rodzaju kontenerakosza;* wprowadzenie efektów dźwiękowych informujących o poprawnym wyborze kosza,* wprowadzenie warunków określających zakończenie gry.