Zmiany

Segregacja odpadów

Dodane 5625 bajtów, 11:10, 7 lis 2014
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]
 '''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".''' Adres do projektu: [[http://scratch.mit.edu/projects/2536904226093943/]] 
== Cel ==
<small>Czas na realizację tej części: ok 15 min</small>
Proponujemy Na początek proponujemy przeprowadzenie krótkiej pogadanki dyskusji z uczniami na temat potrzeby i sposobu segregowania śmieci w naszym otoczeniu. Niech wypowiedzą się Stwarzamy uczniom okazję do wypowiedzi na temat segregowania śmieci odpadów w ich najbliższym otoczeniu. Czy rozumieją Pytamy o potrzebę takiej segregacji. Prosimy uczniów o podanie kolorów i rodzajów śmietników, jakie widzą na swoich osiedlach do segregacji śmieci, które widują w swojej okolicy.
== Jak modyfikować==
=== omówienie projektu bazowego i możliwych sposobów jego modyfikacji ===
<small>Czas na realizację tej części: ok 15 min</small>
Uczniowie muszą pobrać wersję bazową Po dyskusji na temat segregacji śmieci, proponujemy uczniom zastosowanie wiadomości w praktyce. Prezentujemy i omawiamy z uczniami uniwersalną postać projektu ''Eko śmiecie'ekośmiecie'' ze strony Schratch'a. Najlepiej zrobić to po adresie projektu: http://scratch.mit.edu/projects/2536904226093943/. Po wyszukaniu projektu klikamy Scrach-owy projekt polega na łapaniu spadających śmieci (odpadów) do koszy w ikonę [[Plik:Ikona4odpowiednim kolorze.png|wyświetla wnętrze projektu]] i przechodzimy Odpady pojawiają się na ekranie dzięki funkcji klonowania. Klawisz „spacja” odpowiada za zmianę koloru kosza. Za każdy dobrze sklasyfikowany odpad gracz otrzymuje punkt np. gdy szkło wpadnie do wersji roboczej projektuodpadów szklanych. Jeśli uczniowie pracują on-line wystarczyW celu prezentacji zasady działania gry, że klikną możemy poprosić chętnego ucznia o zagranie. Prosimy uczniów, aby w REMIKS i zostanie on przypisany trakcie gry spróbowali rozszyfrować, jakie śmieci powinny wpadać do ich kontaposzczególnych śmietników (niebieski - papier, brązowy - biodegradowalne, zielony - szkło). Jeśli praca Pracę z projektem rozpoczynamy od zmodyfikowania gry bazowej. Ustalamy z uczniami na czym będzie polegała modyfikacja. Wspólnie wybieramy kolory koszy, w grupie odbywa off-line należy wejść oparciu o zasady segregacji obowiązujące w naszej okolicy. W trakcie rozmowy powinny pojawić się jeszcze inne propozycje:# w polecenie duszku ''plik'kosz' i wybrać opcję ''pobierz : #* trzeba dostosować kolory koszy do tych obowiązujących w danym regionie Polski,#* możemy zmienić nazwy kostiumów duszka '''kosz''', na swój komputertakie, które mówią jaki rodzaj śmieci te kosze zbierają np.: niebieski możemy nazwać '''papier''')#* możemy dodać jeszcze inne rodzaje koszy;# w duszku '''śmieci''':#* możemy dostosować kolejność kostiumów śmieci do kolejności kostiumów koszy (np.: jeśli pierwszy kostium '''kosza''' to papier, to w duszku '''śmieci''' pierwsze 2 kostiumy będą z kategorii papier) #* możemy dodać dodatkowe kostiumy do poszczególnych rodzajów śmieci, przy czym należy trzymać się zasady, że w każdym rodzaju śmieci musi być taka sama ilość postaci tych śmieci np.: trzy rodzaje śmieci papierowych, trzy rodzaje śmieci biodegradowalnych oraz trzy rodzaje śmieci ze szkła.
[[Plik:Okno1.png|800px|adaptacja gry bazy do konta lub === pobranie projektu bazowego ===<small>Czas na komputer]]realizację tej części: ok 10 min</small>
Kiedy zapoznamy się Pracę zaczynamy od pobrania wersji bazowej projektu ''Eko śmiecie''. Projekt możemy pobrać bezpośrednio ze strony scratch-a, korzystając z mechaniką działania gryadresu projektu: http://scratch.mit.edu/projects/25796357/. Powyższy adres można wcześniej zamieścić na szkolnym blogu/ stronie albo dodać projekt do studia Scratch. Gdy już znajdziemy projekt, jej modyfikacja będzie bardzo prostaklikamy w ikonę [[Plik:Ikona4.png|wyświetla wnętrze projektu]] i przechodzimy do wersji roboczej projektu. Jeśli uczniowie pracują on-line wystarczy, nie powinna sprawić nam problemówże klikną w REMIKS i zostanie on przypisany do ich konta. Jeśli uczniowie pracują off-line, należy wejść w polecenie ''plik'' i wybrać opcję ''pobierz na swój komputer''.Wystarczy zmieniać[[Plik:Okno1.png|800px|adaptacja gry bazy do konta lub na komputer]]
# duszki odpowiedzialne za wybieranie koloru śmietnika# oraz duszka odpowiedzialnego za odpady.=== Dodawanie dodawanie i edycja śmieci: ===
<small>Czas na realizację tej części: ok 45 min</small>
Podstawowa Jedną z modyfikacji projektu jest edycja duszka '''śmieci polega na zmianie ich ''' i zmiana jego wyglądu. Dokonać jej po wejściu Zadanie to rozpoczynamy od wejścia w zakładkę '''kostiumy'''. Możemy tam modyfikować istniejące lub tworzyć nowe kostiumy duszka '''śmieci'''. Polecamy tworzyć grafikę '''śmieci ''' w trybie pracy wektorowym, są one potem w gdyż tak utworzona grafika jest lepszej jakości , nawet podczas przybliżania i oddalania. Zmianę trybu pracy edytora graficznego dokonujemy w prawym dolnym rogu okna programu.[[Plik:m1.png]]
W modyfikowanym projekcie bardzo ważne jest nazewnictwo naszych duszków. Pierwsza liczba oznacza rodzaj odpadu np. 1- odpady Bio, 2- szkło, 3 -papier. Ten numer ustalamy w duszku '''śmieci'''. Im więcej rodzajów śmietników, tym większy zakresu liczb do losowania (widoczny w czerwonej ramce na poniższym rysunku). Reszta nazwy (druga cyfra) jest indywidualnym numerem wyglądu/kostiumu. Muszą być one po koli. Najlepiej ustawić sobie kolejność[[Plik: od jeden w górę. Kolejny kostium tego samego rodzaju śmieci, to kolejna cyfra. Proponujemy ustalić zasadę, aby w każdym rodzaju śmieci (śmietnika) była taka sama liczba kostiumów danego rodzaju. Ma to znaczenie przy zakresie losowania kostiumów danego rodzaju śmieci(żółta ramka na poniższym rysunku).Jeśli zdecydujemy się na zwiększenie ilości kostiumów śmieci (w programie każdy rodzaj śmieci ma po 2 kostiumy) musimy koniecznie pamiętać o zmianie kodu w duszku '''śmieci'''. W kodzie tym podajemy, jaki mamy przedział rodzai śmieci (czerwona ramka) i ile mamy kostiumów danego typu (żółta ramka)m1.png|400px|]]
[[PlikW modyfikowanym projekcie bardzo ważne jest, jakie nazwy nadamy poszczególnym duszkom i ich kostiumom. Aby program potrafił prawidłowo odróżnić rodzaj danego śmiecia i połączył go z odpowiednim koszem, w nazwach kostiumów obu duszków musi pojawić się pewna część wspólna. Kolejne kostiumy duszka '''śmieci''' muszą zawierać w swojej nazwie, nazwę kosza do którego są przypisane. Pozostała część nazwy kostiumu duszka '''śmieci''' jest kolejnym numerem porządkowym np. kostiumy duszka '''śmieci''', które powinny wpadać do kosza o nazwie '''bio''' będą miały nazwy:m2'''bio1, bio2, bio3.png]]..'''. Kostiumy duszka '''śmieci''', które powinny wpadać do kosza o nazwie papier, będą miały nazwy: '''papier1, papier2, papier3...'''. Żeby gra działała prawidłowo musimy przestrzegać zasady, aby w każdym rodzaju duszka '''śmieci''' była taka sama ilość kostiumów np. trzy kostiumy śmieci papierowych, trzy kostiumy śmieci z rodzaju szkło itd.Ma to generalne znaczenie w przedstawionym poniżej fragmencie skryptu:
Klocek [[Plik:Klocek11Ok3c.png|komputer losuje kostiumy kojarzy rodzaj kosza z wskazanego przedziałuodpowiednim wyglądem śmiecia]] program scratch odczytuje, jako worek możliwości kostiumów do wyboru dla danego duszka. W czerwonej ramce na powyższym rysunku poprzez klocek ''losuj...'' program wybiera spośród trzech kategorii kontenerów na odpady. Natomiast w ramce żółtej powyżej, dzięki klockowi ''losuj...'' program wybiera spośród dwóch dostępnych postaci śmieci z konkretnej ich kategorii.
=== Nowe kosze Im więcej kolorów (rodzajów) śmietników wprowadzimy do gry, tym większy zakres liczb do losowania musimy wpisać (na rysunku powyżej, w czerwonej pętli "losuj od 1 do 3"). W grze bazowej mamy 3 kolory (rodzaje) śmietników, dlatego losujemy liczby od 1 do 3. Analogicznie dzieje się z wyglądami (kostiumami) duszka '''śmieci: ===<small>Czas '''. Im więcej wyglądów danego rodzaju śmieci stworzymy, tym większy zakres liczb do losowania musimy wprowadzić (na realizację tej częścirysunku: ok 15 min</small>niebieska pętla). W grze bazowej każdy rodzaj śmieci ma po 2 wyglądy (kostiumy).
Dodawanie '''Wskazówka:''' Klocek [[Plik:Klocek11.png|komputer losuje kostiumy z wskazanego przedziału]] zaznaczony czerwoną pętlą w powyższym skrypcie, program scratch odczytuje jako: "wylosuj jeden z 3 różnych kolorów koszy ". . Natomiast to, co jest również prostew pętli niebieskiej, dzięki klockowi ''losuj. Musimy tylko pamiętać o odpowiednim nazewnictwie.Wystarczy dodać odpowiednią liczbę .'' oznacza, że program wybiera spośród dwóch dostępnych kostiumów duszka '''rodzaj śmietnikaśmieci''' i pamiętać by numery się nie powtarzałyz konkretnej ich kategorii.
[[Plik=== nowe kosze na śmieci:m3.png]]===<small>Czas na realizację tej części: ok 20 min</small>
Nowe kostiumy - rodzaje śmietników trzeba również uwzględnić w zakresie liczb do losowania dla Dodawanie nowych rodzajów śmieci w duszku koszy polega na dodawaniu kolejnych kostiumów dla duszka '''śmiecikosz'''.Możemy skopiować wcześniejszy kostium, następnie zmienić jego kolor i nazwę.[[Plik:Ok4.png|dodawanie kolejnego rodzaju kosza]]
== Jak działa? ==<small>Czas na realizację tej części'''Wskazówka: ok 75 min</small>''' Musimy pamiętać o odpowiednim nazewnictwie kostiumu '''kosza''' i kostiumów '''śmieci''' pasujących do nowego rodzaju '''kosza'''. Jeśli nowy kostium '''kosza''' nazwiemy np.: ''plastik'', to nowe kostiumy ''śmieci'' będą miały nazwy: ''plastik1''. ''plastik2'',...
=== Tworzenie duszka odpowiadającego za wybieranie '''Uwaga!''' W grze została wykorzystana lista '''rodzaje''' - zawierająca rodzaje śmietników. Jest to nowy rodzaj bloku z kategorii '''dane'''. Chcąc dodać do gry bazowej kolejny rodzaj śmietnika ===musimy pamiętać o dopisaniu go do utworzonej listy '''rodzaje'''.
Głównym zadaniem w naszej grze jest segregowanie odpadów do odpowiednich kontenerów z przypisanymi im kolorami[[Plik:Ok3d.Zacznijmy od stworzenia duszka,którego zadaniem będzie ustalanie koloru png|dodanie nowego rodzaju śmietnika.Pierwsze zadanie będzie polegało na stworzeniu kostiumów naszemu duszkowi- '''rodzaj śmetnika'''.W wersji podstawowej możemy zaproponować 3 śmietnik: brązowy, zielony i niebieski. Można dodać ich oczywiście więcej,należy tylko pamiętać o kolejności. Sposób nazywania kostiumów odegra bardzo ważną rolę w tworzeniu późniejszych skryptów. Nazwy kostiumów polecamy ustalić według zasady: pierwszy człon nazwy - to rodzaj kontenera np.: plastik, szkło; drugi człon - to indywidualny numer, najlepiej kolejna liczba naturalna: 1,2,3,...do listy]]
[[Plik:1Nowe kostiumy - rodzaje koszy, trzeba również uwzględnić w zakresie liczb do losowania dla rodzajów śmieci w duszku '''śmieci'''.png]]
Na scenie, proponowana w scenariuszu kolejność powoduje zmianę kolorów od lewej do prawej.Skrypt dla tego duszka wygląda bardzo prosto. Wystarczy ustawić, aby po przyciśnięciu np. klawisza ''spacji'' zmieniał nam się kostium na następny[[Plik:Ok4a1.png|losowanie z ilości możliwych rodzai koszy]]
[[Plik== Jak to działa ==<small>Czas na realizację tej części:2.png]]90 min</small>
Stworzonego duszka=== wprowadzenie ===<small>Czas na realizację tej części: '''rodzaj''' (kolor) '''śmietnika''' ustawimy sobie w prawym dolnym rogu sceny.ok 15 min</small>
=== Tworzenie pojazduPo wstępnej rozmowie z uczniami na temat segregacji (patrz dział wprowadzenie na samej górze) przejdźmy do omówienia ostatecznego efektu, jaki chcemy otrzymać w grze. Zadaniem uczniów jest stworzyć grę, w której gracz będzie musiał prawidłowo dopasować kolor kosza do spadających śmieci. Za prawidłowe posegregowanie odpadów gracz będzie otrzymywał punkty. Musimy zatem stworzyć:# duszka '''kosz''', który będzie KOSZEM ===zmieniał kolor (rodzaj) przy użyciu wybranego klawisza na klawiaturze (np. spacja),# duszka '''śmieci''', który będzie produkował śmieci (z użyciem klocka ''sklonuj siebie''),# skrypty pozwalające śmieciom ciągle się produkować oraz sprawdzające prawidłowość posegregowania ich przez gracza - wprowadzenie nowego bloku: '''lista''' z kategorii bloków '''dane''' ;# licznik naliczający punkty za prawidłową segregację.
Następnie przechodzimy === tworzenie różnego rodzaju koszy do tworzeniem pojazdu, który będzie wywoził nasze odpady. Nowego duszek proponujemy nazwać: '''kosz'''.segregacji śmieci ===Zaczynamy od narysowania naszego duszka, najlepiej w wektorowym trybie pracy .<small>Czas na realizację tej części: ok 20 min</small>
[[Plik:Postępujemy tak samo, jak w zakładce '''''dodawanie nowych koszy''''' w dziale '''modyfikacja'''.W wersji podstawowej proponujemy uczniom stworzenie 3rodzajów (kostiumów) '''koszy''' np: brązowy o nazwie '''bio''', zielony o nazwie '''szkło''' i niebieski o nazwie '''papier'''.png]]Chętni uczniowie mogą stworzyć więcej koszy. Ważne, żeby uwzględnić stworzoną ilość koszy w odpowiednich fragmentach skryptów.==== Instrukcje dla duszka '''kosz''' ====Po utworzeniu kostiumów dla duszka '''kosz''' musimy go zaprogramować tak, aby gracz miał możliwość szybkiej zmiany jego koloru (rodzaju). Uczniowie mogą zaproponować dowolne klawisze. Na tym etapie warto zasugerować użycie klawisza spacja. Poprośmy uczniów o zbudowanie skryptu, który pozwoliłby na szybką zmianę kostiumu (koloru kosza) na następny za pomocą klawisza spacja. Poszczególne kolory, to kostiumy duszka '''kosz''':
Pomarańczowa ramka wskazuje na przycisk dzięki któremu może zmieniać tryb obrazu z bitmapy na wektory.Ten duszek wymaga jednego kostiumu[[Plik:Ok5.png|po naciśnięciu spacji zmienia się kostium duszka (rodzaj kosza)]]
W kolejnym kroku musimy stworzyć skrypt pozwalający jeździć naszej śmieciarce. Poprośmy uczniów o propozycje sposobów sterowania i naprowadźmy ich na pomysł użycia strzałek: prawo - lewo. Zawsze, kiedy będzie wciśnięta strzałka w prawo nasz pojazd przesunie się w prawo i analogicznie dla strzałki lewej. Dodatkowo nasz pojazd nie może wyjechać poza scenę, zatem musi reagować na lewą krawędź sceny i naszego duszka: '''rodzaj śmietnika''' w prawej części sceny . Dodamy skrypt, który zapewni nam kontrolę nad pojazdem. Zawsze, kiedy dotnie on lewej krawędzi zostanie przesunięty w prawo o 10 kratek, natomiast, kiedy dotnie naszego === tworzenie duszka odpowiedzialnego za wybór koloru śmietnika, zostanie odepchnięty w lewo. Musimy wytłumaczyć uczniom znaczenie współrzędnych duszka. Jeśli duszek ma chodzić tylko w poziomieprodukcję ŚMIECI ===<small>Czas na realizację tej części: prawo - lewo, znaczenie ma tylko współrzędna '''x'''. Zatem w skrypcie warunkujemy tylko współrzędną '''x'''. ok 20 min</small>
[[PlikTeraz zajmiemy się najtrudniejszym duszkiem, który będzie tworzył nam spadające śmiecie.Zacznijmy jak zawsze, od stworzenia duszka i nadaniu mu nazwy '''śmieci'''. Następnie przejdźmy do zakładki jego kostiumów. W tym miejscu pod postaciami kolejnych kostiumów będziemy tworzyli różne rodzaje śmieci. Bardzo ważne jest tu nazewnictwo, zwróćmy uczniom na to szczególną uwagę. Pierwsza część nazwy kostiumu '''śmieci''' jest to nazwa odpowiadająca rodzajowi śmietnika. Jeśli w duszku '''kosz''' jakiś kostium nazywa się np.:4'''bio''' to wszystkie śmieci biodegradowalne muszą zaczynać się od '''bio'''.png]]Dalsza część nazwy kostiumu (cyferka) jest to numer indywidualny wyglądu odpadu, (najlepiej od 1 w górę). Przykład: kosz nazywa się '''bio''', tworzymy do niego dwa śmiecie o nazwach: '''bio1''' oraz '''bio2''':
=== Tworzenie duszka odpowiedzialnego za produkcję ŚMIECI ===[[Plik:ok4b1.png|850px|]]
Teraz zajmiemy się najtrudniejszym duszkiem, który będzie tworzył nam spadające śmiecie.Zacznijmy, jak zawsze od stworzenia duszka i nazwijmy go '''śmieciUwaga!'''. Następnie przejdźmy do zakładki jego kostiumów. W tym miejscu pod postaciami kolejnych kostiumów będziemy tworzyli różne rodzaje śmieci. Bardzo ważne jest tu nazewnictwo, zwróćmy uczniom na to szczególną uwagę. Pierwszy numer nazwy kostiumu jest to numer odpowiadający rodzajowi śmietnika. Jeśli w duszku odpowiadającym za wybieranie koloru śmietnika jest nazwa np. plastik'''1''' to wszystkie śmieci plastikowe muszą zaczynać się na 1. Dalsza część nazwy kostiumu jest to numer indywidualny wyglądu odpadu, najlepiej od 1 w górę. Wszystkie rodzaje śmieci powinny mieć po tyle samo wyglądów.
[[Plik:5.png]]
Gdy mamy już stworzone wszystkie śmieci musimy naszego duszka: '''kosz''' zakodować.
Na początku stworzymy zegar, który będzie co 2 sec wytwarzał nam klonaGdy mamy już stworzone wszystkie kostiumy musimy naszego duszka: '''śmieci''' zakodować.
[[Plik==== instrukcje dla duszka śmieci ====<small>Czas na realizację tej części:6a.png]]ok 35 min</small>
Następnie zajmiemy się naszym klonem. Musimy wprowadzić dwie pomocnicze zmienne: ''rodzaj'' i ''punkty''Na początku stworzymy zegar, który będzie co 2 sec wytwarzał nam klona.
[[Plik:6a.png]] Następnie musimy stworzyć skrypt dla klona który się produkuje masowo. Musi on wiedzieć, jak rozróżniać do którego rodzaju kosza wpada, czy gracz wybrał prawidłowy rodzaj kosza oraz, jak naliczać punkt za poprawną segregację. W tym celu potrzebujemy wprowadzenia dwóch zmiennych: '''''Rodzaj'' '''- będzie przechowywał typ naszego śmiecia, jako id.Natomiast taki identyfikatora oraz '''''Punkty'''punkty'' - będą naliczane podczas zebrania przez '''kosz''' odpowiedniego odpadu.
[[Plik:6b.png]]
Aby wprowadzić te zmienne wchodzimy w kategorię klocków: '''dane''' i wybieramy polecenie ''stwórz zmienną''. W oknie nazwy wpisujemy ''rodzaj'' lub ''punkty'' (każdą zmienną tworzymy oddzielnie). Zaznaczamy opcję: ''tylko dla tego duszka'' i klikamy OK. Stworzona przez nas zmienna pojawi się automatycznie w kategorii '''dane'''. Jeśli chcemy aby nie była widoczna na scenie, musimy anulować odhaczenie (ptaszka) po lewej stronie przy jej nazwie. Przy przedstawionych poniżej ustawieniach: zmienna ''punkty'''Punkty''''' - widoczna na scenie, zmienna ''rodzaj'''Rodzaj''''' - niewidoczna na scenie
[[Plik:Okno2.png|nowe zmienne]]
Skrypt przedstawiony poniżej jest całą zawartością duszka odpowiadającego za śmieci'''Uwaga!''' Każdą zmienną wprowadzamy oddzielnie. Kiedy  ===== tworzenie ''listy'' z rodzajami śmietników =====Program musi zapamiętać stworzone przez nasz rodzaje śmietników, aby skojarzyć je ze śmieciami do nich wpadającymi. W tym celu wprowadzimy nowy blok z kategorii '''dane'''. Będzie nim ''nowa lista'', którą nazwiemy '''rodzaje'''.  [[Plik:Ok4d1.png|tworzenie nowej listy]] Żeby lista '''rodzaje''' spełniła prawidłowo swoją funkcję, musimy na nią wprowadzić nazwy koszy, jakich używamy w naszej grze. Wykorzystamy do tego klocek [[Plik:Ok4e.png|wprowadzanie elementów na listę]]. Każdy rodzaj śmietnika dopisujemy do naszej listy '''rodzaje'''. Bloki (każy rodzaj śmietnika w nowym bloku) podpinamy pod blok z zieloną flagą: [[Plik:Ok4f1.png|wprowadzanie 3 elementów na listę rodzaje]] ===== moment losowania śmieci =====Gdy nasz klon zostanie powołany do życia, pojawia się i od razu jest powinien być losowany jego rodzaj (z podanego przedziałurodzajów śmietników) oraz jego wygląd z możliwych w danym rodzaju śmieci. Następnie zmieniamy Posłuży nam do tego klocek: [[Plik:Ok8.png|losowanie rodzaju śmieci]]. Będzie losował jednej z 3 kategorii śmieci (zaznaczon na czerwono) oraz jeden z 2 wyglądów śmiecia z konkretnej kategorii (zaznaczono na niebiesko). Skrypt klona pozwalający wykonać mu powyższe czynności powinien wyglądać: [[Plik:Ok3.png|losowanie wyglądu śmiecia z określonej kategorii]]  Musimy również określić powstałemu klonowi obszar jego kostiumporuszania się, łącząc ze sobą rodzaj i numer wygląduco umożliwi klocek: [[Plik:Ok3a. Kiedy już mamy odpowiedni kostiumpng|określamy współrzędne docelowe dla duszka]]. Współrzędna x, umieszczamy go na losowej pozycji z przedziału określająca duszkowi '''xśmieć''' od -200 możliwość wyboru miejsca pojawienia się w szerokości sceny oraz współrzędna y narzucająca miejsce u góry sceny. ===== sprawdzanie zgodności ŚMIECIA z KOSZEM =====Następnie kodujemy moment , w którym sprawdzamy, czy nasz duszek wpada do 30 i stałej zmiennej '''ykosza''' . Uczniowie intuicyjnie zaproponują użycie klocka warunkowego. Nakierujmy ich na 160klocek [[Plik:Ok9. Takie ustawienie spowodujepng]], że nasz klon będzie pojawiał ponieważ pojawi się u góry sceny i spadająckilka możliwych zakończeń gry. Przeanalizujmy możliwe sytuacje, będzie poruszał które mogą się tylko w obszarze dostępnym dla pojazdu pojawić:* jeśli duszek dotknie '''koszkosza''' i posiada on odpowiedni rodzaj, czyli np. W tym skrypcie również pomocny :szklana butelka (szkło1) wpada do zielonego śmietnika (szkło) naliczane są punkty:  [[Plik:Ok9a.png|część skryptu z odpowiadająca za prawidłowe dopasowanie śmiecia do kosza]], jeśli źle go przyporządkujemy zostanie on po porostu skasowany. * dopóki nasz odpad nie dotknie '''kosza''' będziespadał, omawiany aż dotknie krawędzi sceny i zniknie: [[Plik:Ok9b.png|część skryptu odpowiadająca za dotknięcie krawędzi sceny]]. Dodatkowe wykorzystanie klocka [[Plik:Ok5b.png|pozwala kontrolować prędkość opadania]] w wcześniejszej części scenariuszaodpowiednim miejscu skryptu, pozwoli kontrolować prędkością spadania odpadu. Aby gra się zapętlała wykorzystamy klocek kontroli [[Plik:Klocek12Ok9c.png|losowy wybór miejsca do poruszania się duszka ale w konkretnym ograniczeniu dla współrzędnejumożliwi ciągłe powtarzanie gry]].
Następnie kodujemy moment , w którym sprawdzamy, czy nasz duszek wpada do '''kosza'''. Zawsze jeśli dotknie on '''kosza''' i posiada odpowiedni rodzaj, czyli np.Skrypt przedstawiony poniżej jest całą zawartością duszka odpowiadającego za śmieci:szklana butelka wpada do zielonego śmietnika naliczane są punkty. Natomiast jeśli źle go przyporządkujemy zostanie on po porostu skasowany. Dopóki nasz odpad nie dotknie '''kosza''' będzie spadał, aż dotknie krawędź lub wspomnianego '''kosza'''.
[[Plik:6.png]] [[Plik:Ok5d.png|right|przykładowy wygląd okna programu]]
== Co dalej? ==
Podstawową grę można zmodyfikować tak, aby odejmowała poprzez:* wprowadzenie skryptu odejmującego punkty za złe dopasowanie śmieci do rodzaju kontenerakosza;* wprowadzenie efektów dźwiękowych informujących o poprawnym wyborze kosza,* wprowadzenie warunków określających zakończenie gry.