Zmiany

Segregacja odpadów

Dodane 4303 bajty, 11:10, 7 lis 2014
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]
 '''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".''' Adres do projektu: http://scratch.mit.edu/projects/2557190626093943/
== Cel ==
<small>Czas na realizację tej części: ok 15 min</small>
Proponujemy Na początek proponujemy przeprowadzenie krótkiej pogadanki dyskusji z uczniami na temat potrzeby i sposobu segregowania śmieci w naszym otoczeniu. Stwarzamy uczniom okazję do wypowiedzi na temat segregowania śmieci odpadów w ich najbliższym otoczeniu.Pytamy o potrzebę takiej segregacji. Prosimy uczniów o podanie kolorów i rodzajów śmietników do segregacji śmieci, które widzą widują w swojej okolicy czy na osiedlach.
== Jak modyfikować==
<small>Czas na realizację tej części: ok 15 min</small>
=== omówienie projektu bazowego i możliwych sposobów jego modyfikacji ===
<small>Czas na realizację tej części: ok 15 min</small> Po pogadance dyskusji na temat segregacji śmieci , proponujemy uczniom zastosowanie tych wiadomości w projekcie scratchapraktyce. Prezentujemy i omawiamy uczniom z uczniami uniwersalną postać projektu '''ekośmiecie''': http://scratch.mit.edu/projects/2557190626093943/#editor. Prezentowana gra Scrach-owy projekt polega na zbieraniu łapaniu spadających śmieci (odpadów) do odpowiednich koszy spadających w ich kierunku śmieci, które odpowiednim kolorze. Odpady pojawiają się ciągle na ekranie dzięki funkcji klonowania. Aby wybrać odpowiedni rodzaj Klawisz „spacja” odpowiada za zmianę koloru kosza używamy klawisza ''spacja''. Za każdy dobrze posegregowany śmieć otrzymujemy sklasyfikowany odpad gracz otrzymuje punktnp. Kosze w tej grze nie mają przypisanych nazw gdy szkło wpadnie do kolorówodpadów szklanych. W celu prezentacji zasady działania gry, gdyż jest to zależne od regionu Polski. Możemy możemy poprosić chętnego ucznia o zagranie w grę dla zaprezentowania pozostałym uczniom mechaniki działania. Przy tej okazji zaproponujmyProsimy uczniów, żeby podczas doświadczalne aby w trakcie gry uczniowie spróbowali odszyfrowaćrozszyfrować, który kolor kosza zbiera jakie rodzaje śmieci powinny wpadać do poszczególnych śmietników (niebieski - papier, brązowy - biodegradowalne, zielony - szkło). Zaczynamy zaadoptowanie Pracę z projektem rozpoczynamy od zmodyfikowania gry bazowej do zasad segregacji obowiązujących w naszym otoczeniu. Próbujcie wspólnie Ustalamy z uczniami ustalić na czym będzie polegała modyfikacja gry. Powinny Wspólnie wybieramy kolory koszy, w oparciu o zasady segregacji obowiązujące w naszej okolicy. W trakcie rozmowy powinny pojawić się następujące jeszcze inne propozycje:
# w duszku '''kosz''':
#* musimy trzeba dostosować kolory koszy do tych obowiązujących w danym regionie Polski,#* musimy nazwać kostiumy możemy zmienić nazwy kostiumów duszka '''kosz''', ich prawidłowymi określeniami (niebieski będzie się nazywał na takie, które mówią jaki rodzaj śmieci te kosze zbierają np.: niebieski możemy nazwać '''papier''')#* możemy dodać jeszcze innych rodzajów inne rodzaje koszy;
# w duszku '''śmieci''':
#* musimy możemy dostosować kolejność kostiumów śmieci do kolejności kostiumów koszy (np.: jeśli pierwszy kostium '''kosza''' to papier, to w duszku '''śmieci''' pierwsze 2 kostiumy będą z tej kategoriipapier) #* możemy dodać dodatkowe kostiumy do poszczególnych rodzai rodzajów śmieci, przy czym pilnujemy należy trzymać się zasady, że w każdym rodzaju śmieci musi być taka sama ilość postaci tych śmiecinp.: trzy rodzaje śmieci papierowych, trzy rodzaje śmieci biodegradowalnych oraz trzy rodzaje śmieci ze szkła.
=== pobranie projektu bazowego ===
<small>Czas na realizację tej części: ok 10 min</small>
Zaczynamy Pracę zaczynamy od pobrania wersji bazowej projektu ''Eko śmiecie''. Najlepiej wykorzystać do tego adres Projekt możemy pobrać bezpośrednio ze strony scratch-a, korzystając z adresu projektu: http://scratch.mit.edu/projects/2536904225796357/. Adres Powyższy adres można wcześniej zamieścić na szkolnym blogu/ stronie lub albo dodać projekt do studiaScratch. Po wyszukaniu projektu Gdy już znajdziemy projekt, klikamy w ikonę [[Plik:Ikona4.png|wyświetla wnętrze projektu]] i przechodzimy do wersji roboczej projektu. Jeśli uczniowie pracują on-line wystarczy, że klikną w REMIKS i zostanie on przypisany do ich konta. Jeśli praca w grupie odbywa się uczniowie pracują off-line , należy wejść w polecenie ''plik'' i wybrać opcję ''pobierz na swój komputer''.
[[Plik:Okno1.png|800px|adaptacja gry bazy do konta lub na komputer]]
=== Dodawanie dodawanie i edycja śmieci: ===
<small>Czas na realizację tej części: ok 45 min</small>
Podstawowa Jedną z modyfikacji projektu jest edycja duszka '''śmieci polega na zmianie ich ''' i zmiana jego wyglądu. Dokonać jej można po wejściu Zadanie to rozpoczynamy od wejścia w zakładkę '''kostiumy'''. Możemy tam modyfikować istniejące lub tworzyć nowe kostiumy duszka '''śmieci'''. Polecamy tworzyć grafikę '''śmieci ''' w trybie pracy wektorowym, są one potem w gdyż tak utworzona grafika jest lepszej jakości, nawet podczas przybliżania i oddalania. Zmianę trybu pracy edytora graficznego dokonujemy w prawym dolnym rogu okna programu.[[Plik:m1.png]]
W modyfikowanym projekcie bardzo ważne jest nazewnictwo naszych duszków i ich kostiumów. Aby program potrafił prawidłowo odróżnić rodzaj danego śmiecia i połączył go z odpowiednim koszem, w kostiumach obu duszków musi pojawić się pewne powiązanie ich nazewnictwa. Sprawdzamy w jakiej kolejności mamy ułożone w duszku '''kosz''' kostiumy z jego rodzajami. W przypadku gry bazowej jest ona następująca[[Plik: 1- odpady Biodegradowalne, 2- szkło, 3- papierm1. Modyfikując kostiumy duszka '''śmieci''' musimy pamiętać o ich prawidłowym nazwaniu. Autor zaproponował zasadę: pierwsza cyfra w nazwie kostiumu '''śmiecia''' oznacza rodzaj odpadu (np. 1- odpady Biodegradowalne, 2- szkło, 3 -papier)i jest ona uzależniona od numeru danego rodzaju kosza. Reszta nazwy kostiumu '''śmiecia''' (druga cyfra) jest indywidualnym numerem jego wyglądu (najlepiej ustawić sobie kolejność: od jeden w górę). Kolejny wygląd tego samego rodzaju śmieci, to kolejna cyfra. Aby gra działała prawidłowo musimy przestrzegać zasady, aby w każdym rodzaju śmieci była taka sama liczba wyglądów danego rodzaju.Żeby program powiązał prawidłowo śmieci z odpowiednim rodzajem kosza potrzebny będzie nam skrypt:png|400px|]]
W modyfikowanym projekcie bardzo ważne jest, jakie nazwy nadamy poszczególnym duszkom i ich kostiumom. Aby program potrafił prawidłowo odróżnić rodzaj danego śmiecia i połączył go z odpowiednim koszem, w nazwach kostiumów obu duszków musi pojawić się pewna część wspólna. Kolejne kostiumy duszka '''śmieci''' muszą zawierać w swojej nazwie, nazwę kosza do którego są przypisane. Pozostała część nazwy kostiumu duszka '''śmieci''' jest kolejnym numerem porządkowym np. kostiumy duszka '''śmieci''', które powinny wpadać do kosza o nazwie '''bio''' będą miały nazwy: '''bio1, bio2, bio3...'''. Kostiumy duszka '''śmieci''', które powinny wpadać do kosza o nazwie papier, będą miały nazwy: '''papier1, papier2, papier3...'''. Żeby gra działała prawidłowo musimy przestrzegać zasady, aby w każdym rodzaju duszka '''śmieci''' była taka sama ilość kostiumów np. trzy kostiumy śmieci papierowych, trzy kostiumy śmieci z rodzaju szkło itd.
Ma to generalne znaczenie w przedstawionym poniżej fragmencie skryptu:
[[Plik:Ok3c.png|kojarzy rodzaj kosza z odpowiednim wyglądem śmiecia]]
Im więcej kolorów (rodzajów ) śmietnikówwprowadzimy do gry, tym większy zakresu zakres liczb do losowania musimy wpisać (widoczny w czerwonej ramce na poniższym rysunkupowyżej, w czerwonej pętli "losuj od 1 do 3"). Ma to znaczenie przy zakresie losowania kostiumów danego rodzaju śmieciW grze bazowej mamy 3 kolory (żółta ramka na poniższym rysunkurodzaje)śmietników, dlatego losujemy liczby od 1 do 3.Jeśli zdecydujemy Analogicznie dzieje się na zwiększenie ilości kostiumów śmieci z wyglądami (w programie każdy rodzaj śmieci ma po 2 kostiumykostiumami) musimy koniecznie pamiętać o zmianie kodu w duszku duszka '''śmieci'''. W kodzie tym podajemy, jaki mamy przedział rodzai Im więcej wyglądów danego rodzaju śmieci stworzymy, tym większy zakres liczb do losowania musimy wprowadzić (czerwona ramkana rysunku: niebieska pętla) i ile mamy kostiumów danego typu . W grze bazowej każdy rodzaj śmieci ma po 2 wyglądy (żółta ramkakostiumy).
'''Wskazówka:''' Klocek [[Plik:m2Klocek11.png|komputer losuje kostiumy z wskazanego przedziału]]zaznaczony czerwoną pętlą w powyższym skrypcie, program scratch odczytuje jako: "wylosuj jeden z 3 różnych kolorów koszy". . Natomiast to, co jest w pętli niebieskiej, dzięki klockowi ''losuj...'' oznacza, że program wybiera spośród dwóch dostępnych kostiumów '''śmieci''' z konkretnej ich kategorii.
Klocek [[Plik:Klocek11.png|komputer losuje kostiumy z wskazanego przedziału]] program scratch odczytuje, jako worek możliwości kostiumów do wyboru dla danego duszka. W czerwonej ramce === nowe kosze na powyższym rysunku poprzez klocek ''losuj...'' program wybiera spośród trzech kategorii kontenerów na odpady. Natomiast w ramce żółtej powyżej, dzięki klockowi ''losuj...'' program wybiera spośród dwóch dostępnych postaci śmieci z konkretnej ich kategorii.: ===<small>Czas na realizację tej części: ok 20 min</small>
=== Nowe kosze Dodawanie nowych rodzajów koszy polega na śmieci: ===dodawaniu kolejnych kostiumów dla duszka '''kosz'''. Możemy skopiować wcześniejszy kostium, następnie zmienić jego kolor i nazwę.<small>Czas na realizację tej części[[Plik: ok 15 min</small>Ok4.png|dodawanie kolejnego rodzaju kosza]]
Dodawanie koszy jest również proste. '''Wskazówka:''' Musimy tylko pamiętać o odpowiednim nazewnictwie.Wystarczy dodać odpowiednią liczbę kostiumów duszka kostiumu '''rodzaj śmietnikakosza''' i pamiętać by numery się nie powtarzałykostiumów '''śmieci''' pasujących do nowego rodzaju '''kosza'''. Jeśli nowy kostium '''kosza''' nazwiemy np.: ''plastik'', to nowe kostiumy ''śmieci'' będą miały nazwy: ''plastik1''. ''plastik2'',...
[[Plik:m3'''Uwaga!''' W grze została wykorzystana lista '''rodzaje''' - zawierająca rodzaje śmietników. Jest to nowy rodzaj bloku z kategorii '''dane'''. Chcąc dodać do gry bazowej kolejny rodzaj śmietnika musimy pamiętać o dopisaniu go do utworzonej listy '''rodzaje'''.png]]
Nowe kostiumy - rodzaje śmietników trzeba również uwzględnić w zakresie liczb do losowania dla rodzajów śmieci w duszku '''śmieci'''[[Plik:Ok3d.png|dodanie nowego rodzaju śmietnika do listy]]
== Jak działa? ==<small>Czas na realizację tej części: ok 75 min</small>Nowe kostiumy - rodzaje koszy, trzeba również uwzględnić w zakresie liczb do losowania dla rodzajów śmieci w duszku '''śmieci'''.
=== Tworzenie pojazdu, który będzie KOSZEM ===[[Plik:Ok4a1.png|losowanie z ilości możliwych rodzai koszy]]
Następnie przechodzimy do tworzeniem pojazdu, który będzie wywoził nasze odpady. Nowego duszek proponujemy nazwać: '''kosz'''.== Jak to działa ==Zaczynamy od narysowania naszego duszka, najlepiej w wektorowym trybie pracy .<small>Czas na realizację tej części: 90 min</small>
[[Plik=== wprowadzenie ===<small>Czas na realizację tej części:3ok 15 min</small> Po wstępnej rozmowie z uczniami na temat segregacji (patrz dział wprowadzenie na samej górze) przejdźmy do omówienia ostatecznego efektu, jaki chcemy otrzymać w grze. Zadaniem uczniów jest stworzyć grę, w której gracz będzie musiał prawidłowo dopasować kolor kosza do spadających śmieci. Za prawidłowe posegregowanie odpadów gracz będzie otrzymywał punkty. Musimy zatem stworzyć:# duszka '''kosz''', który będzie zmieniał kolor (rodzaj) przy użyciu wybranego klawisza na klawiaturze (np. spacja),# duszka '''śmieci''', który będzie produkował śmieci (z użyciem klocka ''sklonuj siebie''),# skrypty pozwalające śmieciom ciągle się produkować oraz sprawdzające prawidłowość posegregowania ich przez gracza - wprowadzenie nowego bloku: '''lista''' z kategorii bloków '''dane''' ;# licznik naliczający punkty za prawidłową segregację.png]]
Pomarańczowa ramka wskazuje === tworzenie różnego rodzaju koszy do segregacji śmieci ===<small>Czas na przycisk dzięki któremu może zmieniać tryb obrazu z bitmapy na wektory.Ten duszek wymaga jednego kostiumu.realizację tej części: ok 20 min</small>
W kolejnym kroku musimy stworzyć skrypt pozwalający jeździć naszej śmieciarce. Poprośmy uczniów o propozycje sposobów sterowania i naprowadźmy ich na pomysł użycia strzałek: prawo - lewo. ZawszePostępujemy tak samo, kiedy będzie wciśnięta strzałka jak w prawo nasz pojazd przesunie się zakładce '''''dodawanie nowych koszy''''' w prawo i analogicznie dla strzałki lewejdziale '''modyfikacja'''. Dodatkowo nasz pojazd nie może wyjechać poza scenęW wersji podstawowej proponujemy uczniom stworzenie 3 rodzajów (kostiumów) '''koszy''' np: brązowy o nazwie '''bio''', zatem musi reagować na lewą krawędź sceny zielony o nazwie '''szkło''' i naszego duszka: niebieski o nazwie '''rodzaj śmietnikapapier''' w prawej części sceny . Dodamy skrypt, który zapewni nam kontrolę nad pojazdemChętni uczniowie mogą stworzyć więcej koszy. ZawszeWażne, kiedy dotnie on lewej krawędzi zostanie przesunięty żeby uwzględnić stworzoną ilość koszy w prawo o 10 kratek, natomiast, kiedy dotnie naszego duszka odpowiedzialnego za wybór koloru śmietnika, zostanie odepchnięty w lewoodpowiednich fragmentach skryptów. Musimy wytłumaczyć uczniom znaczenie współrzędnych ==== Instrukcje dla duszka. Jeśli duszek ma chodzić tylko w poziomie: prawo - lewo, znaczenie ma tylko współrzędna '''xkosz'''. Zatem w skrypcie warunkujemy tylko współrzędną ====Po utworzeniu kostiumów dla duszka '''xkosz'''musimy go zaprogramować tak, aby gracz miał możliwość szybkiej zmiany jego koloru (rodzaju). Uczniowie mogą zaproponować dowolne klawisze. Na tym etapie warto zasugerować użycie klawisza spacja. Poprośmy uczniów o zbudowanie skryptu, który pozwoliłby na szybką zmianę kostiumu (koloru kosza) na następny za pomocą klawisza spacja. Poszczególne kolory, to kostiumy duszka '''kosz''':
[[Plik:4Ok5.png|po naciśnięciu spacji zmienia się kostium duszka (rodzaj kosza)]]
=== Tworzenie tworzenie duszka odpowiedzialnego za produkcję ŚMIECI ===<small>Czas na realizację tej części: ok 20 min</small>
Teraz zajmiemy się najtrudniejszym duszkiem, który będzie tworzył nam spadające śmiecie.
Zacznijmy, jak zawsze , od stworzenia duszka i nazwijmy go nadaniu mu nazwy '''śmieci'''. Następnie przejdźmy do zakładki jego kostiumów. W tym miejscu pod postaciami kolejnych kostiumów będziemy tworzyli różne rodzaje śmieci. Bardzo ważne jest tu nazewnictwo, zwróćmy uczniom na to szczególną uwagę. Pierwszy numer Pierwsza część nazwy kostiumu '''śmieci''' jest to numer odpowiadający nazwa odpowiadająca rodzajowi śmietnika. Jeśli w duszku odpowiadającym za wybieranie koloru śmietnika jest nazwa '''kosz''' jakiś kostium nazywa się np. plastik: '''1bio''' to wszystkie śmieci plastikowe biodegradowalne muszą zaczynać się na 1od '''bio'''. Dalsza część nazwy kostiumu (cyferka) jest to numer indywidualny wyglądu odpadu, (najlepiej od 1 w górę). Wszystkie rodzaje śmieci powinny mieć po tyle samo wyglądów. Przykład: kosz nazywa się '''bio''', tworzymy do niego dwa śmiecie o nazwach: '''bio1''' oraz '''bio2''':
[[Plik:5ok4b1.png|850px|]]
Gdy mamy już stworzone wszystkie śmieci musimy naszego duszka: '''koszUwaga!''' zakodowaćWszystkie rodzaje śmieci powinny mieć po tyle samo wyglądów.
Na początku stworzymy zegar, który będzie co 2 sec wytwarzał nam klona.
[[Plik:6a.png]]
Następnie zajmiemy się naszym klonem. Musimy wprowadzić dwie pomocnicze zmienneGdy mamy już stworzone wszystkie kostiumy musimy naszego duszka: ''rodzaj'śmieci' i ''punkty''zakodować.
==== instrukcje dla duszka śmieci ====<small>Czas na realizację tej części: ok 35 min</small> Na początku stworzymy zegar, który będzie co 2 sec wytwarzał nam klona.  [[Plik:6a.png]] Następnie musimy stworzyć skrypt dla klona który się produkuje masowo. Musi on wiedzieć, jak rozróżniać do którego rodzaju kosza wpada, czy gracz wybrał prawidłowy rodzaj kosza oraz, jak naliczać punkt za poprawną segregację. W tym celu potrzebujemy wprowadzenia dwóch zmiennych: '''''Rodzaj'' '''- będzie przechowywał typ naszego śmiecia, jako id.Natomiast taki identyfikatora oraz '''''Punkty'''punkty'' - będą naliczane podczas zebrania przez '''kosz''' odpowiedniego odpadu.
[[Plik:6b.png]]
Aby wprowadzić te zmienne wchodzimy w kategorię klocków: '''dane''' i wybieramy polecenie ''stwórz zmienną''. W oknie nazwy wpisujemy ''rodzaj'' lub ''punkty'' (każdą zmienną tworzymy oddzielnie). Zaznaczamy opcję: ''tylko dla tego duszka'' i klikamy OK. Stworzona przez nas zmienna pojawi się automatycznie w kategorii '''dane'''. Jeśli chcemy aby nie była widoczna na scenie, musimy anulować odhaczenie (ptaszka) po lewej stronie przy jej nazwie. Przy przedstawionych poniżej ustawieniach: zmienna ''punkty'''Punkty''''' - widoczna na scenie, zmienna ''rodzaj'''Rodzaj''''' - niewidoczna na scenie
[[Plik:Okno2.png|nowe zmienne]]
Skrypt przedstawiony poniżej jest całą zawartością duszka odpowiadającego za śmieci'''Uwaga!''' Każdą zmienną wprowadzamy oddzielnie. Kiedy  ===== tworzenie ''listy'' z rodzajami śmietników =====Program musi zapamiętać stworzone przez nasz rodzaje śmietników, aby skojarzyć je ze śmieciami do nich wpadającymi. W tym celu wprowadzimy nowy blok z kategorii '''dane'''. Będzie nim ''nowa lista'', którą nazwiemy '''rodzaje'''.  [[Plik:Ok4d1.png|tworzenie nowej listy]] Żeby lista '''rodzaje''' spełniła prawidłowo swoją funkcję, musimy na nią wprowadzić nazwy koszy, jakich używamy w naszej grze. Wykorzystamy do tego klocek [[Plik:Ok4e.png|wprowadzanie elementów na listę]]. Każdy rodzaj śmietnika dopisujemy do naszej listy '''rodzaje'''. Bloki (każy rodzaj śmietnika w nowym bloku) podpinamy pod blok z zieloną flagą: [[Plik:Ok4f1.png|wprowadzanie 3 elementów na listę rodzaje]] ===== moment losowania śmieci =====Gdy nasz klon zostanie powołany do życia, pojawia się i od razu jest powinien być losowany jego rodzaj (z podanego przedziałurodzajów śmietników) oraz jego wygląd z możliwych w danym rodzaju śmieci. Następnie zmieniamy Posłuży nam do tego klocek: [[Plik:Ok8.png|losowanie rodzaju śmieci]]. Będzie losował jednej z 3 kategorii śmieci (zaznaczon na czerwono) oraz jeden z 2 wyglądów śmiecia z konkretnej kategorii (zaznaczono na niebiesko). Skrypt klona pozwalający wykonać mu powyższe czynności powinien wyglądać: [[Plik:Ok3.png|losowanie wyglądu śmiecia z określonej kategorii]]  Musimy również określić powstałemu klonowi obszar jego kostiumporuszania się, łącząc ze sobą rodzaj i numer wygląduco umożliwi klocek: [[Plik:Ok3a. Kiedy już mamy odpowiedni kostiumpng|określamy współrzędne docelowe dla duszka]]. Współrzędna x, umieszczamy go na losowej pozycji z przedziału określająca duszkowi '''xśmieć''' od -200 możliwość wyboru miejsca pojawienia się w szerokości sceny oraz współrzędna y narzucająca miejsce u góry sceny. ===== sprawdzanie zgodności ŚMIECIA z KOSZEM =====Następnie kodujemy moment , w którym sprawdzamy, czy nasz duszek wpada do 30 i stałej zmiennej '''ykosza''' . Uczniowie intuicyjnie zaproponują użycie klocka warunkowego. Nakierujmy ich na 160klocek [[Plik:Ok9. Takie ustawienie spowodujepng]], że nasz klon będzie pojawiał ponieważ pojawi się u góry sceny i spadająckilka możliwych zakończeń gry. Przeanalizujmy możliwe sytuacje, będzie poruszał które mogą się tylko w obszarze dostępnym dla pojazdu pojawić:* jeśli duszek dotknie '''koszkosza''' i posiada on odpowiedni rodzaj, czyli np. W tym skrypcie również pomocny :szklana butelka (szkło1) wpada do zielonego śmietnika (szkło) naliczane są punkty:  [[Plik:Ok9a.png|część skryptu z odpowiadająca za prawidłowe dopasowanie śmiecia do kosza]], jeśli źle go przyporządkujemy zostanie on po porostu skasowany. * dopóki nasz odpad nie dotknie '''kosza''' będziespadał, omawiany aż dotknie krawędzi sceny i zniknie: [[Plik:Ok9b.png|część skryptu odpowiadająca za dotknięcie krawędzi sceny]]. Dodatkowe wykorzystanie klocka [[Plik:Ok5b.png|pozwala kontrolować prędkość opadania]] w wcześniejszej części scenariuszaodpowiednim miejscu skryptu, pozwoli kontrolować prędkością spadania odpadu. Aby gra się zapętlała wykorzystamy klocek kontroli [[Plik:Klocek12Ok9c.png|losowy wybór miejsca do poruszania się duszka ale w konkretnym ograniczeniu dla współrzędnejumożliwi ciągłe powtarzanie gry]].
Następnie kodujemy moment , w którym sprawdzamy, czy nasz duszek wpada do '''kosza'''. Zawsze jeśli dotknie on '''kosza''' i posiada odpowiedni rodzaj, czyli np.Skrypt przedstawiony poniżej jest całą zawartością duszka odpowiadającego za śmieci:szklana butelka wpada do zielonego śmietnika naliczane są punkty. Natomiast jeśli źle go przyporządkujemy zostanie on po porostu skasowany. Dopóki nasz odpad nie dotknie '''kosza''' będzie spadał, aż dotknie krawędź lub wspomnianego '''kosza'''.
[[Plik:6.png]] [[Plik:Ok5d.png|right|przykładowy wygląd okna programu]]
== Co dalej? ==
Podstawową grę można zmodyfikować tak, aby odejmowała poprzez:* wprowadzenie skryptu odejmującego punkty za złe dopasowanie śmieci do rodzaju kontenerakosza;* wprowadzenie efektów dźwiękowych informujących o poprawnym wyborze kosza,* wprowadzenie warunków określających zakończenie gry.