Zmiany

Segregacja odpadów

Dodane 2850 bajtów, 11:10, 7 lis 2014
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]
 '''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".''' Adres do projektu: http://scratch.mit.edu/projects/2557190626093943/
== Cel ==
<small>Czas na realizację tej części: ok 15 min</small>
Proponujemy Na początek proponujemy przeprowadzenie krótkiej pogadanki dyskusji z uczniami na temat potrzeby i sposobu segregowania śmieci w naszym otoczeniu. Stwarzamy uczniom okazję do wypowiedzi na temat segregowania śmieci odpadów w ich najbliższym otoczeniu.Pytamy o potrzebę takiej segregacji. Prosimy uczniów o podanie kolorów i rodzajów śmietników do segregacji śmieci, które widzą widują w swojej okolicy czy na osiedlach.
== Jak modyfikować==
<small>Czas na realizację tej części: ok 15 min</small>
=== omówienie projektu bazowego i możliwych sposobów jego modyfikacji ===
<small>Czas na realizację tej części: ok 15 min</small> Po pogadance dyskusji na temat segregacji śmieci , proponujemy uczniom zastosowanie tych wiadomości w projekcie scratchapraktyce. Prezentujemy i omawiamy uczniom z uczniami uniwersalną postać projektu '''ekośmiecie''': http://scratch.mit.edu/projects/2557190626093943/. Prezentowana gra Scrach-owy projekt polega na zbieraniu łapaniu spadających śmieci (odpadów) do odpowiednich koszy spadających w ich kierunku śmieci, które odpowiednim kolorze. Odpady pojawiają się ciągle na ekranie dzięki funkcji klonowania. Aby wybrać odpowiedni rodzaj Klawisz „spacja” odpowiada za zmianę koloru kosza używamy klawisza ''spacja''. Za każdy dobrze posegregowany śmieć otrzymujemy sklasyfikowany odpad gracz otrzymuje punktnp. Kosze w tej grze nie mają przypisanych nazw gdy szkło wpadnie do kolorówodpadów szklanych. W celu prezentacji zasady działania gry, gdyż jest to zależne od regionu Polski. Możemy możemy poprosić chętnego ucznia o zagranie w grę dla zaprezentowania pozostałym uczniom mechaniki działania. Przy tej okazji zaproponujmyProsimy uczniów, żeby podczas doświadczalne aby w trakcie gry uczniowie spróbowali odszyfrowaćrozszyfrować, który kolor kosza zbiera jakie rodzaje śmieci powinny wpadać do poszczególnych śmietników (niebieski - papier, brązowy - biodegradowalne, zielony - szkło). Zaczynamy zaadoptowanie Pracę z projektem rozpoczynamy od zmodyfikowania gry bazowej do zasad segregacji obowiązujących w naszym otoczeniu. Próbujcie wspólnie Ustalamy z uczniami ustalić na czym będzie polegała modyfikacja gry. Powinny Wspólnie wybieramy kolory koszy, w oparciu o zasady segregacji obowiązujące w naszej okolicy. W trakcie rozmowy powinny pojawić się następujące jeszcze inne propozycje:
# w duszku '''kosz''':
#* musimy trzeba dostosować kolory koszy do tych obowiązujących w danym regionie Polski,#* musimy nazwać kostiumy możemy zmienić nazwy kostiumów duszka '''kosz''', ich prawidłowymi określeniami (niebieski będzie się nazywał na takie, które mówią jaki rodzaj śmieci te kosze zbierają np.: niebieski możemy nazwać '''papier''')#* możemy dodać jeszcze innych rodzajów inne rodzaje koszy;
# w duszku '''śmieci''':
#* musimy możemy dostosować kolejność kostiumów śmieci do kolejności kostiumów koszy (np.: jeśli pierwszy kostium '''kosza''' to papier, to w duszku '''śmieci''' pierwsze 2 kostiumy będą z tej kategoriipapier) #* możemy dodać dodatkowe kostiumy do poszczególnych rodzai rodzajów śmieci, przy czym pilnujemy należy trzymać się zasady, że w każdym rodzaju śmieci musi być taka sama ilość postaci tych śmiecinp.: trzy rodzaje śmieci papierowych, trzy rodzaje śmieci biodegradowalnych oraz trzy rodzaje śmieci ze szkła.
=== pobranie projektu bazowego ===
<small>Czas na realizację tej części: ok 10 min</small>
Zaczynamy Pracę zaczynamy od pobrania wersji bazowej projektu ''Eko śmiecie''. Najlepiej wykorzystać do tego adres Projekt możemy pobrać bezpośrednio ze strony scratch-a, korzystając z adresu projektu: http://scratch.mit.edu/projects/2536904225796357/. Adres Powyższy adres można wcześniej zamieścić na szkolnym blogu/ stronie lub albo dodać projekt do studiaScratch. Po wyszukaniu projektu Gdy już znajdziemy projekt, klikamy w ikonę [[Plik:Ikona4.png|wyświetla wnętrze projektu]] i przechodzimy do wersji roboczej projektu. Jeśli uczniowie pracują on-line wystarczy, że klikną w REMIKS i zostanie on przypisany do ich konta. Jeśli praca w grupie odbywa się uczniowie pracują off-line , należy wejść w polecenie ''plik'' i wybrać opcję ''pobierz na swój komputer''.
[[Plik:Okno1.png|800px|adaptacja gry bazy do konta lub na komputer]]
<small>Czas na realizację tej części: ok 45 min</small>
Podstawowa Jedną z modyfikacji projektu jest edycja duszka '''śmieci polega na zmianie ich ''' i zmiana jego wyglądu. Dokonać jej można po wejściu Zadanie to rozpoczynamy od wejścia w zakładkę '''kostiumy'''. Możemy tam modyfikować istniejące lub tworzyć nowe kostiumy duszka '''śmieci'''. Polecamy tworzyć grafikę '''śmieci ''' w trybie pracy wektorowym, są one potem w gdyż tak utworzona grafika jest lepszej jakości, nawet podczas przybliżania i oddalania. Zmianę trybu pracy edytora graficznego dokonujemy w prawym dolnym rogu okna programu.[[Plik:m1.png]]
W modyfikowanym projekcie bardzo ważne jest nazewnictwo naszych duszków i ich kostiumów. Aby program potrafił prawidłowo odróżnić rodzaj danego śmiecia i połączył go z odpowiednim koszem, w kostiumach obu duszków musi pojawić się pewne powiązanie ich nazewnictwa. Sprawdzamy w jakiej kolejności mamy ułożone w duszku '''kosz''' kostiumy z jego rodzajami. W przypadku gry bazowej jest ona następująca[[Plik: 1- odpady Biodegradowalne, 2- szkło, 3- papierm1. Modyfikując kostiumy duszka '''śmieci''' musimy pamiętać o ich prawidłowym nazwaniu. Autor zaproponował zasadę: pierwsza cyfra w nazwie kostiumu '''śmiecia''' oznacza rodzaj odpadu (np. 1- odpady Biodegradowalne, 2- szkło, 3 -papier)i jest ona uzależniona od numeru danego rodzaju kosza. Reszta nazwy kostiumu '''śmiecia''' (druga cyfra) jest indywidualnym numerem jego wyglądu (najlepiej ustawić sobie kolejność: od jeden w górę). Kolejny wygląd tego samego rodzaju śmieci, to kolejna cyfra. Aby gra działała prawidłowo musimy przestrzegać zasady, aby w każdym rodzaju śmieci była taka sama liczba wyglądów danego rodzaju.Ma do generalne znaczenie w przedstawionym poniżej fragmencie skryptu:png|400px|]]
[[Plik:Ok3W modyfikowanym projekcie bardzo ważne jest, jakie nazwy nadamy poszczególnym duszkom i ich kostiumom.png|kojarzy Aby program potrafił prawidłowo odróżnić rodzaj kosza danego śmiecia i połączył go z odpowiednim wyglądem śmiecia]]koszem, w nazwach kostiumów obu duszków musi pojawić się pewna część wspólna. Kolejne kostiumy duszka '''śmieci''' muszą zawierać w swojej nazwie, nazwę kosza do którego są przypisane. Pozostała część nazwy kostiumu duszka '''śmieci''' jest kolejnym numerem porządkowym np. kostiumy duszka '''śmieci''', które powinny wpadać do kosza o nazwie '''bio''' będą miały nazwy: '''bio1, bio2, bio3...'''. Kostiumy duszka '''śmieci''', które powinny wpadać do kosza o nazwie papier, będą miały nazwy: '''papier1, papier2, papier3...'''. Żeby gra działała prawidłowo musimy przestrzegać zasady, aby w każdym rodzaju duszka '''śmieci''' była taka sama ilość kostiumów np. trzy kostiumy śmieci papierowych, trzy kostiumy śmieci z rodzaju szkło itd.Ma to generalne znaczenie w przedstawionym poniżej fragmencie skryptu:
Im więcej rodzajów śmietników wprowadzimy do gry, tym większy zakres liczb do losowania w czerwonej pętli na poniższym rysunku musimy wpisać (w grze bazowej mamy 3 rodzaje śmietnika)[[Plik:Ok3c. Analogicznie dzieję się png|kojarzy rodzaj kosza z wyglądami śmieci. Im więcej wyglądów danego rodzaju śmieci stworzymy, tym większy zakres liczb do losowania w niebieskiej pętli na powyższym skrypcie musimy wprowadzić (w grze bazowej każdy rodzaj śmieci ma po dwa wyglądy).odpowiednim wyglądem śmiecia]]
Im więcej kolorów (rodzajów) śmietników wprowadzimy do gry, tym większy zakres liczb do losowania musimy wpisać (na rysunku powyżej, w czerwonej pętli "losuj od 1 do 3"). W grze bazowej mamy 3 kolory (rodzaje) śmietników, dlatego losujemy liczby od 1 do 3. Analogicznie dzieje się z wyglądami (kostiumami) duszka '''śmieci'''. Im więcej wyglądów danego rodzaju śmieci stworzymy, tym większy zakres liczb do losowania musimy wprowadzić (na rysunku: niebieska pętla). W grze bazowej każdy rodzaj śmieci ma po 2 wyglądy (kostiumy).
'''Wskazówka:''' Klocek [[Plik:Klocek11.png|komputer losuje kostiumy z wskazanego przedziału]] zaznaczony czerwoną pętlą w powyższym skrypcie , program scratch odczytuje, jako : "wylosuj jeden z 3 różnych rodzajów kolorów koszy". . Natomiast to, co jest w pętli niebieskiej powyżej, dzięki klockowi ''losuj...'' oznacza, że program wybiera spośród dwóch dostępnych kostiumów '''śmieci ''' z konkretnej ich kategorii.
=== nowe kosze na śmieci: ===
<small>Czas na realizację tej części: ok 15 20 min</small> Dodawanie nowych rodzai koszy polega na dodawaniu kolejnych kostiumów dla duszka '''kosz'''. Możemy skopiować wcześniejszy kostium,następnie zmienić jego kolor i nazwę. Musimy tylko pamiętać o odpowiednim nazewnictwie i zachowaniu prawidłowej kolejności na liście kostiumów duszka '''śmieć''', podczas dorysowywania śmieci pasujących do nowego rodzaju śmietnika.
Dodawanie nowych rodzajów koszy polega na dodawaniu kolejnych kostiumów dla duszka '''kosz'''. Możemy skopiować wcześniejszy kostium, następnie zmienić jego kolor i nazwę.
[[Plik:Ok4.png|dodawanie kolejnego rodzaju kosza]]
''Przypominamy'Wskazówka:''' Musimy pamiętać o odpowiednim nazewnictwie kostiumu '''kosza''' i kostiumów '''śmieci''' pasujących do nowego rodzaju '''kosza'''. Jeśli nowy kostium '''kosza''' nazwiemy np.: ''plastik'', to nowe kostiumy ''śmieci'' będą miały nazwy: ''plastik1''. ''plastik2'',... '''Uwaga!''' W grze została wykorzystana lista '''rodzaje''' - zawierająca rodzaje śmietników. Jest to nowy rodzaj bloku z kategorii '''dane'''. Chcąc dodać do gry bazowej kolejny rodzaj śmietnika musimy pamiętać o dopisaniu go do utworzonej listy '''rodzaje'''.  [[Plik:Ok3d.png|dodanie nowego rodzaju śmietnika do listy]] Nowe kostiumy - rodzaje koszy, trzeba również uwzględnić w zakresie liczb do losowania dla rodzajów śmieci w duszku '''śmieci'''. [[Plik:Ok4a1.png|losowanie z ilości możliwych rodzai koszy]]
== Jak to działa ==
=== wprowadzenie ===
<small>Czas na realizację tej części: ok 15 min</small> Po przeprowadzeniu pogadanki wstępnej rozmowie z uczniami na temat segregacji (patrz dział wprowadzenie na samej górze)Przejdźmy przejdźmy do omówienia ostatecznego efektu , jaki chcemy otrzymać po pracy nad grąw grze. Chcemy Zadaniem uczniów jest stworzyć grę, w której gracz będzie musiał prawidłowo dopasowywać kosz dopasować kolor kosza do spadających śmieci i . Za prawidłowe posegregowanie odpadów gracz będzie za to otrzymywał punkty. Musimy zatem stworzyć:# duszka '''kosz''', który będzie zmieniał kolor (rodzaj ) przy użyciu jakiegoś wybranego klawisza na klawiaturze(np. spacja),
# duszka '''śmieci''', który będzie produkował śmieci (z użyciem klocka ''sklonuj siebie''),
# skrypty pozwalające śmieciom ciągle się produkować oraz sprawdzające prawidłowość posegregowania ich przez gracza- wprowadzenie nowego bloku: '''lista''' z kategorii bloków '''dane''' ;
# licznik naliczający punkty za prawidłową segregację.
=== tworzenie różnego rodzaju koszy do segregacji śmieci ===
<small>Czas na realizację tej części: ok 20 min</small> Postępujemy tak samo, jak w zakładce '''''dodawanie nowych koszy''''' w dziale '''modyfikacja'''.W wersji podstawowej zaproponujmy proponujemy uczniom stworzenie 3 rodzajów koszy - (kostiumów, ) '''koszy''' np: brązowy (biodegradowalne)o nazwie '''bio''', zielony (o nazwie '''szkło), ''' i niebieski (o nazwie '''papier)'''. Można dodać ich oczywiście Chętni uczniowie mogą stworzyć więcej,należy tylko pamiętać o przyjętej kolejnościkoszy. Sposób nazywania kostiumów odegra bardzo ważną rolę Ważne, żeby uwzględnić stworzoną ilość koszy w tworzeniu późniejszych odpowiednich fragmentach skryptów.
==== Instrukcje dla duszka '''kosz''' ====
Po utworzeniu kostiumów dla duszka '''kosz''' musimy go zaprogramować. Chcemy tak, aby gracz miał możliwość szybkiej zmiany jego koloru (rodzaju). Jedną z propozycji uczniów zapewne będzie Uczniowie mogą zaproponować dowolne klawisze. Na tym etapie warto zasugerować użycie jakiegoś klawisza z klawiatury. Zasugerujmy im klawisz ''spacja''. Zbudujmy skryptPoprośmy uczniów o zbudowanie skryptu, który pozwoli za pomocą klawisza ''spacji'' zmieniać kolor pozwoliłby na szybką zmianę kostiumu (koloru kosza ) na następnyza pomocą klawisza spacja. Poszczególne kolory, to kostiumy duszka '''kosz''':
[[Plik:Ok5.png|po naciśnięciu spacji zmienia się kostium duszka (rodzaj kosza)]]
=== tworzenie duszka odpowiedzialnego za produkcję ŚMIECI ===
<small>Czas na realizację tej części: ok 20 min</small>
Teraz zajmiemy się najtrudniejszym duszkiem, który będzie tworzył nam spadające śmiecie.
Zacznijmy, jak zawsze , od stworzenia duszka i nazwijmy go nadaniu mu nazwy '''śmieci'''. Następnie przejdźmy do zakładki jego kostiumów. W tym miejscu pod postaciami kolejnych kostiumów będziemy tworzyli różne rodzaje śmieci. Bardzo ważne jest tu nazewnictwo, zwróćmy uczniom na to szczególną uwagę. Pierwszy numer Pierwsza część nazwy kostiumu '''śmieci''' jest to numer odpowiadający nazwa odpowiadająca rodzajowi śmietnika. Jeśli w duszku '''kosz''' jest nazwa jakiś kostium nazywa się np. biodegradowalne: '''1bio''' to wszystkie śmieci biodegradowalne muszą zaczynać się na 1od '''bio'''. Dalsza część nazwy kostiumu (druga cyferka) jest to numer indywidualny wyglądu odpadu, (najlepiej od 1 w górę). Przykład: kosz nazywa się '''bio''', tworzymy do niego dwa śmiecie o nazwach: '''bio1''' oraz '''bio2''': [[Plik:ok4b1.png|850px|]] '''Uwaga!''' Wszystkie rodzaje śmieci powinny mieć po tyle samo wyglądów.  
[[Plik:5.png]]
Gdy mamy już stworzone wszystkie kostiumy musimy naszego duszka: '''śmieci''' zakodować.
==== instrukcje dla duszka śmieci ====
<small>Czas na realizację tej części: ok 35 min</small>
Na początku stworzymy zegar, który będzie co 2 sec wytwarzał nam klona.
Następnie musimy stworzyć skrypt dla klona który się produkuje masowo. Musi on wiedzieć, jak rozróżniać do którego rodzaju kosza wpada, czy gracz wybrał prawidłowy rodzaj kosza oraz, jak naliczać punkt za poprawną segregację. W tym celu potrzebujemy wprowadzenia dwóch zmiennych:
'''''Rodzaj'''''- będzie przechowywał typ naszego śmiecia, jako taki identyfikatora oraz ''punkty'''Punkty'''''- będą naliczane podczas zebrania przez '''kosz''' odpowiedniego odpadu.
[[Plik:6b.png]]
Aby wprowadzić te zmienne wchodzimy w kategorię klocków: '''dane''' i wybieramy polecenie ''stwórz zmienną''. W oknie nazwy wpisujemy ''rodzaj'' lub ''punkty'' (każdą zmienną tworzymy oddzielnie). Zaznaczamy opcję: ''tylko dla tego duszka'' i klikamy OK. Stworzona przez nas zmienna pojawi się automatycznie w kategorii '''dane'''. Jeśli chcemy aby nie była widoczna na scenie, musimy anulować odhaczenie (ptaszka) po lewej stronie przy jej nazwie. Przy przedstawionych poniżej ustawieniach: zmienna ''punkty'''Punkty''''' - widoczna na scenie, zmienna ''rodzaj'''Rodzaj''''' - niewidoczna na scenie
[[Plik:Okno2.png|nowe zmienne]]
'''Uwaga!''' Każdą zmienną wprowadzamy oddzielnie.
Gdy ===== tworzenie ''listy'' z rodzajami śmietników =====Program musi zapamiętać stworzone przez nasz klon zostanie powołany do życiarodzaje śmietników, pojawia się i od razu powinien być losowany jego rodzaj z wskazanego przedziału oraz jego wygląd z możliwych w danym rodzaju śmieci. Posłuży nam aby skojarzyć je ze śmieciami do tego klocek: [[Plik:Ok8nich wpadającymi.png|losowanie rodzaju śmieci]]. Będzie losował jednej W tym celu wprowadzimy nowy blok z 3 kategorii śmieci (zaznaczon na czerwono) oraz jeden z 2 wyglądów śmiecia z konkretnej kategorii (zaznaczono na niebiesko)'''dane'''. Musimy również określić mu obszar jego poruszania się, co umożliwi klocek: [[Plik:Ok3a|określamy współrzędne docelowe dla duszka]]. Współrzędna xBędzie nim ''nowa lista'', określająca duszkowi śmieć możliwość wyboru miejsca pojawienia się w szerokości sceny oraz współrzędna y narzucająca miejsce u góry scenyktórą nazwiemy '''rodzaje'''.
[[Plik:Ok4d1.png|tworzenie nowej listy]]
 
Żeby lista '''rodzaje''' spełniła prawidłowo swoją funkcję, musimy na nią wprowadzić nazwy koszy, jakich używamy w naszej grze. Wykorzystamy do tego klocek [[Plik:Ok4e.png|wprowadzanie elementów na listę]]. Każdy rodzaj śmietnika dopisujemy do naszej listy '''rodzaje'''. Bloki (każy rodzaj śmietnika w nowym bloku) podpinamy pod blok z zieloną flagą:
 
[[Plik:Ok4f1.png|wprowadzanie 3 elementów na listę rodzaje]]
 
===== moment losowania śmieci =====
Gdy nasz klon zostanie powołany do życia, pojawia się i od razu powinien być losowany jego rodzaj (z rodzajów śmietników) oraz jego wygląd z możliwych w danym rodzaju śmieci. Posłuży nam do tego klocek: [[Plik:Ok8.png|losowanie rodzaju śmieci]]. Będzie losował jednej z 3 kategorii śmieci (zaznaczon na czerwono) oraz jeden z 2 wyglądów śmiecia z konkretnej kategorii (zaznaczono na niebiesko).
Skrypt klona pozwalający wykonać mu powyższe czynności powinien wyglądać:
[[Plik:Ok7aOk3.png|losowanie wyglądu śmiecia z określonej kategorii]]  Musimy również określić powstałemu klonowi obszar jego poruszania się, co umożliwi klocek: [[Plik:Ok3a.png|określamy współrzędne docelowe dla duszka]]. Współrzędna x, określająca duszkowi '''śmieć''' możliwość wyboru miejsca pojawienia się w szerokości sceny oraz współrzędna y narzucająca miejsce u góry sceny.
===== sprawdzanie zgodności ŚMIECIA z KOSZEM =====
Następnie kodujemy moment , w którym sprawdzamy, czy nasz duszek wpada do '''kosza'''. Uczniowie intuicyjnie zaproponują użycie klocka warunkowego. Nakierujmy ich na klocek [[Plik:Ok9.png]], ponieważ pojawi się kilka możliwych zakończeń gry.
Przeanalizujmy możliwe sytuacje, które mogą się pojawić:
* jeśli duszek dotknie '''kosza''' i posiada on odpowiedni rodzaj, czyli np.:szklana butelka (szkło1) wpada do zielonego śmietnika (szkło) naliczane są punkty:
[[Plik:Ok9a.png|część skryptu z odpowiadająca za prawidłowe dopasowanie śmiecia do kosza]], jeśli źle go przyporządkujemy zostanie on po porostu skasowany.
reszta za parę godzin ponieważ * dopóki nasz odpad nie dotknie '''kosza''' będzie spadał, aż dotknie krawędzi sceny i internet i moja koncentracja już zawodzi zniknie:-)
[[Plik:Ok9b.png|część skryptu odpowiadająca za dotknięcie krawędzi sceny]]. Dodatkowe wykorzystanie klocka
[[Plik:Ok5b.png|pozwala kontrolować prędkość opadania]] w odpowiednim miejscu skryptu, pozwoli kontrolować prędkością spadania odpadu.
Kiedy już mamy odpowiedni kostium, umieszczamy go na losowej pozycji z przedziału '''x''' od -200 do 30 i stałej zmiennej '''y''' na 160. Takie ustawienie spowoduje, że nasz klon będzie pojawiał Aby gra się u góry sceny i spadając, będzie poruszał się tylko w obszarze dostępnym dla pojazdu '''kosz''' . W tym skrypcie również pomocny będzie, omawiany w wcześniejszej części scenariusza, zapętlała wykorzystamy klocek kontroli [[Plik:Klocek12Ok9c.png|losowy wybór miejsca do poruszania się duszka ale w konkretnym ograniczeniu dla współrzędnejumożliwi ciągłe powtarzanie gry]].
Następnie kodujemy moment , w którym sprawdzamy, czy nasz duszek wpada do '''kosza'''. Zawsze jeśli dotknie on '''kosza''' i posiada odpowiedni rodzaj, czyli np.Skrypt przedstawiony poniżej jest całą zawartością duszka odpowiadającego za śmieci:szklana butelka wpada do zielonego śmietnika naliczane są punkty. Natomiast jeśli źle go przyporządkujemy zostanie on po porostu skasowany. Dopóki nasz odpad nie dotknie '''kosza''' będzie spadał, aż dotknie krawędź lub wspomnianego '''kosza'''.
Skrypt przedstawiony poniżej jest całą zawartością duszka odpowiadającego za śmieci[[Plik:6.png]] [[Plik:Ok5d.png|right|przykładowy wygląd okna programu]]
== Co dalej? ==
Podstawową grę można zmodyfikować tak, aby odejmowała poprzez:* wprowadzenie skryptu odejmującego punkty za złe dopasowanie śmieci do rodzaju kontenerakosza;* wprowadzenie efektów dźwiękowych informujących o poprawnym wyborze kosza,* wprowadzenie warunków określających zakończenie gry.