Spadające jabłka: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
()
Linia 7: Linia 7:
  
 
'''Opis projektu:'''  
 
'''Opis projektu:'''  
Spadające jabłka to prosta gra zręcznościowa  polegająca na zbieraniu jabłek do koszyka. Każde zebrane jabłko to punkt dla gracza, natomiast każde niezłapane jabłko to minus jeden punkt. Projekt wykorzystuje nachylenie urządzenia do sterowania koszykiem, pokazuje jak ustawić pozycję losową jabłka oraz jak zaprogramować zmienną punkty.  
+
Spadające jabłka to prosta gra zręcznościowa  polegająca na zbieraniu jabłek do koszyka. Każde zebrane jabłko to punkt dla gracza, natomiast każde niezłapane jabłko odejmuje jeden punkt. Projekt wykorzystuje nachylenie urządzenia do sterowania koszykiem, pokazuje, jak ustawić pozycję losową jabłka oraz jak zaprogramować zmienną punkty.  
 
<br />
 
<br />
 
<br />
 
<br />
Linia 13: Linia 13:
 
==Część II ==
 
==Część II ==
  
Po uruchomieniu aplikacji Pocket Code wybieramy '''Nowy'''. Nazywamy nasz projekt '''Spadające jabłka''', zostawiając zaznaczenie '''Utwórz pusty program''', zmiany zatwierdzamy, naciskając OK. Pojawia się nam okno wyboru orientacji ekranu - w tym przypadku zaznaczamy '''pozioma'''.
+
Po uruchomieniu aplikacji Pocket Code wybieramy '''Nowy'''. Nazywamy nasz projekt '''Spadające jabłka''', zostawiając zaznaczenie '''Utwórz pusty program'''. Zmiany zatwierdzamy, naciskając OK. Pojawia się nam okno wyboru orientacji ekranu - w tym przypadku zaznaczamy '''pozioma'''.
  
 
===Tworzenie pola animacji ===
 
===Tworzenie pola animacji ===
Linia 27: Linia 27:
  
  
Po przygotowaniu kanwy naszego tła z palety narzędzi wybieramy pędzel, ustawiamy kolor i rysujemy drzewo, z którego będą spadać tytułowe jabłka. Gdy rysunek jest gotowy, wracamy do Pocket Code (klikając ikonę kieszeni w lewym górnym rogu) pojawia się wówczas okno z pytaniem ''Zapisać zmiany?'', klikamy '''Zapisz''' i tło gotowe.
+
Po przygotowaniu kanwy naszego tła z palety narzędzi wybieramy pędzel, ustawiamy kolor i rysujemy drzewo, z którego będą spadać tytułowe jabłka. Gdy rysunek jest gotowy, wracamy do Pocket Code (klikając ikonę kieszeni w lewym górnym rogu). Pojawia się wówczas okno z pytaniem ''Zapisać zmiany?'', klikamy '''Zapisz'''. Tło gotowe.
 
Aby sprawdzić jak wygląda nasze tło, klikamy ▷ na dole ekranu.  
 
Aby sprawdzić jak wygląda nasze tło, klikamy ▷ na dole ekranu.  
  
Linia 36: Linia 36:
  
  
Mamy już ustawione tło, przechodzimy zatem do obiektów, które będą w naszej grze. Aby dodać obiekty, musimy powrócić do ekranu głównego projektu i wówczas klikamy '''+''' na dole strony. Spowoduje to otwarcie okna z czterema możliwościami wczytania postaci:
+
Mamy już ustawione tło, przechodzimy zatem do obiektów, które będą w naszej grze. Aby je dodać, musimy powrócić do ekranu głównego i wówczas kliknąć '''+''' na dole strony. Spowoduje to otwarcie okna z czterema możliwościami wczytania postaci:
 
* rysuj obraz
 
* rysuj obraz
 
* Biblioteka
 
* Biblioteka
 
* wybierz obraz
 
* wybierz obraz
 
* zrób zdjęcie
 
* zrób zdjęcie
Klikamy '''Wybierz obraz''' i ładujemy wcześniej pobraną wektorową grafikę jabłka (np. ze strony pixabay.com. ).
+
Klikamy '''Wybierz obraz''' i ładujemy wcześniej pobraną wektorową grafikę jabłka (np. ze strony pixabay.com ).
  
 
Dodajemy kolejny obiekt - koszyk. Tym razem skorzystamy z gotowego obrazu dostępnego w Bibliotece.
 
Dodajemy kolejny obiekt - koszyk. Tym razem skorzystamy z gotowego obrazu dostępnego w Bibliotece.
Linia 57: Linia 57:
  
  
Zaprogramujmy teraz ruch koszyka. Z kategorii '''Kontrola''' dodajemy bloczek '''Zawsze''', a następnie z kategorii '''Ruch''' do środka pętli wrzucamy '''Zmień X o 10'''. Teraz kolej na uzależnienie ruchu koszyka od nachylenia. Aby to uzyskać klikamy w klocek ''Zmień X o 10'' i wybieramy '''Edytuj formułę'''. Następnie klikamy '''Urządzenie''' i '''nachylenie x''' i zatwierdzamy Ok. Aby zapobiec wyjściu koszyka poza ekran do pętli ''Zawsze'' dodajemy bloczek '''Jeśli na brzegu, odbij się''' (Ruch). Sprawdźmy czy koszyk porusza się według założeń. Zgodnie z ułożonym skryptem koszyk porusza się w lewo gdy przechylamy urządzenie w prawo i analogicznie w drugą stronę oraz po odbiciu się jest do góry nogami. W celu naprawienia pierwszej sytuacji należy zedytować klocek ''Zmień X o'' i przed wartością ''nachylenie_x'' dodać znak minus “-”. Drugą sytuację zmienimy dodając do pętli ''Zawsze'' klocek '''Ustaw styl obrotów (Ruch) tylko lewo-prawo.'''
+
Zaprogramujmy teraz ruch koszyka. Z kategorii '''Kontrola''' dodajemy bloczek '''Zawsze''', a następnie z kategorii '''Ruch''' do środka pętli wrzucamy '''Zmień X o 10'''. Teraz kolej na uzależnienie ruchu koszyka od nachylenia. Aby to uzyskać klikamy w klocek ''Zmień X o 10'' i wybieramy '''Edytuj formułę'''. Następnie klikamy '''Urządzenie''' i '''nachylenie x''' i zatwierdzamy Ok. Aby zapobiec wyjściu koszyka poza ekran do pętli ''Zawsze'' dodajemy bloczek '''Jeśli na brzegu, odbij się''' (Ruch). Sprawdźmy czy koszyk porusza się według założeń. Zgodnie z ułożonym skryptem koszyk porusza się w lewo gdy przechylamy urządzenie w prawo i analogicznie w drugą stronę a po odbiciu od brzegu jest do góry nogami. W celu naprawienia pierwszej sytuacji należy zedytować klocek ''Zmień X o'' i przed wartością ''nachylenie_x'' dodać znak minus “-”. Drugą sytuację zmienimy dodając do pętli ''Zawsze'' klocek '''Ustaw styl obrotów (Ruch) tylko lewo-prawo.'''
  
 
Skrypt koszyka:
 
Skrypt koszyka:
Linia 68: Linia 68:
 
Na początek zmniejszymy rozmiar jabłka. W tym celu na ekranie głównym projektu klikamy w jabłko, a następnie w zakładkę Skrypty. Dodajemy 2 pierwsze bloczki czyli '''Kiedy program startuje (Wydarzenie)''' i '''Ustaw rozmiar na 20% (Wygląd)'''. Następnie dodajemy klocek '''Zawsze (Kontrola)''' i do środka pętli wrzucamy '''Idź do X: 100 Y: 200 (Ruch)'''. Y ustawiamy na 500, a X na '''Funkcje → losowa(0,1)''' zmieniając zakres losowania na (-500,500).  
 
Na początek zmniejszymy rozmiar jabłka. W tym celu na ekranie głównym projektu klikamy w jabłko, a następnie w zakładkę Skrypty. Dodajemy 2 pierwsze bloczki czyli '''Kiedy program startuje (Wydarzenie)''' i '''Ustaw rozmiar na 20% (Wygląd)'''. Następnie dodajemy klocek '''Zawsze (Kontrola)''' i do środka pętli wrzucamy '''Idź do X: 100 Y: 200 (Ruch)'''. Y ustawiamy na 500, a X na '''Funkcje → losowa(0,1)''' zmieniając zakres losowania na (-500,500).  
  
Pozostało nam zaprogramować spadanie jabłka. Wykorzystamy tu bloczek '''Leć 1 sek. do X: 100 Y: 200 (Ruch)''', który podczepiamy do pętli ''Zawsze''. Oczywiście musimy zmienić wartości X i Y. Y ustawiamy na taką samą wartość jak Y koszyka czyli w tym przypadku -600, natomiast X jabłka jest za każdym razem inne, bo losowe. W miejsce wartości X wstawiamy '''pozycja_x''' naszego jabłka, którą uzyskamy w '''edytorze formuł''' klikając w '''Obiekt''' i wybierając '''pozycja_x'''. Możemy dostosować również czas lotu do naszych preferencji.
+
Pozostało nam zaprogramować spadanie jabłka. Wykorzystamy tu bloczek '''Leć 1 sek. do X: 100 Y: 200 (Ruch)''', który podczepiamy do pętli ''Zawsze''. Oczywiście musimy zmienić wartości X i Y. Y ustawiamy na taką samą wartość jak Y koszyka czyli w tym przypadku -600, natomiast wartość X jabłka jest za każdym razem inna, bo losowa. W miejsce X wstawiamy '''pozycja_x''' naszego jabłka, którą uzyskamy w '''edytorze formuł''' klikając w '''Obiekt''' i wybierając '''pozycja_x'''. Możemy dostosować również czas lotu do naszych preferencji.
  
 
[[Plik:Jablka7.png]]
 
[[Plik:Jablka7.png]]
  
  
Pozostało nam dodanie punktacji za każde złapane do koszyka jabłko. Z kategorii '''Dane''' wybieramy bloczek '''Ustaw zmienną Nowy na 1.0.''' i podczepiamy go na początku skryptu (po klocku kiedy program startuje). Klikając w '''Nowy''' nadajemy nazwę naszej zmiennej - '''punkty''' i pozostawiamy zaznaczoną opcję '''Dla wszystkich obiektów'''. Zmieniamy również wartość początkową zmiennej punkty z domyślnej 1.0 na 0. Żeby zmienna była widoczna na ekranie po uruchomieniu gry musimy do skryptu dołączyć bloczek '''Pokaż zmienną punkty w X: -1000 Y: 100 (Dane)'''. Klocek ten podłączamy pod '''Ustaw zmienną…''' . Wartości X i Y zostały już tak dobrane by zmienna była dobrze widoczna na ekranie. Ostatnią rzeczą jest dodanie warunku sprawdzającego czy jabłko wpadło do koszyka. Rozwiążemy to za pomocą klocka '''Jeżeli 1<2 to... W przeciwnym razie...''' z kategorii '''Kontrola''', który wstawiamy po '''Leć 1 sek …'''. Klikając w '''1<2''' uruchamiamy edytor formuł i zmieniamy warunek wybierając '''Obiekt → dotyka_obiekt (koszyk)'''. Pozostało nam jeszcze wstawić klocki odpowiadające za zmianę punktów. Zatem w warunku jeżeli dotyka_obiekt (koszyk) to wrzucamy klocek '''Zmień zmienną punkty o 1 (Dane)''' a w przeciwnym razie klocek '''Zmień zmienną punkty o -1 (Dane)'''.
+
Pozostało nam dodanie punktacji za każde złapane do koszyka jabłko. Z kategorii '''Dane''' wybieramy bloczek '''Ustaw zmienną Nowy na 1.0.''' i podczepiamy go na początku skryptu (po klocku kiedy program startuje). Klikając w '''Nowy''' nadajemy nazwę naszej zmiennej - '''punkty''' i pozostawiamy zaznaczoną opcję '''Dla wszystkich obiektów'''. Zmieniamy również wartość początkową zmiennej punkty z domyślnej 1.0 na 0. Żeby zmienna była widoczna na ekranie po uruchomieniu gry musimy do skryptu dołączyć bloczek '''Pokaż zmienną punkty w X: -800 Y: 100 (Dane)'''. Klocek ten podłączamy pod '''Ustaw zmienną…'''.  
 +
 
 +
{| class="wikitable" border="1"
 +
|-
 +
! UWAGA!     
 +
 
 +
| '''Wartości X i Y podane w scenariuszu są przykładowe. W trakcie tworzenia projektu należy je dopasować do wielkości ekranu urządzenia, na którym pracujemy.'''
 +
 
 +
|}
 +
 
 +
Ostatnią rzeczą jest dodanie warunku sprawdzającego czy jabłko wpadło do koszyka. Rozwiążemy to za pomocą klocka '''Jeżeli 1<2 to... W przeciwnym razie...''' z kategorii '''Kontrola''', który wstawiamy po '''Leć 1 sek …'''. Klikając w '''1<2''' uruchamiamy edytor formuł i zmieniamy warunek wybierając '''Obiekt → dotyka_obiekt (koszyk)'''. Pozostało nam jeszcze wstawić klocki odpowiadające za zmianę punktów. Zatem w warunku jeżeli dotyka_obiekt (koszyk) to wrzucamy klocek '''Zmień zmienną punkty o 1 (Dane)''' a w przeciwnym razie klocek '''Zmień zmienną punkty o -1 (Dane)'''.
  
 
[[Plik:Jablka8.png]]
 
[[Plik:Jablka8.png]]

Wersja z 08:39, 23 maj 2017

Materiały stworzone przez trenerów programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY SA 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".

Część I

Założenia projektu: Projekt ma zadanie oswoić z pracą w Pocket Code, poznając przy okazji kilka podstawowych bloczków.


Opis projektu: Spadające jabłka to prosta gra zręcznościowa polegająca na zbieraniu jabłek do koszyka. Każde zebrane jabłko to punkt dla gracza, natomiast każde niezłapane jabłko odejmuje jeden punkt. Projekt wykorzystuje nachylenie urządzenia do sterowania koszykiem, pokazuje, jak ustawić pozycję losową jabłka oraz jak zaprogramować zmienną punkty.

Część II

Po uruchomieniu aplikacji Pocket Code wybieramy Nowy. Nazywamy nasz projekt Spadające jabłka, zostawiając zaznaczenie Utwórz pusty program. Zmiany zatwierdzamy, naciskając OK. Pojawia się nam okno wyboru orientacji ekranu - w tym przypadku zaznaczamy pozioma.

Tworzenie pola animacji

Po kliknięciu Tło, wybieramy zakładkę Tła, klikamy + na dole ekranu i mamy cztery warianty dodania tła. W tym projekcie skorzystamy z możliwości narysowania tła w aplikacji Pocket Paint, czyli klikamy Rysuj obraz. Na dole ekranu dostępne są 3 ikony do wyboru: Ustawienia narzędzi, Wybór koloru, Narzędzia.

Jablka1.png


Z narzędzi wybieramy Resize image i dopasowujemy wielkość obszaru roboczego tak jak pokazuje rysunek poniżej.

Jablka2.png


Po przygotowaniu kanwy naszego tła z palety narzędzi wybieramy pędzel, ustawiamy kolor i rysujemy drzewo, z którego będą spadać tytułowe jabłka. Gdy rysunek jest gotowy, wracamy do Pocket Code (klikając ikonę kieszeni w lewym górnym rogu). Pojawia się wówczas okno z pytaniem Zapisać zmiany?, klikamy Zapisz. Tło gotowe. Aby sprawdzić jak wygląda nasze tło, klikamy ▷ na dole ekranu.

UWAGA! Jeśli załadowana grafika nie wypełnia nam całego ekranu, możemy ją powiększyć, układając następujący skrypt:

Jablka3.png


Mamy już ustawione tło, przechodzimy zatem do obiektów, które będą w naszej grze. Aby je dodać, musimy powrócić do ekranu głównego i wówczas kliknąć + na dole strony. Spowoduje to otwarcie okna z czterema możliwościami wczytania postaci:

  • rysuj obraz
  • Biblioteka
  • wybierz obraz
  • zrób zdjęcie

Klikamy Wybierz obraz i ładujemy wcześniej pobraną wektorową grafikę jabłka (np. ze strony pixabay.com ).

Dodajemy kolejny obiekt - koszyk. Tym razem skorzystamy z gotowego obrazu dostępnego w Bibliotece.

Jablka4.png


Programujemy koszyk

Klikamy obiekt koszyk i wybieramy zakładkę Skrypty. Następnie z kategorii Wydarzenie klikamy Kiedy program startuje. W dalszej kolejności chcemy zmniejszyć rozmiar koszyka, ustawić go na dole ekranu i sprawić by poruszał się poziomo: w prawą stronę jeśli przechylimy nasze urządzenie w prawo oraz w lewą gdy przechylimy tablet/telefon w lewo. W tym celu z kategorii Wygląd wybieramy klocek Ustaw rozmiar na 60% i dołączamy do bloczka początkowego a wartość 60% dostosowujemy według potrzeb. Następnie z kategorii Ruch wybieramy Ustaw Y na -600 i dołączamy do skryptu.

UWAGA! Aby ułatwić sobie dopasowanie wartości X i Y należy po uruchomieniu projektu i kliknięciu Wstecz wybrać opcję Pokaż osie.

Jablka5.png


Zaprogramujmy teraz ruch koszyka. Z kategorii Kontrola dodajemy bloczek Zawsze, a następnie z kategorii Ruch do środka pętli wrzucamy Zmień X o 10. Teraz kolej na uzależnienie ruchu koszyka od nachylenia. Aby to uzyskać klikamy w klocek Zmień X o 10 i wybieramy Edytuj formułę. Następnie klikamy Urządzenie i nachylenie x i zatwierdzamy Ok. Aby zapobiec wyjściu koszyka poza ekran do pętli Zawsze dodajemy bloczek Jeśli na brzegu, odbij się (Ruch). Sprawdźmy czy koszyk porusza się według założeń. Zgodnie z ułożonym skryptem koszyk porusza się w lewo gdy przechylamy urządzenie w prawo i analogicznie w drugą stronę a po odbiciu od brzegu jest do góry nogami. W celu naprawienia pierwszej sytuacji należy zedytować klocek Zmień X o i przed wartością nachylenie_x dodać znak minus “-”. Drugą sytuację zmienimy dodając do pętli Zawsze klocek Ustaw styl obrotów (Ruch) tylko lewo-prawo.

Skrypt koszyka:

Jablka6.png

Programujemy jabłka

Chcemy żeby w naszej grze z drzewa spadały jabłka (a nie jedno jabłko), dlatego ruch zamkniemy w pętli zawsze - co jakiś czas to samo jabłko będzie pojawiało się na górze ekranu w losowym położeniu X i będzie poruszało się w dół.

Na początek zmniejszymy rozmiar jabłka. W tym celu na ekranie głównym projektu klikamy w jabłko, a następnie w zakładkę Skrypty. Dodajemy 2 pierwsze bloczki czyli Kiedy program startuje (Wydarzenie) i Ustaw rozmiar na 20% (Wygląd). Następnie dodajemy klocek Zawsze (Kontrola) i do środka pętli wrzucamy Idź do X: 100 Y: 200 (Ruch). Y ustawiamy na 500, a X na Funkcje → losowa(0,1) zmieniając zakres losowania na (-500,500).

Pozostało nam zaprogramować spadanie jabłka. Wykorzystamy tu bloczek Leć 1 sek. do X: 100 Y: 200 (Ruch), który podczepiamy do pętli Zawsze. Oczywiście musimy zmienić wartości X i Y. Y ustawiamy na taką samą wartość jak Y koszyka czyli w tym przypadku -600, natomiast wartość X jabłka jest za każdym razem inna, bo losowa. W miejsce X wstawiamy pozycja_x naszego jabłka, którą uzyskamy w edytorze formuł klikając w Obiekt i wybierając pozycja_x. Możemy dostosować również czas lotu do naszych preferencji.

Jablka7.png


Pozostało nam dodanie punktacji za każde złapane do koszyka jabłko. Z kategorii Dane wybieramy bloczek Ustaw zmienną Nowy na 1.0. i podczepiamy go na początku skryptu (po klocku kiedy program startuje). Klikając w Nowy nadajemy nazwę naszej zmiennej - punkty i pozostawiamy zaznaczoną opcję Dla wszystkich obiektów. Zmieniamy również wartość początkową zmiennej punkty z domyślnej 1.0 na 0. Żeby zmienna była widoczna na ekranie po uruchomieniu gry musimy do skryptu dołączyć bloczek Pokaż zmienną punkty w X: -800 Y: 100 (Dane). Klocek ten podłączamy pod Ustaw zmienną….

UWAGA! Wartości X i Y podane w scenariuszu są przykładowe. W trakcie tworzenia projektu należy je dopasować do wielkości ekranu urządzenia, na którym pracujemy.

Ostatnią rzeczą jest dodanie warunku sprawdzającego czy jabłko wpadło do koszyka. Rozwiążemy to za pomocą klocka Jeżeli 1<2 to... W przeciwnym razie... z kategorii Kontrola, który wstawiamy po Leć 1 sek …. Klikając w 1<2 uruchamiamy edytor formuł i zmieniamy warunek wybierając Obiekt → dotyka_obiekt (koszyk). Pozostało nam jeszcze wstawić klocki odpowiadające za zmianę punktów. Zatem w warunku jeżeli dotyka_obiekt (koszyk) to wrzucamy klocek Zmień zmienną punkty o 1 (Dane) a w przeciwnym razie klocek Zmień zmienną punkty o -1 (Dane).

Jablka8.png


Żeby uczynić naszą grę bardziej zręcznościową zmodyfikujmy jeszcze w klocku Leć 1 sek. do X: 100 Y: 200 czas trwania lotu uzależniając go od ilości zdobytych punktów. Krótko mówiąc: im więcej punktów, tym szybciej spadają kolejne jabłka.

Jablka9.png