Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Spadające jabłka

Dodane 130 bajtów, 06:39, 23 maj 2017
'''Opis projektu:'''
Spadające jabłka to prosta gra zręcznościowa polegająca na zbieraniu jabłek do koszyka. Każde zebrane jabłko to punkt dla gracza, natomiast każde niezłapane jabłko to minus odejmuje jeden punkt. Projekt wykorzystuje nachylenie urządzenia do sterowania koszykiem, pokazuje , jak ustawić pozycję losową jabłka oraz jak zaprogramować zmienną punkty.
<br />
<br />
==Część II ==
Po uruchomieniu aplikacji Pocket Code wybieramy '''Nowy'''. Nazywamy nasz projekt '''Spadające jabłka''', zostawiając zaznaczenie '''Utwórz pusty program''', zmiany . Zmiany zatwierdzamy, naciskając OK. Pojawia się nam okno wyboru orientacji ekranu - w tym przypadku zaznaczamy '''pozioma'''.
===Tworzenie pola animacji ===
Po przygotowaniu kanwy naszego tła z palety narzędzi wybieramy pędzel, ustawiamy kolor i rysujemy drzewo, z którego będą spadać tytułowe jabłka. Gdy rysunek jest gotowy, wracamy do Pocket Code (klikając ikonę kieszeni w lewym górnym rogu) pojawia . Pojawia się wówczas okno z pytaniem ''Zapisać zmiany?'', klikamy '''Zapisz''' i tło . Tło gotowe.
Aby sprawdzić jak wygląda nasze tło, klikamy ▷ na dole ekranu.
Mamy już ustawione tło, przechodzimy zatem do obiektów, które będą w naszej grze. Aby je dodać obiekty, musimy powrócić do ekranu głównego projektu i wówczas klikamy kliknąć '''+''' na dole strony. Spowoduje to otwarcie okna z czterema możliwościami wczytania postaci:
* rysuj obraz
* Biblioteka
* wybierz obraz
* zrób zdjęcie
Klikamy '''Wybierz obraz''' i ładujemy wcześniej pobraną wektorową grafikę jabłka (np. ze strony pixabay.com. ).
Dodajemy kolejny obiekt - koszyk. Tym razem skorzystamy z gotowego obrazu dostępnego w Bibliotece.
Zaprogramujmy teraz ruch koszyka. Z kategorii '''Kontrola''' dodajemy bloczek '''Zawsze''', a następnie z kategorii '''Ruch''' do środka pętli wrzucamy '''Zmień X o 10'''. Teraz kolej na uzależnienie ruchu koszyka od nachylenia. Aby to uzyskać klikamy w klocek ''Zmień X o 10'' i wybieramy '''Edytuj formułę'''. Następnie klikamy '''Urządzenie''' i '''nachylenie x''' i zatwierdzamy Ok. Aby zapobiec wyjściu koszyka poza ekran do pętli ''Zawsze'' dodajemy bloczek '''Jeśli na brzegu, odbij się''' (Ruch). Sprawdźmy czy koszyk porusza się według założeń. Zgodnie z ułożonym skryptem koszyk porusza się w lewo gdy przechylamy urządzenie w prawo i analogicznie w drugą stronę oraz a po odbiciu się od brzegu jest do góry nogami. W celu naprawienia pierwszej sytuacji należy zedytować klocek ''Zmień X o'' i przed wartością ''nachylenie_x'' dodać znak minus “-”. Drugą sytuację zmienimy dodając do pętli ''Zawsze'' klocek '''Ustaw styl obrotów (Ruch) tylko lewo-prawo.'''
Skrypt koszyka:
Na początek zmniejszymy rozmiar jabłka. W tym celu na ekranie głównym projektu klikamy w jabłko, a następnie w zakładkę Skrypty. Dodajemy 2 pierwsze bloczki czyli '''Kiedy program startuje (Wydarzenie)''' i '''Ustaw rozmiar na 20% (Wygląd)'''. Następnie dodajemy klocek '''Zawsze (Kontrola)''' i do środka pętli wrzucamy '''Idź do X: 100 Y: 200 (Ruch)'''. Y ustawiamy na 500, a X na '''Funkcje → losowa(0,1)''' zmieniając zakres losowania na (-500,500).
Pozostało nam zaprogramować spadanie jabłka. Wykorzystamy tu bloczek '''Leć 1 sek. do X: 100 Y: 200 (Ruch)''', który podczepiamy do pętli ''Zawsze''. Oczywiście musimy zmienić wartości X i Y. Y ustawiamy na taką samą wartość jak Y koszyka czyli w tym przypadku -600, natomiast wartość X jabłka jest za każdym razem inneinna, bo losowelosowa. W miejsce wartości X wstawiamy '''pozycja_x''' naszego jabłka, którą uzyskamy w '''edytorze formuł''' klikając w '''Obiekt''' i wybierając '''pozycja_x'''. Możemy dostosować również czas lotu do naszych preferencji.
[[Plik:Jablka7.png]]
Pozostało nam dodanie punktacji za każde złapane do koszyka jabłko. Z kategorii '''Dane''' wybieramy bloczek '''Ustaw zmienną Nowy na 1.0.''' i podczepiamy go na początku skryptu (po klocku kiedy program startuje). Klikając w '''Nowy''' nadajemy nazwę naszej zmiennej - '''punkty''' i pozostawiamy zaznaczoną opcję '''Dla wszystkich obiektów'''. Zmieniamy również wartość początkową zmiennej punkty z domyślnej 1.0 na 0. Żeby zmienna była widoczna na ekranie po uruchomieniu gry musimy do skryptu dołączyć bloczek '''Pokaż zmienną punkty w X: -1000 800 Y: 100 (Dane)'''. Klocek ten podłączamy pod '''Ustaw zmienną…''' .  {| class="wikitable" border="1"|-! UWAGA!  | '''Wartości X i Y zostały już tak dobrane by zmienna była dobrze widoczna podane w scenariuszu są przykładowe. W trakcie tworzenia projektu należy je dopasować do wielkości ekranu urządzenia, na ekraniektórym pracujemy. ''' |} Ostatnią rzeczą jest dodanie warunku sprawdzającego czy jabłko wpadło do koszyka. Rozwiążemy to za pomocą klocka '''Jeżeli 1<2 to... W przeciwnym razie...''' z kategorii '''Kontrola''', który wstawiamy po '''Leć 1 sek …'''. Klikając w '''1<2''' uruchamiamy edytor formuł i zmieniamy warunek wybierając '''Obiekt → dotyka_obiekt (koszyk)'''. Pozostało nam jeszcze wstawić klocki odpowiadające za zmianę punktów. Zatem w warunku jeżeli dotyka_obiekt (koszyk) to wrzucamy klocek '''Zmień zmienną punkty o 1 (Dane)''' a w przeciwnym razie klocek '''Zmień zmienną punkty o -1 (Dane)'''.
[[Plik:Jablka8.png]]
1495
edycji