[[Plik:Ok4f1.png|wprowadzanie 3 elementów na listę rodzaje]]
===== moment losowania śmieci =====Gdy nasz klon zostanie powołany do życia, pojawia się i od razu powinien być losowany jego rodzaj (z wskazanego przedziału rodzajów śmietników) oraz jego wygląd z możliwych w danym rodzaju śmieci. Posłuży nam do tego klocek: [[Plik:Ok8.png|losowanie rodzaju śmieci]]. Będzie losował jednej z 3 kategorii śmieci (zaznaczon na czerwono) oraz jeden z 2 wyglądów śmiecia z konkretnej kategorii (zaznaczono na niebiesko). Musimy również określić mu obszar jego poruszania się, co umożliwi klocek: [[Plik:Ok3a.png|określamy współrzędne docelowe dla duszka]]. Współrzędna x, określająca duszkowi śmieć możliwość wyboru miejsca pojawienia się w szerokości sceny oraz współrzędna y narzucająca miejsce u góry sceny.
Skrypt klona pozwalający wykonać mu powyższe czynności powinien wyglądać:
[[Plik:Ok3.png|losowanie wyglądu śmiecia z określonej kategorii]]
Musimy również określić mu obszar jego poruszania się, co umożliwi klocek:
[[Plik:Ok3a.png|określamy współrzędne docelowe dla duszka]]. Współrzędna x, określająca duszkowi śmieć możliwość wyboru miejsca pojawienia się w szerokości sceny oraz współrzędna y narzucająca miejsce u góry sceny.
Następnie kodujemy moment , w którym sprawdzamy, czy nasz duszek wpada do '''kosza'''. Uczniowie intuicyjnie zaproponują użycie klocka warunkowego. Nakierujmy ich na klocek [[Plik:Ok9.png]] ponieważ pojawi się kilka możliwych zakończeń gry.