Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Figury geometryczne

Dodane 260 bajtów, 19:54, 13 mar 2017
/* Część II */
Otwieramy nowy projekt w Scratch’u. Domyślny duszek (kot) nie będzie nam potrzebny, zatem usuwamy go. Po usunięciu duszka klikamy na narzędzie '''Pędzel''' w panelu wyboru nowego duszka i rysujemy figurę.<br />
[[Plik:fg2Fg2.png PNG|350pxmały|thumb|center|rys. 2 Ikona pędzla]]
Najlepiej i najwygodniej wykonać to w trybie wektorowym (zmiana trybu pracy: w prawym dolnym rogu ekranu). Korzystając z narzędzia '''Elipsa''', rysujemy koło. Warto przy rysowaniu wcisnąć klawisz shift, aby figura była idealnym kołem. Następnie przechodzimy do narzędzia '''Tekst''' i wpisujemy nazwę figury w jej wnętrzu. Zwróćmy uwagę na użycie czcionki, która posiada polskie znaki, może to być np. Donegal.
[[Plik:Fg3.PNG|120px|thumb|center|rys. 3 Narzędzia w trybie wektorowym ]]
Następnie przystępujemy do rysowania kostiumów duszka. Przechodzimy do zakładki '''Kostiumy''' i w panelu '''Nowy kostium''' rysujemy kostiumy duszka: kwadrat, prostokąt, trójkąt. Do rysowania kwadratu i prostokąta użyjemy narzędzia '''Prostokąt''', a do narysowania trójkąta używamy narzędzia '''Linia'''. Zwróćmy uwagę, aby rysowane kostiumy były podobnej wielkości.<br />[[Plik:Fg4.PNG|mały|thumb|center|rys. 4 Widok kostiumów duszka]]
W kolejnym kroku tworzymy sceny. W animacji będziemy potrzebowali dwóch scen: pierwszej - wprowadzającej (intro) i drugiej - pustej, która będzie tłem aplikacji. Aby stworzyć intro, klikamy na przybornik sceny, a następnie na '''Pędzel'''. Nowej scenie możemy nadać nazwę ''Intro''. Drugą scenę pozostawiamy pustą.<br />[[Plik:Fg5.PNG|400px|thumb|center|rys. 5 Scena ''Intro'']] <br />[[Plik:Freepik.jpeg|mały|left]]<br />
1492
edycje