Zmiany
/* Duszek Chrząszcz */
Powyższe puzzle dodajemy do pętli ''zawsze''.
[[Plik:Uw13.PNG]]
''Rys. 7 Skrypty duszka “Chrząszcz” - informacja, przemieszczanie, reakcja na dotarcie do celu.''
Kolejnym zadaniem (po dotarciu do celu) będzie zapytanie użytkownika o nazwę ćwiartki, w której znajduje się punkt, używając klocka [[Plik:Uw14.PNG]]. Musimy również zweryfikować odpowiedź gracza, korzystając z pętli [[Plik:Uw15.PNG]].
Powinniśmy uwzględnić dwie odpowiedzi użytkownika - numer ćwiartki wpisany cyfrą arabską oraz rzymską, czyli jeżeli “odpowiedź” = 4 lub “odpowiedź” = IV [[Plik:Uw16.PNG]]. Dołączamy reakcję duszka na możliwe odpowiedzi. Jeśli odpowiedź jest poprawna to np.: duszek pomyśli “Super!”, a w przypadku błędnej np.: poda poprawną odpowiedź. Gotowa pętla powinna wyglądać następująco:
[[Plik:Uw17.PNG]]
''Rys. 8 Pytanie o numer ćwiartki w układzie współrzędnych.''
Działanie duszka “Chrząszcz” zostało zakończone. Teraz bohater powinien “poinformować” kolejną postać, że może już pojawić się na scenie. Możemy do tego wykorzystać klocek nadaj komunikat i umieścić go w pętli jeżeli po udzieleniu poprawnej oraz błędnej odpowiedzi.
Ostateczny skrypt dla duszka “Chrząszcz” może wyglądać następująco:
[[Plik:Uw18.PNG]]
''Rys. 9 Skrypty duszka “Chrząszcz”.''
===== Duszek “Motyl” =====