Nieskategoryzowane strony

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Poniżej wyświetlono co najwyżej 100 wyników w zakresie od 1 do 100.

Zobacz (poprzednie 100 | następne 100) (20 | 50 | 100 | 250 | 500)

  1. Animacja - wiosna na łące
  2. Animacja poklatkowa (eksperyment)
  3. Bloki kolorów
  4. Bloki kontrolne
  5. Bloki listowe
  6. Bloki logiczne
  7. Bloki matematyczne
  8. Bloki procedur
  9. Bloki prodecur
  10. Bloki tekstowe
  11. Bloki zmiennych
  12. Bouncing Ball
  13. Dodanie nowej sceny
  14. Dowolne wielokąty
  15. Dziennik ucznia
  16. Edycja tła
  17. Edytor graficzny - tryb wektorowy
  18. Gra platformowa (wersja z grawitacją)
  19. Greenfoot
  20. Hello Purr
  21. Interaktywna mapa Polski
  22. Intro
  23. Introduction 1
  24. Introduction 1 - Using a Scratch account
  25. Introduction 2 - Description of the Scratch environment
  26. Introduction 3 - Glossary of basic Scratch 2.0 blocks
  27. Jak podłączyć telefon lub tablet przez WiFi?
  28. Jeżeli klawisz ... wciśnięty
  29. Kategorie klocków / bloczków
  30. Kiedy otrzymam wiadomość
  31. Klonowanie
  32. Kontrola wejścia (Scratch)
  33. Kontrolki i Kalkulator
  34. Kosz
  35. Kot goni mysz
  36. Lampka nocna sterowana pilotem
  37. Licznik Kliknięć
  38. Lista zadań
  39. Magic Ball
  40. Module 1
  41. Module 1 - Getting started in Scratch
  42. Module 2 - The “Cat Chasing a Mouse” Project
  43. Module 3 - The “Cat in a Maze” Project
  44. Module 4 - The “Cat Sets a Trap for the Mouse” Project
  45. Module 5 - The “Bounce the Ball Arcade Game” Project
  46. Module 6
  47. Module 6 - The “Guess the NumberLogic Game” Project
  48. Module 7 - The “Sprites’ Track and Field Competition” Project
  49. Module 8 - The “Multimedia Christmas Card” Project
  50. Moduł 1
  51. Moduł 1 - "Pierwsze kroki w Scratch'u"
  52. Moduł 2
  53. Moduł 2 - "Kot goni mysz"
  54. Moduł 3
  55. Moduł 3 - "Kot w labiryncie"
  56. Moduł 4 - "Kot zastawia pułapkę na mysz"
  57. Moduł 5
  58. Moduł 6 - "Gra logiczna - zgadywanie liczby"
  59. Moduł 7
  60. Moduł 7 - „Zawody lekkoatletyczne duszków”
  61. Moduł 8 - „Multimedialna kartka świąteczna”
  62. MoleMash
  63. Nadaj wiadomość
  64. Namaluj nowego duszka
  65. Nowy kostium duszka
  66. Obszar roboczy skryptów wybranego duszka lub sceny
  67. Odczytywanie rozwartości kąta
  68. Ortografia - "ó" czy "u"?
  69. Pająk łapie muchy
  70. Pierwsze kroki - zdalne sterowanie robotem
  71. Plakat z maskotką
  72. Pliki '''.aia''' do ewentualnego wykorzystania w trakcie zajęć App Inventor.
  73. Proste prostopadłe i równoległe
  74. Przerzuć lewo-prawo
  75. Przełączanie między skryptami, kostiumami a dźwiękami
  76. QuizMe
  77. Quiz o Scratch
  78. Samouczek
  79. Scenariusz 10 - Sztafeta z Dashem i Dotem
  80. Scenariusz 11 - Wiosna, lato, jesień, zima – wprowadzenie funkcji powtórzeń „zawsze”
  81. Scenariusz 12 - Trapez, sześciokąt a może równoległobok – Dash i geometria
  82. Scenariusz 13 - „My jesteśmy krasnoludki…” – gama ułożona z Mistrzowskich kwadratów
  83. Scenariusz 1 - Doprowadź do celu-twórcze opowieści
  84. Scenariusz 1 - Kalkulator prosty
  85. Scenariusz 1 - Propozycje zabaw rozwijających kompetencje matematyczne dzieci
  86. Scenariusz 2 - Doprowadź do celu-ćwiczymy znajomość liter
  87. Scenariusz 2 - Squash
  88. Scenariusz 2 - „Naprzód Dash…20, 40, 60 cm” – mierzymy odległości mistrzowskimi kwadratami
  89. Scenariusz 3 - Doprowadź do celu-kodujemy barwy
  90. Scenariusz 3 - „Dwie wieże, czyli policz i pomyśl” – przeliczanie, dodawanie, budowanie strategii
  91. Scenariusz 4 - Doprowadź do celu-ćwiczymy liczenie
  92. Scenariusz 4 - Zakodowany domek – kształtowanie orientacji kierunkowej
  93. Scenariusz 5 - Doprowadź do celu-figury geometryczne
  94. Scenariusz 5 - „Małe czerwone jabłuszko…i Dash” – kształtowanie pojęcia stałości liczby
  95. Scenariusz 6 - Doprowadź do celu-ulica
  96. Scenariusz 6 - „Zamek z kwadratów zakodowany w wierszu” – wprowadzenie funkcji powtórzenia w aplikacji Scratch Junior
  97. Scenariusz 7 - Kalkulator (prawie) pełny
  98. Scenariusz 7 - Propozycje krótkich zabaw ruchowych z wykorzystaniem materiału Mistrzów Kodowania.
  99. Scenariusz 7 - „Zegar, godzina po godzinie” – plan dnia zakodowany w obrazkach
  100. Scenariusz 8 - Propozycje krótkich zabaw ruchowych z wykorzystaniem materiału Mistrzów Kodowania

Zobacz (poprzednie 100 | następne 100) (20 | 50 | 100 | 250 | 500)