Strony bez odnośników do projektów w innych językach

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Poniższe strony nie odwołują się do innych wersji językowych.

Prefiks  

Poniżej wyświetlono co najwyżej 171 wyników w zakresie od 1 do 171.

Zobacz (poprzednie 250 | następne 250) (20 | 50 | 100 | 250 | 500)

  1. Akwarium
  2. Animacja - układ pokarmowy
  3. Animacja - układ pokarmowy (wersja B)
  4. Animacja - wiosna na łące
  5. Animacja poklatkowa: wzrost kwiatka
  6. Animacja poklatkowa (eksperyment)
  7. Aplikacja do rysowania
  8. Arkanoid
  9. Arkanoid (wersja B)
  10. Bloki kolorów
  11. Bloki kontrolne
  12. Bloki listowe
  13. Bloki logiczne
  14. Bloki matematyczne
  15. Bloki procedur
  16. Bloki prodecur
  17. Bloki tekstowe
  18. Bloki zmiennych
  19. Bouncing Ball
  20. Cykl życia motyla
  21. Czasomierz lekcyjny
  22. Czat bluetooth
  23. Dodanie nowej sceny
  24. Dopełnianie do dziesiątki
  25. Dowolne wielokąty
  26. Dziennik ucznia
  27. Edycja tła
  28. Edytor graficzny - tryb wektorowy
  29. Figury geometryczne
  30. Generator wielokątów
  31. Gra kamień-nożyce-papier
  32. Gra platformowa
  33. Gra platformowa (wersja z grawitacją)
  34. Gra platformowa (wersja z przesuwanym tłem)
  35. Greenfoot
  36. Hello Purr
  37. Interaktywna mapa Polski
  38. Interaktywna mapa Polski (punkty)
  39. Interaktywna mapa Polski (województwa)
  40. Interpretacja wiersza
  41. Intro
  42. Introduction 1
  43. Introduction 1 - Using a Scratch account
  44. Introduction 2 - Description of the Scratch environment
  45. Introduction 3 - Glossary of basic Scratch 2.0 blocks
  46. Jak podłączyć telefon lub tablet przez WiFi?
  47. Jeżeli klawisz ... wciśnięty
  48. Kalkulator, część 1
  49. Kategorie klocków / bloczków
  50. Kiedy otrzymam wiadomość
  51. Klonowanie
  52. Kontrola wejścia (Scratch)
  53. Kontrolki i Kalkulator
  54. Kosz
  55. Kot goni mysz
  56. Labirynt
  57. Lampka nocna sterowana pilotem
  58. Licznik Kliknięć
  59. Lista zadań
  60. Literowanie
  61. Magic Ball
  62. Maszynka losująca
  63. Maszynka losująca (wersja B)
  64. Module 1
  65. Module 1 - Getting started in Scratch
  66. Module 2 - The “Cat Chasing a Mouse” Project
  67. Module 3 - The “Cat in a Maze” Project
  68. Module 4 - The “Cat Sets a Trap for the Mouse” Project
  69. Module 5 - The “Bounce the Ball Arcade Game” Project
  70. Module 6
  71. Module 6 - The “Guess the NumberLogic Game” Project
  72. Module 7 - The “Sprites’ Track and Field Competition” Project
  73. Module 8 - The “Multimedia Christmas Card” Project
  74. Moduł 1
  75. Moduł 1 - "Pierwsze kroki w Scratch'u"
  76. Moduł 2
  77. Moduł 2 - "Kot goni mysz"
  78. Moduł 3
  79. Moduł 3 - "Kot w labiryncie"
  80. Moduł 4 - "Kot zastawia pułapkę na mysz"
  81. Moduł 5
  82. Moduł 6 - "Gra logiczna - zgadywanie liczby"
  83. Moduł 7
  84. Moduł 7 - „Zawody lekkoatletyczne duszków”
  85. Moduł 8 - „Multimedialna kartka świąteczna”
  86. MoleMash
  87. Nadaj wiadomość
  88. Namaluj nowego duszka
  89. Nowy kostium duszka
  90. Obszar roboczy skryptów wybranego duszka lub sceny
  91. Odczytywanie rozwartości kąta
  92. Odgadywanie daty urodzin
  93. Ortografia - "ó" czy "u"?
  94. Paint - szlaczki
  95. Pająk łapie muchy
  96. Pierwsze kroki - zdalne sterowanie robotem
  97. Pierwsze kroki z Pocket Code - Hello imię
  98. Piktogramy
  99. Plakat z maskotką
  100. Pliki '''.aia''' do ewentualnego wykorzystania w trakcie zajęć App Inventor.
  101. Proste prostopadłe i równoległe
  102. Przerzuć lewo-prawo
  103. Przełączanie między skryptami, kostiumami a dźwiękami
  104. Przygotowanie do pracy
  105. QuizMe
  106. Quiz o Scratch
  107. Rysowanie palcem po ekranie
  108. Samouczek
  109. Scenariusz 10 - Fiszki do nauki angielskiego
  110. Scenariusz 10 - Sztafeta z Dashem i Dotem
  111. Scenariusz 11 - Rzut kostką
  112. Scenariusz 11 - Wiosna, lato, jesień, zima – wprowadzenie funkcji powtórzeń „zawsze”
  113. Scenariusz 12 - Trapez, sześciokąt a może równoległobok – Dash i geometria
  114. Scenariusz 13 - „My jesteśmy krasnoludki…” – gama ułożona z Mistrzowskich kwadratów
  115. Scenariusz 1 - Doprowadź do celu-twórcze opowieści
  116. Scenariusz 1 - Kalkulator prosty
  117. Scenariusz 1 - Propozycje zabaw rozwijających kompetencje matematyczne dzieci
  118. Scenariusz 2 - Doprowadź do celu-ćwiczymy znajomość liter
  119. Scenariusz 2 - Squash
  120. Scenariusz 2 - „Naprzód Dash…20, 40, 60 cm” – mierzymy odległości mistrzowskimi kwadratami
  121. Scenariusz 3 - Doprowadź do celu-kodujemy barwy
  122. Scenariusz 3 - Rysowanie palcem po ekranie
  123. Scenariusz 3 - „Dwie wieże, czyli policz i pomyśl” – przeliczanie, dodawanie, budowanie strategii
  124. Scenariusz 4 - Doprowadź do celu-ćwiczymy liczenie
  125. Scenariusz 4 - Spaceshooter
  126. Scenariusz 4 - Zakodowany domek – kształtowanie orientacji kierunkowej
  127. Scenariusz 5 - Chat Bluetooth
  128. Scenariusz 5 - Doprowadź do celu-figury geometryczne
  129. Scenariusz 5 - „Małe czerwone jabłuszko…i Dash” – kształtowanie pojęcia stałości liczby
  130. Scenariusz 6 - Doprowadź do celu-ulica
  131. Scenariusz 6 - Tablica ogłoszeń
  132. Scenariusz 6 - „Zamek z kwadratów zakodowany w wierszu” – wprowadzenie funkcji powtórzenia w aplikacji Scratch Junior
  133. Scenariusz 7 - Kalkulator (prawie) pełny
  134. Scenariusz 7 - Propozycje krótkich zabaw ruchowych z wykorzystaniem materiału Mistrzów Kodowania.
  135. Scenariusz 7 - „Zegar, godzina po godzinie” – plan dnia zakodowany w obrazkach
  136. Scenariusz 8 - Propozycje krótkich zabaw ruchowych z wykorzystaniem materiału Mistrzów Kodowania
  137. Scenariusz 8 - Propozycje krótkich zabaw ruchowych z wykorzystaniem materiału Mistrzów Kodowania.
  138. Scenariusz 8 - Tłumacz głosu
  139. Scenariusz 9 - Lista zakupów
  140. Scenariusz 9 - „Kodogranie w kolory” – gra planszowa
  141. Segregacja odpadów
  142. Spaceshooter
  143. Spadające jabłka
  144. Squash w dwóch wariantach
  145. Stawiamy pierwsze kroki w programowaniu – zapoznanie z Greenfoot’em
  146. Strona główna
  147. Stwórz zmienną
  148. Sumowanie
  149. Sygnalizacja świetlna
  150. Symetria w układzie współrzędnych
  151. Tablica ogłoszeń
  152. Tabliczka mnożenia w wybranym zakresie
  153. Układ współrzędnych
  154. Usunięcie istniejącej postaci
  155. Wgraj duszka
  156. Wielokąty foremne
  157. Wilk w kurniku
  158. Wprowadzenie
  159. Wprowadzenie 1
  160. Wprowadzenie 1 - Korzystanie z konta Scratch
  161. Wprowadzenie 2 - Opis środowiska Scratch
  162. Wprowadzenie 3 - Słowniczek podstawowych bloków
  163. Wybór duszka lub sceny
  164. Wyścigówka
  165. Wyścigówka (wersja A)
  166. Wyścigówka (wersja B)
  167. Wyścigówka (wersja C)
  168. Zmienne
  169. Zmienne opowieści
  170. Znajdź i zjedz
  171. Zoo

Zobacz (poprzednie 250 | następne 250) (20 | 50 | 100 | 250 | 500)