Wszystkie artykuły

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
Wszystkie strony
 
Wszystkie strony
AkwariumAnimacja - układ pokarmowyAnimacja - układ pokarmowy (wersja B)
Animacja - wiosna na łąceAnimacja poklatkowa: wzrost kwiatkaAnimacja poklatkowa (eksperyment)
Aplikacja do rysowaniaArkanoidArkanoid (wersja B)
Bloki kolorówBloki kontrolneBloki listowe
Bloki logiczneBloki matematyczneBloki procedur
Bloki prodecurBloki tekstoweBloki zmiennych
Bouncing BallCykl życia motylaCzasomierz lekcyjny
Czat bluetoothDodanie nowej scenyDopełnianie do dziesiątki
Dowolne wielokątyDziennik uczniaEdycja tła
Edytor graficzny - tryb wektorowyFigury geometryczneGenerator wielokątów
Gra kamień-nożyce-papierGra platformowaGra platformowa (wersja z grawitacją)
Gra platformowa (wersja z przesuwanym tłem)GreenfootHello Purr
Interaktywna mapa PolskiInteraktywna mapa Polski (punkty)Interaktywna mapa Polski (województwa)
Interpretacja wierszaIntroIntroduction 1
Introduction 1 - Using a Scratch accountIntroduction 2 - Description of the Scratch environmentIntroduction 3 - Glossary of basic Scratch 2.0 blocks
Jak podłączyć telefon lub tablet przez WiFi?Jeżeli klawisz ... wciśniętyKalkulator, część 1
Kategorie klocków / bloczkówKiedy otrzymam wiadomośćKlonowanie
Kontrola wejścia (Scratch)Kontrolki i KalkulatorKosz
Kot goni myszLabiryntLampka nocna sterowana pilotem
Licznik KliknięćLista zadańLiterowanie
Magic BallMaszynka losującaMaszynka losująca (wersja B)
Module 1Module 1 - Getting started in Scratch
Module 2 - The “Cat Chasing a Mouse” ProjectModule 3 - The “Cat in a Maze” ProjectModule 4 - The “Cat Sets a Trap for the Mouse” Project
Module 5 - The “Bounce the Ball Arcade Game” ProjectModule 6Module 6 - The “Guess the NumberLogic Game” Project
Module 7 - The “Sprites’ Track and Field Competition” ProjectModule 8 - The “Multimedia Christmas Card” ProjectModuł 1
Moduł 1 - "Pierwsze kroki w Scratch'u"Moduł 2Moduł 2 - "Kot goni mysz"
Moduł 3Moduł 3 - "Kot w labiryncie"Moduł 4 - "Kot zastawia pułapkę na mysz"
Moduł 5Moduł 6 - "Gra logiczna - zgadywanie liczby"
Moduł 7Moduł 7 - „Zawody lekkoatletyczne duszków”Moduł 8 - „Multimedialna kartka świąteczna”
MoleMashNadaj wiadomośćNamaluj nowego duszka
Nowy kostium duszkaObszar roboczy skryptów wybranego duszka lub scenyOdczytywanie rozwartości kąta
Odgadywanie daty urodzinOrtografia - "ó" czy "u"?Paint - szlaczki
Pająk łapie muchyPierwsze kroki - zdalne sterowanie robotemPierwsze kroki z Pocket Code - Hello imię
PiktogramyPlakat z maskotkąPliki '''.aia''' do ewentualnego wykorzystania w trakcie zajęć App Inventor.
Proste prostopadłe i równoległePrzerzuć lewo-prawoPrzełączanie między skryptami, kostiumami a dźwiękami
Przygotowanie do pracyQuizMeQuiz o Scratch
Rysowanie palcem po ekranieSamouczekScenariusz 10 - Fiszki do nauki angielskiego
Scenariusz 10 - Sztafeta z Dashem i DotemScenariusz 11 - Rzut kostkąScenariusz 11 - Wiosna, lato, jesień, zima – wprowadzenie funkcji powtórzeń „zawsze”
Scenariusz 12 - Trapez, sześciokąt a może równoległobok – Dash i geometriaScenariusz 13 - „My jesteśmy krasnoludki…” – gama ułożona z Mistrzowskich kwadratówScenariusz 1 - Doprowadź do celu-twórcze opowieści
Scenariusz 1 - Kalkulator prostyScenariusz 1 - Propozycje zabaw rozwijających kompetencje matematyczne dzieciScenariusz 2 - Doprowadź do celu-ćwiczymy znajomość liter
Scenariusz 2 - SquashScenariusz 2 - „Naprzód Dash…20, 40, 60 cm” – mierzymy odległości mistrzowskimi kwadratamiScenariusz 3 - Doprowadź do celu-kodujemy barwy
Scenariusz 3 - Rysowanie palcem po ekranieScenariusz 3 - „Dwie wieże, czyli policz i pomyśl” – przeliczanie, dodawanie, budowanie strategiiScenariusz 4 - Doprowadź do celu-ćwiczymy liczenie
Scenariusz 4 - SpaceshooterScenariusz 4 - Zakodowany domek – kształtowanie orientacji kierunkowejScenariusz 5 - Chat Bluetooth
Scenariusz 5 - Doprowadź do celu-figury geometryczneScenariusz 5 - „Małe czerwone jabłuszko…i Dash” – kształtowanie pojęcia stałości liczbyScenariusz 6 - Doprowadź do celu-ulica
Scenariusz 6 - Tablica ogłoszeńScenariusz 6 - „Zamek z kwadratów zakodowany w wierszu” – wprowadzenie funkcji powtórzenia w aplikacji Scratch JuniorScenariusz 7 - Kalkulator (prawie) pełny
Scenariusz 7 - Propozycje krótkich zabaw ruchowych z wykorzystaniem materiału Mistrzów Kodowania.Scenariusz 7 - „Zegar, godzina po godzinie” – plan dnia zakodowany w obrazkachScenariusz 8 - Propozycje krótkich zabaw ruchowych z wykorzystaniem materiału Mistrzów Kodowania
Scenariusz 8 - Propozycje krótkich zabaw ruchowych z wykorzystaniem materiału Mistrzów Kodowania.Scenariusz 8 - Tłumacz głosuScenariusz 9 - Lista zakupów
Scenariusz 9 - „Kodogranie w kolory” – gra planszowaSegregacja odpadówSpaceshooter
Spadające jabłkaSquash w dwóch wariantachStawiamy pierwsze kroki w programowaniu – zapoznanie z Greenfoot’em
Strona głównaStwórz zmiennąSumowanie
Sygnalizacja świetlnaSymetria w układzie współrzędnychTablica ogłoszeń
Tabliczka mnożenia w wybranym zakresieUkład współrzędnychUsunięcie istniejącej postaci
Wgraj duszkaWielokąty foremneWilk w kurniku
WprowadzenieWprowadzenie 1Wprowadzenie 1 - Korzystanie z konta Scratch
Wprowadzenie 2 - Opis środowiska ScratchWprowadzenie 3 - Słowniczek podstawowych blokówWybór duszka lub sceny
WyścigówkaWyścigówka (wersja A)Wyścigówka (wersja B)
Wyścigówka (wersja C)ZmienneZmienne opowieści
Znajdź i zjedzZoo