Sumowanie: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(pytanie i badanie odpowiedzi)
(pytanie i badanie odpowiedzi)
Linia 92: Linia 92:
  
 
'''Wskazówka:''' W powyższych odpowiedziach możemy zaprezentować graczowi jeszcze raz postać działania wraz z poprawnym wynikiem. Wiąże się to jednak z wielokrotnym łączenie klocka [[Plik:Sum2a.png]].  
 
'''Wskazówka:''' W powyższych odpowiedziach możemy zaprezentować graczowi jeszcze raz postać działania wraz z poprawnym wynikiem. Wiąże się to jednak z wielokrotnym łączenie klocka [[Plik:Sum2a.png]].  
 +
 +
==== odgraniczenie ilości pytań w grze ====
  
 
Jeżeli przyjmiemy, że w grze będzie ograniczona ilość pytań, np.: 10, to wszystkie omawiane skrypty powinniśmy umieścić w bloku   
 
Jeżeli przyjmiemy, że w grze będzie ograniczona ilość pytań, np.: 10, to wszystkie omawiane skrypty powinniśmy umieścić w bloku   
Linia 98: Linia 100:
 
[[Plik:Sum5a.png]]
 
[[Plik:Sum5a.png]]
  
 
+
==== naliczanie punktów ====
 
(co wykorzystamy w późniejszym czasie do zliczania punktów.
 
(co wykorzystamy w późniejszym czasie do zliczania punktów.
 
Wkładając wszystkie omówione skrypty w pętlę [[Plik:Ok9c.png|zapętla grę]] powstanie nam nie kończąca się gra, sprawdzająca umiejętność dodawania liczb z zakresu podanego w skrypcie duszka (w przypadku tego scenariusza jest to zakres od 1 do 20).  
 
Wkładając wszystkie omówione skrypty w pętlę [[Plik:Ok9c.png|zapętla grę]] powstanie nam nie kończąca się gra, sprawdzająca umiejętność dodawania liczb z zakresu podanego w skrypcie duszka (w przypadku tego scenariusza jest to zakres od 1 do 20).  

Wersja z 00:32, 28 sie 2014

Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska


Link do gry: Sumowanie

Cel

Stworzenie gry polegającej na obliczaniu przez gracza sumy liczb proponowanych przez duszka

Zgodność z Podstawą Programową

Edukacja polonistyczna

  1. w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka:
    • obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują;
  2. w zakresie umiejętności czytania i pisania:
    • rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji;

odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy,

Edukacja plastyczna

  1. wypowiada się w wybranych technikach plastycznych na płaszczyźnie i w przestrzeni; posługuje się takimi środkami wyrazu plastycznego, jak: kształt, barwa, faktura;

Edukacja matematyczna

  1. w zakresie liczenia i sprawności rachunkowych:
    • sprawnie liczy obiekty (dostrzega regularności dziesiątkowego systemu liczenia) zakres do 20.
    • wyznacza sumy (dodaje) i różnice (odejmuje), manipulując obiektami lub rachując na zbiorach zastępczych, np. na palcach; sprawnie dodaje i odejmuje w zakresie do 10, poprawnie zapisuje te działania,

Zajęcia komputerowe

  1. posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
  2. stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera.
  3. wpisuje za pomocą klawiatury litery, cyfry i inne znaki, wyrazy i zdania,

Jak stworzyć?

Czas na realizację tej części: ok 90 min

wprowadzenie

Proponujemy uczniom stworzenie gry według scenariusza:

  1. duszek - bohater prosi gracza o obliczenie sumy podanych przez niego liczb,
  2. następnie poczeka na wpisane przez gracza odpowiedzi, sprawdzi ją i poinformuje nas o poprawnej lub błędnej odpowiedzi,
  3. w przypadku poprawnej odpowiedzi naliczy graczowi punkt.
  4. duszek - bohater zada np.: 10 pytań i na koniec zabawy poinformuje nas o ilości zdobytych punktów za poprawne odpowiedzi.

Ustalamy co jest nam potrzebne:

  1. duszek bohater i ewentualne tło sceny
  2. skrypty dla duszka pozwalające mu:
    • wybierać liczby z wskazanego przez nas przedziału liczbowego,
    • sprawdzać podane przez nas wyniki,
    • pozwalający naliczać punkty za poprawne odpowiedzi,
    • informujący o końcu gry i jej wyniku.

tworzenie duszka

Nasza gra posiadała tylko jednego duszka. Możemy umieścić go w ciekawej scenerii. Sposoby tworzenia nowego duszka i sceny są dokładnie opisane w scenariuszu Cykl życia motyla.

instrukcje dla duszka

Zaczniemy od stworzenia skryptu, którym duszek będzie nas witał i zaprosi do gry.

Sum5.png

wprowadzenie zmiennych

Następnie zaprogramujemy wybieranie przez duszka liczb w narzuconym zakresie. W tym celu musimy najpierw wprowadzić zmienne: Liczba a i Liczba b, które będą przechowywały wylosowane liczby. Należy je rozumieć, jak szuflady w komodzie. Zmienna Liczba a - to pierwsza z szuflad, Liczba b - to ruga szuflada. W każdej z nich duszek ma do wybory pewną pulę liczb. Wysuwa szufladę pierwszą Liczba a i wyciąga kartonik z liczbą, to samo powtarza w przypadku szuflady nazwanej Liczba b. Po wykonaniu tych czynności duszek prosi nas o podanie sumy wylosowanych na kartonikach liczb.

Zmienną wprowadzamy w kategorii klocków dane poprzez wybranie opcji stwórz nową zmienną. Musimy zaznaczyć odpowiednią opcję przypisania zmiennej o zatwierdzić przyciskiem OK.

Okn1a.png

Uwaga!: Każdą zmienną wprowadzamy oddzielnie. Zmienne te mogą być widziane tylko przez tego duszka, więc odhaczamy zaznaczenia przy nazwach po ich utworzeniu.


Teraz ustawiamy zakresy losowania naszych zmiennych. Wykorzystamy do tego blok losuje w danym zakresie. Jeśli suma dwóch liczb ma mieścić się w zakresie 20, to każda z tych liczb musi być wybrana z przedziału od 1 do 10, zatem:

dopisanie zmiennym ich zakresów losowania

pytanie i badanie odpowiedzi

Następnie tworzymy skrypty odpowiadające za zadawanie pytania i sprawdzanie odpowiedzi. Musimy połączyć w nich tekst, losowane przez program liczby i wyrażenie matematyczne: dodawanie. Użyjemy nowego klocka z kategorii wyrażenia: pozwala tworzyć wyrażenie z użyciem zmiennych. Dzięki niemu program będzie mógł w wyświetlanym tekście wstawiać losowo wybrane przez siebie liczby:

zadaje pytanie i czeka na odpowiedź

Teraz zajmijmy się sprawdzaniem odpowiedzi podanej przez gracza. Program musi obliczyć wyrażenie matematyczne i porównać jego wynik z odpowiedzią wpisaną przez gracza. Następnie stwierdzić czy on jest poprawny czy błędny. Do porównania obliczeń programu i gracza użyjemy klocków z kategorii wyrażenia: Sum2c.png i Sum2c1.png umożliwiających programowanie działań matematycznych oraz klocka kontroli badanie możliwych odpowiedzi- pozwalającego zbadać dwa przypadki odpowiedzi. Użycie ich w skrypcie, w przypadku naszego duszka, będzie następujące:

porównywanie wyników

Dołączamy reakcję duszka na możliwe odpowiedzi. Jeśli odpowiedź poprawna to np.: duszek powie super, w przypadku błędnej np.: zaproponuje przejście do kolejnego działania, może również zakomunikować błąd jakimś dźwiękiem:

odpowiedzi pojawiające się po sprawdzeniu wyniku działania

Wskazówka: W powyższych odpowiedziach możemy zaprezentować graczowi jeszcze raz postać działania wraz z poprawnym wynikiem. Wiąże się to jednak z wielokrotnym łączenie klocka Sum2a.png.

odgraniczenie ilości pytań w grze

Jeżeli przyjmiemy, że w grze będzie ograniczona ilość pytań, np.: 10, to wszystkie omawiane skrypty powinniśmy umieścić w bloku powtarzanie skryptów. Skrypt będzie wyglądał następująco:

Sum5a.png

naliczanie punktów

(co wykorzystamy w późniejszym czasie do zliczania punktów. Wkładając wszystkie omówione skrypty w pętlę zapętla grę powstanie nam nie kończąca się gra, sprawdzająca umiejętność dodawania liczb z zakresu podanego w skrypcie duszka (w przypadku tego scenariusza jest to zakres od 1 do 20).

Cały skrypt duszka wygląda następująco:

Mm11p.png

Co dalej?

Podstawową grę można zmodyfikować poprzez:

  • animację postaci duszka,
  • dodanie zmiennej umożliwiającej graczowi określanie zakresu trudności gry (czyli zwiększania lub zmniejszania zakresu liczb do wyboru)