Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Sumowanie

Dodane 544 bajty, 11:10, 7 lis 2014
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]'''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
Link do gry: [http://scratch.mit.edu/projects/26090741/ Sumowanie]
Link do gry: [http://scratch.mit.edu/projects/25439415/ Sumowanie]
== Cel ==
Stworzenie gry polegającej na obliczaniu przez gracza sumy liczb proponowanych przez duszka
=== wprowadzenie ===
<small>Czas na realizację tej części: ok 15 min</small>
Proponujemy uczniom stworzenie gry według scenariusza:
# duszek - bohater prosi gracza o obliczenie sumy podanych przez niego losowo wybranych liczb,# następnie poczeka na wpisane przez gracza odpowiedzi, sprawdzi ją i poinformuje nas o poprawnej lub błędnej odpowiedzitym, czy odpowiedź jest dobra,czy też gracz popełnił błąd.# w przypadku poprawnej odpowiedzi naliczy graczowi punkt, w przypadku błędnej odpowiedzi punktu nie ma.
# duszek - bohater zada np.: 10 pytań i na koniec zabawy poinformuje nas o ilości zdobytych punktów za poprawne odpowiedzi.
=== tworzenie duszka ===
<small>Czas na realizację tej części: ok 10 min</small>
 
Nasza gra posiadała tylko jednego duszka. Możemy umieścić go w ciekawej scenerii.
Sposoby tworzenia nowego duszka i sceny są dokładnie opisane w scenariuszu '''Cykl życia motyla'''.
=== instrukcje dla duszka ===
<small>Czas na realizację tej części: ok 65 min</small>
Zaczniemy od stworzenia skryptu, w którym duszek będzie nas witał i zaprosi zaproszał do gry.
[[Plik:Sum5c.png]]
Widok na ceniescenie:
[[Plik:Sum5d.png|300px|]]
==== wprowadzenie zmiennych ====
Następnie W pierwszej kolejności zaprogramujemy wybieranie przez duszka liczb w narzuconym określonym zakresie. W tym celu musimy najpierw wprowadzić zmienne: '''Liczba a''' i '''Liczba b''', które będą przechowywały wylosowane liczby. Należy je rozumieć, jak szuflady w komodzieZmienne możemy wytłumaczyć uczniom na zasadzie komody z szufladami. Zmienna '''Liczba a''' - to pierwsza z szuflad, '''Liczba b''' - to ruga druga szuflada. W Do każdej szuflady wrzucamy kartoniki z nich duszek ma liczbami w ustalonym zakresie np. od 1 do wybory pewną pulę liczb10. Duszek będzie losował po jednej liczbie z każdej szuflady. Wysuwa szufladę pierwszą '''Liczba a''' i wyciąga kartonik z liczbą, to samo powtarza w przypadku szuflady nazwanej '''Liczba b'''. Po wykonaniu tych czynności duszek prosi nas o podanie sumy wylosowanych na kartonikach liczb.
Zmienną wprowadzamy w kategorii klocków '''dane''' poprzez wybranie opcji ''stwórz nową zmienną''. Musimy zaznaczyć odpowiednią opcję przypisania zmiennej o i zatwierdzić przyciskiem OK.
[[Plik:okn1a.png]]
==== pytanie i badanie odpowiedzi ====
Następnie tworzymy skrypty odpowiadające za zadawanie pytania i sprawdzanie odpowiedzi. Musimy połączyć w nich wyświetlany tekst, losowane przez program liczby i wyrażenie matematyczne: arytmetyczne- ''dodawanie''. Użyjemy nowego klocka z kategorii wyrażenia:
[[Plik:Sum2a.png|pozwala tworzyć wyrażenie z użyciem zmiennych]]. Dzięki niemu program będzie mógł w wyświetlanym tekście wstawiać losowo wybrane przez siebie liczby:
[[Plik:Sum3.png|porównywanie wyników]]
Dołączamy reakcję duszka na możliwe odpowiedzi. Jeśli odpowiedź jest poprawna to np.: duszek powie '''super!''', w przypadku błędnej np.: zaproponuje przejście do kolejnego działania, może również zakomunikować błąd jakimś dźwiękiem:
[[Plik:Sum4.png|odpowiedzi pojawiające się po sprawdzeniu wyniku działania]]
'''Wskazówka:''' W powyższych odpowiedziach możemy zaprezentować graczowi jeszcze raz postać działania wraz z poprawnym wynikiemcałość rozwiązania np.: '''Super! 8+4=12'''. Wiąże się to jednak z wielokrotnym łączenie klocka łączeniem klocków [[Plik:Sum2a.png]].
==== odgraniczenie ilości pytań w grze ====
==== naliczanie punktów ====
Ograniczenie ilości punktów w grze umożliwia nam wprowadzenie Do gry możemy wprowadzić licznik punktowania poprawnych odpowiedzi. W tym celu ponownie musimy utworzyć nową zmienną '''punkty''' - czyli kolejną szufladę do wrzucania punktów , z której duszek będzie wyjmował punkty za każdą poprawną odpowiedź. Postępujemy analogicznie do jak w przypadku tworzenia zmiennych '''Liczba a''' i '''Liczba b'''. Z tą różnicą, że zmienną punkty zostawiamy widoczną na scenie (nie odhaczamy zaznaczenia przy nowo powstałej zmiennej).
[[Plik:Okn1b.png]]
[[Plik:Sum5b.png|naliczanie punktów w grze]]
Po skończonej rundzie dziesięciu pytań nasz duszek - bohater może poinformować o końcu gry oraz ilości zdobytych punktów. Następnie zakończyć działanie gry. Kolejny raz pomocny będzie blok [[Plik:Sum2a.png]] umożliwiający połączenie wyświetlanego tekstu ze zmienną '''punkty''':
[[Plik:Sum6b.png|wyświetla tekst i zapamiętaną wartość zmiennej]]