Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Symetria w układzie współrzędnych

Usunięte 32 bajty, 11:34, 15 kwi 2017
[[Plik:Symetria01.PNG.jpg|450px|thumb|center|rys. 1 Początek programu]]
Teraz przechodzimy do duszków. Kot pojawił się automatycznie, na określonych przez nas współrzędnych (x=120, y=90). Oprócz nich ustawiamy też kierunek oraz kostium początkowy.
[[Plik:Symetria03.PNG.jpg|450px|thumb|center|rys. 3 Ustawienie początkowe dla duszka Kot]]
Na początku zajmiemy się przestawieniem obrazu naszego kota w symetrii względem osi X. Warto tu zadać pytania: co ulegnie zmianie?, czy chodzi tu tylko o współrzędne?
Warto posłużyć się dodatkowymi pomocami (manualnymi). Za pomocą wydruku układu współrzędnych możemy spróbować przedstawić literę T w symetrii OX. Gdy już nasi odbiorcy zrozumieją w czym rzecz i to, że symetria jest odbiciem lustrzanym, a lutrem w tym przypadku jest oś X, bardzo szybko odkryją, że zmianie musi ulec współrzędna y a nasz duszek (obraz_x) musi być do góry nogami. Kierunek obu duszków na pierwszy rzut oka wygląda na taki sam. Jednak gdy kot zacznie się obracać (po kliknięciu strzałki), dzieje się coś niepokojącego. Nagle obraz_x przestaje być jego odbiciem. W takim przypadku watro zastosować formułę 180 - kierunek. Kostiumy naszego obrazu_x muszą być zmodyfikowane - przestawione do góry nogami. Bardzo łatwo możemy dokonać tej modyfikacji za pomocą opcji “Przerzuć góra-dół” znajdującej się w prawym górnym rogu (zakładka kostiumy).
[[Plik:Symetria04.PNG.jpg|450px|thumb|center|rys. 4 Modyfikacja kostiumu duszka obraz_x]]
[[Plik:Symetria05.PNG.jpg|450px|thumb|center|rys. 5 Skrypt dla duszka obraz_x]]
Przejdziemy teraz do zaprogramowania komunikatu duszka obraz_x. Gdy będzie on kliknięty, przez 2 sekundy ma być widoczna chmurka z napisem “Jestem obrazem w symetrii względem osi X”
[[Plik:Symetria06.PNG.jpg|450px|thumb|center|rys. 6 Ustawienie napisu wyświetlanego przez obraz_x]]
Pozostało nam jeszcze oprogramowanie strzałek powodujących obrót Kota i jego obrazów oraz dodanie napisu dla oryginału. Po naciśnięciu spacji nasz kot ma zmienić kostium, w tym celu musimy dodać u każdego z duszków kilka kostiumów.
[[Plik:Symetria07.PNG.jpg|450px|thumb|center|rys. 7 Oprogramowanie strzałek i spacji oraz napisu dla duszka Kot]]
Teraz musimy skopiować skrypty z obrazu_x do obrazu_y i zmienić ustawienia współrzędnych. Pamiętajmy, by zmodyfikować kostium kota. Względem oryginału musi on być odwrócony w lewą stronę.
[[Plik:Symetria08.PNG.jpg|450px|thumb|center|rys. 8 Skrypt duszka obraz_y]]
Pamiętajmy też o wyświetleniu komunikatu przez obraz w symetrii osi y.
[[Plik:Symetria09.PNG.jpg|450px|thumb|center|rys. 9 Ustawienie napisu wyświetlanego przez obraz_y]]