Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Tabliczka mnożenia w wybranym zakresie

Dodane 2971 bajtów, 13:52, 21 mar 2017
/* Część III */
Nasze następne zadanie będzie polegało na sprawdzeniu, czy wpisany przez użytkownika wynik działania jest poprawny. Poprawność odpowiedzi pomogą nam zweryfikować klocki [[Plik:T7.PNG]] i [[Plik:T10.PNG]], które po połączeniu wstawimy do pętli z kategorii ''Kontrola'' [[Plik:T17.PNG]]
Efekt naszej pracy powinien wyglądać tak:
[[Plik:T18.PNG]]
Kolejnym zadaniem będzie dołożenie klocka, będącego reakcją duszka na udzielenie poprawnej odpowiedzi, np. duszek powie „Brawo!”, zagra dźwięk lub zmieni kostium. Podobnie ustalamy zachowanie bohatera na błędną odpowiedź. Gotową pętlę dołączamy do pętli ''jeżeli'':
[[Plik:T19.PNG]]
''Rys. 5 Reakcja na poprawną lub błędną odpowiedź.''
Chcemy, aby program zadawał nam działania arytmetyczne wiele razy. W tym celu użyjemy klocka [[Plik:FreepikT20.jpeg|left|małyPNG]]z kategorii ''Kontrola''. [[Plik:T21.PNG]] ''Rys. 6 Wielokrotne zadawanie pytań.''  ==Część III== Kolejnym etapem naszej pracy będzie stworzenie dwóch zmiennych, odpowiedzialnych za liczenie poprawnych odpowiedzi oraz błędów. W kategorii ''Dane'' wybieramy ''Utwórz zmienną'', której nadajemy nazwę '''„poprawne odpowiedzi”'''. Analogicznie postępujemy przy tworzeniu zmiennej '''„błędy”'''. Zwróćmy uwagę, które zmienne chcemy pokazać graczowi, a które ukryć – odhaczamy zaznaczenia przy nazwach. [[Plik:T22.PNG]] ''Rys. 7 Ukrywanie zmiennych.''  Pamiętajmy, aby wyzerować zmienne „poprawne odpowiedzi” i „błędy” po każdorazowym uruchomieniu gry, by naliczały się od początku. Pomogą nam w tym klocki [[Plik:T23.PNG]] i [[Plik:T24.PNG]], które należy dołożyć na początku skryptu. Aby po udzieleniu poprawnej odpowiedzi przez gracza punkty zwiększały się o 1, należy dodać klocek [[Plik:T25.PNG]]. Podobnie wstawiamy [[Plik:T26.PNG]], jeśli użytkownik poda zły wynik. Skrypt po modyfikacji wygląda następująco: [[Plik:T27.PNG]] ''Rys. 8 Dodanie zmiennych zliczających poprawne i błędne odpowiedzi.''  Teraz ustalimy zakończenie gry. Gra będzie się kończyła, gdy użytkownik wpisze 10 iloczynów, czyli jeśli suma poprawnych i błędnych odpowiedzi będzie się równała 10. Do tego będziemy potrzebowali pętli [[Plik:T6.PNG]] oraz klocków z kategorii ''Wyrażenia'' [[Plik:T28.PNG]] i [[Plik:T10.PNG]] oraz zmienne z kategorii ''Dane'' [[Plik:T29.PNG]], [[Plik:T30.PNG]]. Po ułożeniu skrypt powinien wyglądać następująco: [[Plik:T31.PNG]] Następnie dodajemy reakcję na zakończenie gry. Może to być informacja wywołana przy użyciu klocka [[Plik:T32.PNG]] oraz klocek z kategorii ''Kontrola'' [[Plik:T33.PNG]]. Możemy jeszcze dodać klocki, które będą informowały o ilości poprawnych odpowiedzi. Gotowy skrypt może wyglądać w następujący sposób: [[Plik:T34.PNG]] ''Rys. 9 Zakończenie gry.''  Tak przygotowaną pętlę dołączamy do pętli zawsze.  Gotowy skrypt naszego duszka wygląda następująco: [[Plik:T35.PNG]] ''Rys. 10 Gotowy skrypt.''
1495
edycji