Tabliczka mnożenia w wybranym zakresie: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(Część II)
(Część II)
Linia 53: Linia 53:
  
  
 +
Nasze następne zadanie będzie polegało na sprawdzeniu, czy wpisany przez użytkownika wynik działania jest poprawny. Poprawność odpowiedzi pomogą nam zweryfikować klocki [[Plik:T7.PNG]] i [[Plik:T10.PNG]], które po połączeniu wstawimy do pętli z kategorii ''Kontrola'' [[Plik:T17.PNG]]
 +
Efekt naszej pracy powinien wyglądać tak:
  
 +
[[Plik:T18.PNG]]
  
 +
Kolejnym zadaniem będzie dołożenie klocka, będącego reakcją duszka na udzielenie poprawnej odpowiedzi, np. duszek powie „Brawo!”, zagra dźwięk lub zmieni kostium. Podobnie ustalamy zachowanie bohatera na błędną odpowiedź. Gotową pętlę dołączamy do pętli ''jeżeli'':
 +
 +
[[Plik:T19.PNG]]
 +
 +
''Rys. 5 Reakcja na poprawną lub błędną odpowiedź.''
 +
 +
 +
Chcemy, aby program zadawał nam działania arytmetyczne wiele razy. W tym celu użyjemy klocka [[Plik:T20.PNG]] z kategorii ''Kontrola''.
 +
 +
[[Plik:T21.PNG]]
 +
 +
''Rys. 6 Wielokrotne zadawanie pytań.''
 +
 +
 +
==Część III==
  
  

Wersja z 22:20, 20 mar 2017

Materiały stworzone przez trenerów programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY SA 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".

aplikacja opisana w scenariuszu: https://scratch.mit.edu/projects/79355660/

Część I

Założenia projektu: Projekt ma zadanie stworzyć grę edukacyjną, w której dziecko będzie obliczało iloczyny liczb w wybranym zakresie.

Opis projektu:

Tabliczka mnożenia w wybranym zakresie to projekt edukacyjny, w którym bohater – duszek pyta gracza, w jakim zakresie chce obliczać iloczyny. Następnie bohater losuje liczby i pyta ucznia, ile wynosi iloczyn liczb. Zadanie uczestnika polega na podaniu 10 wyników z tabliczki mnożenia. Postać liczy ilość poprawnych oraz błędnych odpowiedzi. Gra kończy się informacją o ilości poprawnych iloczynów.

Część II

Pracę rozpoczynamy od przygotowania jednego dowolnego duszka oraz dowolnego tła. Po kliknięciu zielonej flagi duszek przedstawi się i poinformuje o zasadach gry. W tym celu tworzymy skrypt

T1.PNG

Rys. 1 Informacja o zasadach gry


Następne zadanie będzie polegało na stworzeniu skryptu, w którym bohater zapyta gracza, w jakim zakresie chce sprawdzić poziom opanowania tabliczki mnożenia (np. w zakresie 20, 30 lub 50). W tym celu stworzymy zmienną „zakres”. W kategorii klocków Dane, wybieramy opcję Utwórz zmienną, następnie wpisujemy jej nazwę oraz zatwierdzamy, klikając na OK. Kolejną rzeczą, którą musimy zaprogramować, będzie komunikowanie się bohatera z graczem, aby ustalić, z jakiego zakresu będą iloczyny. Potrzebować będziemy klocków z kategorii Czujniki: T2.PNG oraz T3.PNG. Następnie musimy ustawić zmienną zakres na odpowiedź użytkownika.

T4.PNG

Rys. 2 Komunikowanie się z użytkownikiem w celu ustalenia zakresu iloczynów.


Kolejnymi zmiennymi, które musimy stworzyć, są zmienne: „czynnik 1” oraz „czynnik 2”. Ustawiamy powyższe zmienne na liczbę wylosowaną z zakresu od 1 do 10.

T5.PNG

Rys. 3 Ustawienie zmiennych losowo.


Nasze działania mają się wyświetlać tylko wtedy, gdy ich wynik będzie mieścił się we wskazanym przez gracza zakresie, czyli czynnik 1 pomnożony przez czynnik 2 będzie mniejszy lub równy zakresowi. Będziemy, zatem potrzebować pętli T6.PNG z kategorii Kontrola oraz Wyrażeń T7.PNG, T8.PNG, T9.PNG i T10.PNG. Najpierw łączymy ze sobą puzzle T11.PNG oraz T12.PNG, a następnie łączymy je z warunkiem lub.

T13.PNG Tak zbudowany skrypt, wstawiamy do pętli jeżeli to.


Teraz tworzymy skrypty odpowiadające za zadawanie pytania. Musimy połączyć w nich wyświetlany tekst, losowane przez program liczby i działanie matematyczne - mnożenie. Użyjemy klocka z kategorii Wyrażenia: T14.PNG. Dzięki niemu program będzie mógł w wyświetlanym tekście wstawiać losowo wybrane przez siebie liczby: T15.PNG


Ułożone przez nas skrypty wyglądają następująco:

T16.PNG

Rys. 4 Zadawanie pytania, ile wynosi iloczyn.


Nasze następne zadanie będzie polegało na sprawdzeniu, czy wpisany przez użytkownika wynik działania jest poprawny. Poprawność odpowiedzi pomogą nam zweryfikować klocki T7.PNG i T10.PNG, które po połączeniu wstawimy do pętli z kategorii Kontrola T17.PNG Efekt naszej pracy powinien wyglądać tak:

T18.PNG

Kolejnym zadaniem będzie dołożenie klocka, będącego reakcją duszka na udzielenie poprawnej odpowiedzi, np. duszek powie „Brawo!”, zagra dźwięk lub zmieni kostium. Podobnie ustalamy zachowanie bohatera na błędną odpowiedź. Gotową pętlę dołączamy do pętli jeżeli:

T19.PNG

Rys. 5 Reakcja na poprawną lub błędną odpowiedź.


Chcemy, aby program zadawał nam działania arytmetyczne wiele razy. W tym celu użyjemy klocka T20.PNG z kategorii Kontrola.

T21.PNG

Rys. 6 Wielokrotne zadawanie pytań.


Część III

Freepik.jpeg