Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Układ współrzędnych

Dodane 4721 bajtów, 20:02, 23 mar 2017
/* Duszek “Motyl” */
''Rys. 3 Skrypt duszka “Informator”.''
 
 
===== Duszek Chrząszcz =====
Wybieramy kolejnego duszka. Pamiętajmy, aby ukryć go po uruchomieniu programu oraz pokazać, gdy otrzyma komunikat “start”. Na początku postać powinna poinformować gracza, gdzie chciałaby się przemieścić.
 
[[Plik:Uw8.PNG]]
 
''Rys. 4 Informacja wstępna duszka “Chrząszcz”.''
 
 
Proponujemy, aby duszek poruszał się za kursorem myszy, zatem użyjemy klocka [[Plik:Uw9.PNG]] oraz [[Plik:Uw10.PNG]]. Dodatkowym elementem, aby uzyskać efekt przemieszczania się postaci, będzie stworzenie dodatkowego kostiumu, a następnie dodanie skryptu odpowiedzialnego za zmianę kostiumu.
 
[[Plik:Uw11.PNG]]
 
''Rys. 5 Poruszanie się i zmiana kostiumu duszka “Chrząszcz”.''
 
 
Następnie dodajemy skrypt, w którym duszek będzie reagował na dotknięcie odpowiedniego miejsca w układzie współrzędnych, czyli punktu (100, -50).
 
[[Plik:Uw12.PNG]]
 
''Rys. 6 Reakcja duszka “Chrząszcz” na dotarcie do odpowiedniego miejsca w układzie współrzędnych.''
 
 
Powyższe puzzle dodajemy do pętli ''zawsze''.
 
[[Plik:Uw13.PNG]]
 
''Rys. 7 Skrypty duszka “Chrząszcz” - informacja, przemieszczanie, reakcja na dotarcie do celu.''
 
 
Kolejnym zadaniem (po dotarciu do celu) będzie zapytanie użytkownika o nazwę ćwiartki, w której znajduje się punkt, używając klocka [[Plik:Uw14.PNG]]. Musimy również zweryfikować odpowiedź gracza, korzystając z pętli [[Plik:Uw15.PNG]].
Powinniśmy uwzględnić dwie odpowiedzi użytkownika - numer ćwiartki wpisany cyfrą arabską oraz rzymską, czyli jeżeli “odpowiedź” = 4 lub “odpowiedź” = IV [[Plik:Uw16.PNG]]. Dołączamy reakcję duszka na możliwe odpowiedzi. Jeśli odpowiedź jest poprawna to np.: duszek pomyśli “Super!”, a w przypadku błędnej np.: poda poprawną odpowiedź. Gotowa pętla powinna wyglądać następująco:
 
[[Plik:Uw17.PNG]]
 
''Rys. 8 Pytanie o numer ćwiartki w układzie współrzędnych.''
 
 
Działanie duszka “Chrząszcz” zostało zakończone. Teraz bohater powinien “poinformować” kolejną postać, że może już pojawić się na scenie. Możemy do tego wykorzystać klocek nadaj komunikat i umieścić go w pętli jeżeli po udzieleniu poprawnej oraz błędnej odpowiedzi.
 
Ostateczny skrypt dla duszka “Chrząszcz” może wyglądać następująco:
 
[[Plik:Uw18.PNG]]
 
''Rys. 9 Skrypty duszka “Chrząszcz”.''
 
 
===== Duszek “Motyl” =====
Kolejnym duszkiem, którego proponujemy dodać, jest postać z biblioteki: “motyl”. Działanie tego bohatera jest analogiczne do poprzedniego duszka, zatem możemy skopiować skrypty Chrząszcza, zmieniając wybrane klocki. Gotowe skrypty duszka Motyl mogą wyglądać w poniższy sposób:
 
[[Plik:Uw19.PNG]]
 
''Rys. 10 Skrypty duszka “Motyl”.''
 
 
===== Duszek “Nietoperz” =====
Pierwsze kroki w zaprogramowaniu kolejnego duszka będą analogiczne do poprzednich dwóch postaci. Ukrywamy naszego bohatera po uruchomieniu programu, pokazujemy po otrzymaniu komunikatu “nietoperz”. Ustawiamy go w wybranym miejscu oraz informujemy użytkownika, gdzie ma zaprowadzić naszego duszka.
 
[[Plik:Uw20.PNG]]
 
''Rys. 11 Informacja wstępna duszka “Nietoperz”.''
 
 
Teraz proponujemy, aby “Nietoperz” zapytał użytkownika, do jakiego koloru kropki należy zaprowadzić nietoperza. Układamy również skrypty odpowiedzialne za weryfikację odpowiedzi.
 
[[Plik:Uw21.PNG]]
 
''Rys. 12 Pytanie o kolor kropki i weryfikacja odpowiedzi u duszka “Nietoperz”.''
 
 
Proponujemy, aby duszek “Nietoperz” ruszył do odpowiedniego punktu dopiero wtedy, gdy użytkownik udzieli poprawnej odpowiedzi. W tym celu użyjemy pętli powtarzaj aż, dodając do niej klocki “odpowiedź” = zielonego lub “odpowiedź” = zielony.
 
[[Plik:Uw22.PNG]]
 
Do tak przygotowanej pętli dołączamy skrypty pokazane na rys. 12.
Zanim nasz duszek poleci do odpowiedniej kropki, powinien otrzymać komunikat. Nowy komunikat o nazwie np. ruszamy dodajemy do pętli jeżeli, gdy użytkownik poda właściwą odpowiedź.
 
[[Plik:Uw23.PNG]]
 
''Rys. 13 Skrypt duszka “Nietoperz” po dołożeniu klocka “nadaj ruszamy”.''
 
 
Kiedy duszek Nietoperz otrzyma komunikat “ruszamy”, powinien przemieścić się do punktu o współrzędnych (-200, -100). W tym celu możemy wykorzystać klocek [[Plik:Uw24.PNG]] z kategorii ''Ruch''. Zatrzymujemy program, jeśli duszek dotknie koloru zielonego. Przykładowy skrypt dla duszka Nietoperz:
 
[[Plik:Uw25.PNG]]
 
''Rys. 14 Przemieszczanie duszka “Nietoperz” do celu.''
 
 
Dodatkowym elementem może być dodanie efektu poruszania się postaci, czyli skryptu odpowiadającego za zmianę kostiumu.
 
[[Plik:Uw26.PNG]]
 
''Rys. 15 Zmiana kostiumu duszka “Nietoperz”. ''
1495
edycji