Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Wprowadzenie

Dodane 1945 bajtów, 12:28, 1 mar 2015
/* Wprowadzenie i konfiguracja programu */
[[Plik:wprowadzenie3.jpg|800px]]<br/>
[[Plik:wprowadzenie4.jpg|right]] Teraz kliknijmy na '''Connect (2)''', a następnie wybierzmy jeden z trzech sposobów połączenia, które zostały uprzednio opisane. Jeżeli łączymy się za pomocą smartfona, musimy uruchomić na urządzeniu mobilnym aplikację MIT AI2 Companion, natomiast jeśli wybierzemy emulator, na komputerze należy włączyć program aiStarter.
[[Plik:wprowadzenie5wprowadzenie4.jpg|right]]  Jeśli wybraliśmy sposób połączenia poprzez WiFii aplikację AI Companion, musimy zeskanować
za pomocą aplikacji w smartfonie kod QR, który wyświetlił się na ekranie lub wpisać wyświetlony obok kodu QR, kod literowy. Od tego momentu smartfon jest już podłączony do programu App Inventor i efekty pracy będą widoczne na bieżąco na ekranie urządzenia.
 
[[Plik:wprowadzenie5.jpg]]
 
<li>'''Budowa i narzędzia programu App Inventor'''</li
 
[[Plik:wprowadzenie6.jpg]]
 
1. '''Designer/Blocks''' ''(Projektowanie/Bloki)'' - praca nad aplikacją odbywa się w jednym z dwóch obszarów. Pierwszy z
nich, Designer, to miejsce, gdzie projektujemy ogólny wygląd i interfejs aplikacji. Drugi, Blocks, to z kolei obszar, w
którym pracujemy nad budową i działaniem aplikacji. O tym, w jakim trybie aktualnie się znajdujemy, informuje nas niebieskie podświetlenie danego przycisku. W App Inventorze, inaczej niż w Scratchu, praca nad wyglądem oraz nad działaniem aplikacji jest rozdzielona. Co więcej, narzędzia przeznaczone do pracy nad wyglądem aplikacji są znacznie bardziej rozbudowane,
niż w przypadku wspomnianego już Scratcha.
2. '''Palette''' ''(Paleta)'' - zbiór narzędzi przeznaczonych do budowania aplikacji i pracy nad jej warstwą wizualną. Wszystkie narzędzia zostały pogrupowane w odpowiednie kategorie (np. User Interface, Layout, Media). Ich użycie odbywa
się na zasadzie “drag & drop”, czyli “przeciągnij i upuść”.
3. '''Components''' ''(Komponenty)'' - w tym miejscu zarządzamy wszystkimi komponentami, z jakich składa się nasza aplikacja. Możemy tutaj zmieniać ich nazwy (Rename) bądź też usuwać (Delete). Zaznaczenie odpowiedniego komponentu pozwala również na jego konfigurację w oknie Properities.
4. Properities (Właściwości) - ten element pozwala na ustawienie właściwości wybranego komponentu. Dostępne w
tym oknie funkcje zmieniają się w zależności od wybranego komponentu. Np. dla elementu tekstowego możemy
zmienić m.in. krój czcionki, kolor i wielkość oraz parametry widoczności.
5. Viewer (Podgląd)- w tym miejscu po prostu swobodnie układamy poszczególne komponenty na ekranie.
6. Media (elementy multimedialne) - tutaj znajdziemy wszystkie pliki multimedialne, które są używane w aplikacji.
Będą to zarówno pliki graficzne, jak i dźwiękowe.
353
edycje