Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Wprowadzenie

Dodane 1070 bajtów, 21:22, 2 mar 2015
/* Wprowadzenie i konfiguracja programu */
[[Plik:info.gif|25px]] ''W menu Resources (2) znajdziemy dużo przydatnych materiałów do pracy z programem - dokumentację, przykłady, tutoriale, dział rozwiązywania problemów i inne.''
 
<li>'''Konfiguracja urządzenia mobilnego lub emulatora'''</li>
Zanim przejdziemy dalej, musimy przygotować emulator lub urządzenie mobilne, na którym będą widoczne efekty naszej pracy. Programując w Scratchu, postępy widzimy w czasie rzeczywistym na ekranie komputera, zaś w . W App Inventorze jest podobnie, z tymże tutaj budujemy aplikacje na urządzenia mobilne z systemem Android. Z tego powodu nie możemy widzieć efektów , dlatego efekty pracy nie są widoczne bezpośrednio w programie. Aby śledzić postępy prac, ale możemy wykorzystać w tym celu tablet bądź telefon z systemem Androd. Jeśli nie posiadamy aktualnie takiego urządzenia, wystarczy nam Android lub wbudowanydo programu App Inventor '''emulator'''.W zależności od tegoZatem chcąc przetestować działanie aplikacji, czy posiadamy urządzenie mobilne, czy też nie, do wyboru mamy dwie opcjebędziemy wybrać jedną z dwóch dostępnych opcji:
*'''Set up and connect an Android device (1)''' - jeśli posiadamy tablet lub telefon z systemem Android
*'''Set up and run the Android emulator (2)''' - jeśli nie posiadamy urządzenia mobilnego i chcemy skorzystać z emulatora.
Kliknięcie na którąkolwiek z nich spowoduje otwarcie instrukcji dla wybranej opcji. My przejdziemy teraz jednak dalej, wybierając Aby przejść do tworzenia aplikacji wybieramy '''Continue'''.
[[Plik:wprowadzenie1.jpg]]
W tym momencie omówimy jeszcze możliwości podłączenie <li>'''Możliwości podłączenia telefonu do programu oraz użycie emulatora. Przejdźmy do strony '''</li>Szczegółowie informacje na temat możliwości podłączenia urządzenia mobilnego lub emulatora omówione są na stronie [http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup]
*'''Option One''' - połączenie komputera i urządzenia za pomocą WiFi (rekomendowane''Tekst pochyłą czcionką''). Jeżeli chcemy połączyć telefon lub tablet w ten sposób, urządzenia muszą być podłączone do tej samej sieci WiFi. Ponadto na smartfonie będziemy musieli zainstalować darmową aplikację '''MIT AI2 Companion''', którą znajdziemy w sklepie Google Play.
*'''Option Two''' - użycie emulatora, urządzenie mobilne nie będzie potrzebne. W celu użycia emulatora będziemy musieli jednak zainstalować dodatkowe, darmowe oprogramowanie na komputerze. Po kliknięciu na '''Instructions''' przejdziemy do strony, gdzie krok po kroku został opisany proces instalacji programu. Znajdziemy tam również link do ściągnięcia potrzebnego oprogramowania.
[[Plik:wprowadzenie2.jpg]]
Po tym, jak kliknęliśmy na przycisk <li>'''Rozpoczęcie pracy'''</li>Wybranie opcji '''Continue'''[patrz pkt. 2], otwarty został otwiera główny ekran programu App Inventor. Zanim podłączymy urządzenie mobilne Podłączenie urządzenia mobilnego lub uruchomimy emulatoruruchomienie emulatora, musimy w pierwszej kolejności wybrać projekt, który ma zostać otwarty na telefonie, tablecie lub w emulatorzejest możliwe po wybraniu projektu. Jako że w tym momencie nie mamy żadnych Nowy użytkownik, nieposiadający własnych projektów aplikacji, musimy musi zatem najpierw rozpocząć nowy projekt, wybierając '''Start new project''' (1). 
[[Plik:info.gif|25px]] ''Po kliknięcu '''Start new project''' pojawi się okno, w którym należy podać nazwę nowego projektu. Musi ona zaczynać się od litery, poza tym może zawierać wyłącznie litery, cyfry oraz podkreślenia (znak “_”).''
[[Plik:wprowadzenie3.jpg|800px]]<br/>
Teraz kliknijmy na '''Connect (2)''', a następnie wybierzmy jeden z trzech sposobów połączenia, które zostały uprzednio opisane[patrz pkt. 3]. Jeżeli łączymy się za pomocą smartfona, musimy uruchomić na urządzeniu mobilnym aplikację MIT AI2 Companion, natomiast jeśli wybierzemy emulator, na komputerze należy włączyć program aiStarter.
[[Plik:wprowadzenie4.jpg]]
Jeśli wybraliśmy sposób połączenia poprzez WiFii aplikację AI Companion, musimy zeskanowaćza pomocą aplikacji w smartfonie kod QR, który wyświetlił się na ekranie lub wpisać wyświetlony obok kodu QR, kod literowy. Od tego momentu smartfon jest już podłączony do programu App Inventor i efekty pracy będą widoczne na bieżąco na ekranie urządzenia.
[[Plik:wprowadzenie5.jpg]]
 <li>'''Budowa i narzędzia programu App Inventor'''</li> 
[[Plik:wprowadzenie6.jpg]]
<ol><li>'''Designer/Blocks''' ''(Projektowanie/Bloki)'' - praca nad aplikacją odbywa się w jednym z dwóch obszarów. Pierwszy z nich, Designer, to miejsce, gdzie projektujemy ogólny wygląd i interfejs aplikacji. Drugi, Blocks, to z kolei obszar, w którym pracujemy nad budową i działaniem aplikacji. O tym, w jakim trybie aktualnie się znajdujemy, informuje nas niebieskie podświetlenie danego przycisku. W App Inventorze, inaczej niż w Scratchu, praca nad wyglądem oraz nad działaniem aplikacji jest rozdzielona. Co więcej, narzędzia przeznaczone do pracy nad wyglądem aplikacji są znacznie bardziej rozbudowane,
niż w przypadku wspomnianego już Scratcha.</li>
<li>'''Palette''' ''(Paleta)'' - zbiór narzędzi przeznaczonych do budowania aplikacji i pracy nad jej warstwą wizualną. Wszystkie narzędzia zostały pogrupowane w odpowiednie kategorie (np. User Interface, Layout, Media). Ich użycie odbywasię na zasadzie “drag & drop”, czyli “przeciągnij i upuść”.</li>
<li>'''Components''' ''(Komponenty)'' - w tym miejscu zarządzamy wszystkimi komponentami, z jakich składa się nasza aplikacja. Możemy tutaj zmieniać ich nazwy (Rename) bądź też usuwać (Delete). Zaznaczenie odpowiedniego komponentu pozwala również na jego konfigurację w oknie Properties.</>
<li>'''Properties''' ''(Właściwości)'' - ten element pozwala na ustawienie właściwości wybranego komponentu. Dostępne w
<li>'''Media''' ''(elementy multimedialne)'' - tutaj znajdziemy wszystkie pliki multimedialne, które są używane w aplikacji.
Będą to zarówno pliki graficzne, jak i dźwiękowe.</li></ol>
Przejdźmy teraz do obszaru '''Blocks''' (1), gdzie omówimy elementy znajdujące się w tej sekcji.
 
[[Plik:wprowadzenie7.jpg|800px]]
<ol><li>'''Designer'''</li>
<li>'''Blocks''' - podobnie jak w Scratchu, znajdziemy tutaj posortowane w odpowiednie kategorie bloki zawierające różne funkcje. Użycie bloków również odbywa się na zasadzie “drag & drop”. Do dyspozycji mamy dwie główne grupy: '''Built-in''', która zawiera podstawowe, wbudowane polecenia oraz '''Screen1''', gdzie znajdziemy komponenty, które wstawiliśmy w obszarze '''Designer'''. Po wybraniu danego komponentu będziemy mieli dostęp do poleceń właściwych dla wybranego elementu - np. w przypadku przycisku dysponujemy poleceniem '''Click'''.</li>
<li>Tutaj znajdziemy klocki przyporządkowane do kategorii, którą wybraliśmy w menu '''Blocks''' (2). Na ilustracji widzimy klocki z kategorii '''Text''', która znajduje się w grupie '''Built-in'''.</li>
<li>'''Viewer''' - w tym oknie budujemy program do naszej aplikacji. Ten element działa tak samo, jak jego odpowiednik w programie Scratch.</li>
<li>Śmietnik - ten element również działa tak samo, jak w Scratchu, zatem przeciągając do kosza niepotrzebne bloki z obszaru '''Viewer''' usuniemy je.</li></ol>
1495
edycji