Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Wprowadzenie

Usunięte 16 bajtów, 21:22, 2 mar 2015
/* Wprowadzenie i konfiguracja programu */
<li>'''Rozpoczęcie pracy'''</li>
Wybranie opcji '''Continue''' [patrz pkt. 2], otwiera główny ekran programu App Inventor. Podłączenie urządzenia mobilnego lub uruchomienie emulatora, jest możliwe po wybraniu projektu. Nowy użytkownik, nieposiadający własnych projektów, musi zatem najpierw rozpocząć nowy projekt, wybierając '''Start new project''' (1).
 
[[Plik:info.gif|25px]] ''Po kliknięcu '''Start new project''' pojawi się okno, w którym należy podać nazwę nowego projektu. Musi ona zaczynać się od litery, poza tym może zawierać wyłącznie litery, cyfry oraz podkreślenia (znak “_”).''
[[Plik:wprowadzenie3.jpg|800px]]<br/>
Teraz kliknijmy na '''Connect (2)''', a następnie wybierzmy jeden z trzech sposobów połączenia, które zostały uprzednio opisane[patrz pkt. 3]. Jeżeli łączymy się za pomocą smartfona, musimy uruchomić na urządzeniu mobilnym aplikację MIT AI2 Companion, natomiast jeśli wybierzemy emulator, na komputerze należy włączyć program aiStarter.
[[Plik:wprowadzenie4.jpg]]
[[Plik:wprowadzenie5.jpg]]
 
<li>'''Budowa i narzędzia programu App Inventor'''</li>
 
[[Plik:wprowadzenie6.jpg]]
<ol><li>'''Designer/Blocks''' ''(Projektowanie/Bloki)'' - praca nad aplikacją odbywa się w jednym z dwóch obszarów. Pierwszy z nich, Designer, to miejsce, gdzie projektujemy ogólny wygląd i interfejs aplikacji. Drugi, Blocks, to z kolei obszar, w którym pracujemy nad budową i działaniem aplikacji. O tym, w jakim trybie aktualnie się znajdujemy, informuje nas niebieskie podświetlenie danego przycisku. W App Inventorze, inaczej niż w Scratchu, praca nad wyglądem oraz nad działaniem aplikacji jest rozdzielona. Co więcej, narzędzia przeznaczone do pracy nad wyglądem aplikacji są znacznie bardziej rozbudowane,
niż w przypadku wspomnianego już Scratcha.</li>
<li>'''Palette''' ''(Paleta)'' - zbiór narzędzi przeznaczonych do budowania aplikacji i pracy nad jej warstwą wizualną. Wszystkie narzędzia zostały pogrupowane w odpowiednie kategorie (np. User Interface, Layout, Media). Ich użycie odbywasię na zasadzie “drag & drop”, czyli “przeciągnij i upuść”.</li>
<li>'''Components''' ''(Komponenty)'' - w tym miejscu zarządzamy wszystkimi komponentami, z jakich składa się nasza aplikacja. Możemy tutaj zmieniać ich nazwy (Rename) bądź też usuwać (Delete). Zaznaczenie odpowiedniego komponentu pozwala również na jego konfigurację w oknie Properties.</>
<li>'''Properties''' ''(Właściwości)'' - ten element pozwala na ustawienie właściwości wybranego komponentu. Dostępne w
[[Plik:wprowadzenie7.jpg|800px]]
<ol><li>'''Designer'''</li>
<li>'''Blocks''' - podobnie jak w Scratchu, znajdziemy tutaj posortowane w odpowiednie kategorie bloki zawierającerózne różne funkcje. Użycie bloków również odbywa się na zasadzie “drag & drop”. Do dyspozycji mamy dwie główne grupy: '''Built-in''', która zawiera podstawowe, wbudowane polecenia oraz '''Screen1''', gdzie znajdziemy komponenty, które wstawiliśmy w obszarze '''Designer'''. Po wybraniu danego komponentu będziemy mieli dostęp do poleceń właściwych dla wybranego elementu - np. w przypadku przycisku dysponujemy poleceniem '''Click'''.</li><li>Tutaj znajdziemy klocki przyporządkowane do kategorii, którą wybraliśmy w menu '''Blocks''' (2). Na ilustracji widzimyklocki z kategorii '''Text''', która znajduje się w grupie '''Built-in'''.</li><li>'''Viewer''' - w tym oknie budujemy program do naszej aplikacji. Ten element działa tak samo, jak jego odpowiednikw programie Scratch.</li><li>Śmietnik - ten element również działa tak samo, jak w Scratchu, zatem przeciągając do kosza niepotrzebne blokiz obszaru '''Viewer''' usuniemy je.</li></ol>
1495
edycji