Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Wprowadzenie 3 - Słowniczek podstawowych bloków

Dodane 3643 bajty, 17:45, 7 lip 2015
/* Dżwięk */
<ol>
<li><p align="left">[[Plik:ruch1_1.JPG]]</p>Przesuwa duszka o określoną odległość zgodnie z aktualnym kierunkiem oraz aktualnymiustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Domyślną wartość możemyedytować. Jeśli chcemy przesunąć duszka do tyłu należy podać wartość ujemną.
</li>
<li> <p align="left">[[Plik:ruch2_1.JPG]]</p>
Obraca duszka w prawo (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) o określoną liczbę stopni.Domyślną wartość możemy edytować.</li>
<p align="left">[[Plik:ruch2_2.JPG]]</p>
<li><p align="left">[[Plik:ruch3_1.JPG]]</p>
Obraca duszka w lewo (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara) o określoną liczbę stopni.Domyślną wartość możemy edytować. Jest równoważne obrotowi w prawo z ujemnąwartością.</li>
<p align="left">[[Plik:ruch3_2.JPG]]</p>
<li><p align="left">[[Plik:ruch4_1.JPG]]</p>
Ustawia duszka na określony kierunek. Można z listy wybrać jeden z czterech kierunków (90stopni – prawo, -90 stopni – lewo, 0 stopni – do góry, 180 stopni – dół) lub wpisać ręcznie
określony kąt wyrażony w stopniach. </li>
<li><p align="left">[[Plik:ruch5_1.JPG]]</p>
Ustawia duszka w kierunku na kursor myszy lub innego duszka. Obiekt (określonego duszkalub kursor myszy) wybieramy z listy rozwijalnej. </li>
<p align="left">[[Plik:ruch5_2.JPG]]</p>
<li><p align="left">[[Plik:ruch6_1.JPG]]</p>
Przesuwa duszka do punktu o określonych współrzędnych (x,y) zgodnie z aktualnymiustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość).</li>
<p align="left">[[Plik:ruch6_2.JPG]]</p>
<li><p align="left">[[Plik:ruch7_1.JPG]]</p>
Przesuwa duszka do pozycji kursora myszy lub innego duszka zgodnie z aktualnymiustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Obiekt (określonego duszkalub kursor myszy) wybieramy z listy rozwijalnej.</li>
<p align="left">[[Plik:ruch7_2.JPG]]</p>
<li><p align="left">[[Plik:ruch9_1.JPG]]</p>
Zmienia współrzędną x-ową duszka o określoną wartość zgodnie z aktualnymi ustawieniamipisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Domyślną wartość możemy edytować.</li>
<p align="left">[[Plik:ruch9_2.JPG]]</p>
<li><p align="left">[[Plik:ruch10_1.JPG]]</p>
Przesuwa duszka do punktu o określonej współrzędnej x-owej (y-owa współrzędna pozostajebez zmiany) zgodnie z aktualnymi ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor,grubość). Domyślną wartość możemy edytować.</li>
<p align="left">[[Plik:ruch10_2.JPG]]</p>
<li><p align="left">[[Plik:ruch11_1.JPG]]</p>
Zmienia współrzędną y-ową duszka o określoną wartość zgodnie z aktualnymi ustawieniamipisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Domyślną wartość możemy edytować.</li>
<p align="left">[[Plik:ruch11_2.JPG]]</p>
<li><p align="left">[[Plik:ruch12_1.JPG]]</p>
Przesuwa duszka do punktu o określonej współrzędnej y-owej (x-owa współrzędna pozostajebez zmiany) zgodnie z aktualnymi ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor,grubość). Domyślną wartość możemy edytować.</li>
<p align="left">[[Plik:ruch12_2.JPG]]</p>
<li><p align="left">[[Plik:ruch14_1.JPG]]</p>
Określa sposób zachowania duszka w zależności od kierunku. Z listy rozwijalnej mamy dowyboru trzy opcje:
<ul>
<li> dookoła – duszek patrzy zgodnie ze swoim kierunkiem,</li>
<li><p align="left">[[Plik:ruch15_1.JPG]]</p>
Aktualna wartość współrzędnej x-owej pozycji duszka – jego środka. Środek można ustawićedytując kostium duszka. Zwracaną wartość można wykorzystać jako argumentw wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnejwspółrzędnej na scenie. Przyjmuje wartości od -240 do 240.</li>
<p align="left">[[Plik:ruch15_2.JPG]]</p>
<li><p align="left">[[Plik:ruch16_1.JPG]]</p>
Aktualna wartość współrzędnej y-owej pozycji duszka – jego środka. Środek można ustawićedytując kostium duszka. Zwracaną wartość można wykorzystać jako argumentw wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnejwspółrzędnej na scenie. Przyjmuje wartości od -180 do 180.</li>
<p align="left">[[Plik:ruch16_2.JPG]]</p>
<li><p align="left">[[Plik:ruch17_1.JPG]]</p>
Aktualna wartość kierunku duszka. Można ją wykorzystać jako argument w wyrażeniach.Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnego kierunku na scenie.
Przyjmuje wartości od -180 do 180 stopni.</li></ol>
<p align="left">[[Plik:instr3_plik2.JPG]]</p>
W kategorii '''Wygląd''' zgromadzone są bloczki związane z wyglądem duszków, a więckostiumem, wielkością, widocznością, itp.. Niektóre z tych bloczków są bardzo często
używane. Poniżej znajduje się opis większości bloczków tej kategorii.<br/>
<ol>
<li> [[Plik:wyglad1_1.JPG]] Przez określony czas wyświetla w dymku tekst podany w polu edycyjnym. Oznacza towstrzymanie działania skryptu na podaną liczbę sekund. Do pola edycyjnego można takżeprzeciągnąć zmienną lub zbudować w tym miejscu wyrażenie, często do połączeniawyświetlanych informacji wykorzystujemy bloczek połącz. <br/>
[[Plik:wyglad1_2.JPG]] </li>
<li> [[Plik:wyglad2_1.JPG]] Wyświetla w dymku tekst podany w polu edycyjnym i nie wstrzymuje działania skryptu.
Wykonywane są w związku z tym kolejne instrukcje, co może powodować szybkie zniknięciedymku. Do pola edycyjnego można także przeciągnąć zmienną lub zbudować w tym miejscu
wyrażenie, często do połączenia wyświetlanych informacji wykorzystujemy bloczek połącz.<br/>
[[Plik:wyglad2_2.JPG]] </li>
----
<li> [[Plik:wyglad3_1.JPG]] Przez określony czas wyświetla w dymku tekst podany w polu edycyjnym. Oznacza towstrzymanie działania skryptu na podaną liczbę sekund. Działa analogicznie jak poleceniepowiedz, inny jest tylko rodzaj wyświetlanej informacji. Do pola edycyjnego można takżeprzeciągnąć zmienną lub zbudować w tym miejscu wyrażenie, często do połączeniawyświetlanych informacji wykorzystujemy bloczek połącz.<br/>
[[Plik:wyglad3_2.JPG]]</li>
<li> [[Plik:wyglad8_1.JPG]] Powoduje zmianę kostiumu duszka na następny. Następnym kostiumem po ostatnim jest
ponownie pierwszy. Klocek ten jest często wykorzystywany do animacji postaci duszka.<br/>[[Plik:wyglad8_2.JPG]]</li> ---- <li>[[Plik:wyglad9_1.JPG]] Scena może się składać z wielu scen (domyślnie jest tylko jedno, białe tło). Przy pomocy tego
klocka duszek może zmienić tło na wybrane z listy rozwijalnej (o konkretnej nazwie, następne
tło, poprzednie tło). Uwaga: klocek niedostępny dla skryptów duszków w wersji 1.4
(dostępny jedynie dla skryptów sceny).<br/li---- <li> [[Plik:wyglad8_2wyglad10_1.JPG]]</li><li> Powoduje zmianę wielkości duszka (wszystkich kostiumów) o określoną wartość. Jeślichcemy pomniejszyć wielkość duszka należy podać ujemny argument.<br/>[[Plik:wyglad10_2.JPG]]</li> ---- <li>[[Plik:wyglad11_1.JPG]] Powoduje zmianę wielkości duszka (wszystkich kostiumów) na określoną wielkość wyrażonąw procentach. Jeśli chcemy przywrócić oryginalną wielkość należy ustawić rozmiar na 100%.<br/>[[Plik:wyglad11_2.JPG]] </li> ---- <li>[[Plik:wyglad12_1.JPG]] Jeśli duszek jest przykryty przez inne duszki, zostanie wyświetlony na wierzchu.<br/>[[Plik:wyglad12_2.JPG]]</li> ---- <li> [[Plik:wyglad13_1.JPG]] Aktualny numer kostiumu duszka. Można go wykorzystać jako argument w wyrażeniach.Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnego numeru na scenie. <br/>[[Plik:wyglad13_2.JPG]]</li> ---- <li>[[Plik:wyglad14_1.JPG]] Nazwa aktualnie wyświetlanego tła. Można ją wykorzystać jako argument w wyrażeniach.Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie nazwy tła na scenie. <br/>[[Plik:wyglad14_2.JPG]]</li> ---- <li>[[Plik:wyglad15_1.JPG]] Aktualny rozmiar duszka wyrażony w procentach. Można go wykorzystać jako argument w
wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie rozmiaru na
scenie. <br/>[[Plik:wyglad15_2.JPG]]</li></ol>
===Dżwięk===
 
<p align="left">[[Plik:instr3_plik3.JPG]]</p>
W kategorii '''Dźwięk''' zgromadzone są bloczki związane z dźwiękami, instrumentami i nutami.
<li> <p align="left">[[Plik:dzwiek2_1.JPG]]</p>
Powoduje odtwarzanie pliku dźwiękowego wybranego z listy rozwijalnej oraz wstrzymanie działaniaskryptu. Kolejne instrukcje skryptu są wykonywane po zakończeniu odtwarzania pliku dźwiękowego. </li>
<p align="left">[[Plik:dzwiek2_2.JPG]]</p>
wszystkich bloczków tej kategorii. <br/>
<ol>
<li>[[Plik:pisak1_1.JPG]] <br/>Powoduje wyczyszczenie rysunków utworzonych przez wszystkie duszki. Nie ma wpływu na
tło sceny.</li>
<li> Powoduje przystemplowanie wizerunku duszka (aktualnego kostiumu) jak odbicie pieczątki.</li>----
<li> [[Plik:pisak2_1.JPG]] <br/> Powoduje przystemplowanie wizerunku duszka (aktualnego kostiumu) jak odbicie pieczątki. <br/>[[Plik:pisak2_2.JPG]]</li> ---- <li> [[Plik:pisak3_1.JPG]] <br/> Powoduje opuszczenie pisaka duszka. Wykonywane ruchy będą powodowały rysowaniezgodnie z ustawieniami pisaka (kolor, grubość). <br/>[[Plik:pisak3_2.JPG]]</li> ----
<li> [[Plik:pisak4_1.JPG]] <br/> Powoduje podniesienie pisaka duszka. Wykonywane ruchy duszka nie będą powodowały
rysowania. Przykład: patrz opis bloczka '''przyłóż pisak'''.</li>
---- <li> [[Plik:pisak5_1.JPG]] <br/> Powoduje wybranie koloru pisaka. Należy kliknąć myszką w kwadracik z kolorem, następnie
wybrać kolor kursorem myszy z dostępnych na ekranie. W poniższym przykładzie wybrano
kolor zielony klikając w zieloną flagę oraz kolor czerwony w przycisk zatrzymania
odcienia koloru.
Uwaga: W wersji 1.4 po kliknięciu w kwadracik klocka z kolorem wyświetlana była również
paleta kolorów do wyboru. Niestety obecnie w wersji 2.0 nie ma tej możliwości.<br/>[[Plik:pisak5_2.JPG]] <br/></li>
---- <li> [[Plik:pisak6_1.JPG]] <br/> Każdy kolor posiada swoją wartość liczbową. Numery kolorów zmieniają się w zakresie od 0
do 200 przechodząc przez kolory tęczy. Kolor o numerze 0 to czerwony, 70 to zielony, 130
niebieski, a 170 karmazynowy (magenta). Polecenie powoduje zmianę wartości koloru
o podany argument.<br/>[[Plik:pisak6_2.JPG]]</li>
---- <li> [[Plik:pisak7_1.JPG]] <br/> Każdy kolor posiada swoją wartość liczbową. Numery kolorów zmieniają się w zakresie od 0
do 200 przechodząc przez kolory tęczy. Kolor o numerze 0 to czerwony, 70 to zielony, 130
niebieski, a 170 karmazynowy (magenta). Polecenie powoduje ustawienie koloru zgodnie
z podaną wartością liczbową. <br/>[[Plik:pisak7_2.JPG]]</li>
---- <li> [[Plik:pisak8_1.JPG]] <br/> Każdy kolor posiada swój odcień określony wartością liczbową w zakresie od 0 do 100.
Odcień o wartości 0 jest zbliżony do czerni, odcień o wartości 100 do bieli. Standardową
wartością jest 50. Polecenie powoduje zmianę wartości odcienia o podany argument.<br/>[[Plik:pisak8_2.JPG]] </li>
---- <li> [[Plik:pisak9_1.JPG]] <br/> Każdy kolor posiada swój odcień określony wartością liczbową w zakresie od 0 do 100.
Odcień o wartości 0 jest zbliżony do czerni, odcień o wartości 100 do bieli. Standardową
wartością jest 50. Polecenie powoduje ustawienie wartości odcienia na podaną wartość. <br/>[[Plik:pisak9_2.JPG]] </li>
<li> Polecenie powoduje zmianę wartości grubości pisaka o podany argument.</li>----
<li> [[Plik:pisak10_1.JPG]] <br/> Polecenie powoduje zmianę wartości grubości pisaka o podany argument.<br/>[[Plik:pisak10_2.JPG]] <br/></li> ---- <li> [[Plik:pisak11_1.JPG]] <br/> Polecenie ustawia grubość pisaka na podaną wartość. <br/>[[Plik:pisak11_2.JPG]] <br/></li> ----
</ol>
Jeśli jeszcze nie utworzyliśmy żadnej własnej zmiennej, w kategorii '''Dane''' będą dostępne dwa
przyciski. <br/>
[[Plik:dane1_1.JPG]]<br/>
Drugi przycisk '''Stwórz listę''' służy do tworzenia zmiennych przechowujących bardziej
skomplikowane dane. Po kliknięciu w przycisk '''Stwórz zmienną''' pojawi się na
czy tylko dla danego duszka (inne duszki nie widzą wówczas tej zmiennej, oznacza to, że mogą
mieć również zmienną o takiej samej nazwie, ale będą to różne zmienne).<br/>
[[Plik:dane1_2.JPG]]<br/>
Po zatwierdzeniu przyciskiem OK pojawią się bloczki umożliwiające operacje na zmiennych.</li>
<li> Aktualna wartość zmiennej. Można ją wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenieznacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnej wartości zmiennej na scenie. <br/>----
<li> [[Plik:dane2_1.JPG]]<br/> Aktualna wartość zmiennej. Można ją wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie
znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnej wartości zmiennej na scenie. <br/>
[[Plik:dane2_2.JPG]]<br/>
Po kliknięciu prawym przyciskiem myszy w klocek z nazwą zmiennej w obszarze danych
z menu kontekstowego możemy wybrać jedną z dwóch opcji: zmianę nazwy zmiennej lub jej
usunięcie. <br/>[[Plik:dane2_3.JPG]]</li>
---- <li> [[Plik:dane3_1.JPG]]<br/>Przypisuje wartość zmiennej. Domyślna wartość można edytować, można też w to miejscewstawić wyrażenie. <br/>[[Plik:dane3_2.JPG]]</li> ----
<li>[[Plik:dane4_1.JPG]]<br/>Zmienia wartość zmiennej o podaną wartość. W przykładzie powyżej zmienna '''licznik''' jest
powiększana o jeden przy każdym dotknięciu duszka '''mysz'''. </li>
---- <li> [[Plik:dane5_1.JPG]]<br/>Powoduje, że wartość zmiennej będzie wyświetlana na scenie. Działa analogicznie, jak
edycyjne włączenie znacznika przy nazwie zmiennej. Po kliknięciu prawym przyciskiem
myszy w zmienną na scenie z menu kontekstowego możemy wybrać sposób wyświetlania
wartości.<br/>
[[Plik:dane5_2.JPG]]<br/>
Normal readout” oznacza standardowe wyświetlanie, aktualna wartość zmiennej łącznie
z nazwą, możliwość edycji wartości. „Large readout” oznacza wyświetlanie jedynie wartości
powoduje ukrycie wyświetlania wartości na scenie. Jeśli wyświetlany jest suwak, w menu
kontekstowym dostępna jest dodatkowa opcja umożliwiająca wybór minimalnej
i maksymalnej wartości dla suwaka. <br/>[[Plik:dane5_3.JPG]]</li>
---- <li> [[Plik:dane6_1.JPG]]<br/>Powoduje, że wartość zmiennej nie będzie wyświetlana na scenie. Działa analogicznie, jak
edycyjne wyłączenie znacznika przy nazwie zmiennej.</li>
 
----
 
</ol>
<ol>
<li> [[Plik:zdarzenia1_1.JPG]]<br/> Podstawowy bloczek. Od niego zaczyna się większość skryptów. Skrypty są uruchamiane pokliknięciu na ekranie ikony zielonej flagi – uruchomienie programu. <br/>[[Plik:zdarzenia1_2.JPG]]</li>
<li>Bloczek uruchamia skrypt po naciśnięciu określonego klawisza na klawiaturze. Klawiszwybieramy z listy rozwijalnej.</li>----
<li> [[Plik:zdarzenia2_1.JPG]]<br/> Bloczek uruchamia skrypt po naciśnięciu określonego klawisza na klawiaturze. Klawiszwybieramy z listy rozwijalnej.<br/>[[Plik:zdarzenia2_2.JPG]]<br/></li> ---- <li> [[Plik:zdarzenia3_1.JPG]]<br/>Bloczek uruchamia skrypt po kliknięciu danego duszka lewym przyciskiem myszy. <br/>[[Plik:zdarzenia3_2.JPG]]<br/></li> ----
<li> [[Plik:zdarzenia4_1.JPG]]<br/>Bloczek uruchamia skrypt wtedy, gdy nastąpi zmiana tła. Nazwę tła wybieramy z listy
rozwijalnej. Skrypt zostanie uruchomiony wtedy, gdy to tło stanie się aktualnym
(wyświetlanym na scenie). <br/>[[Plik:zdarzenia4_2.JPG]]<br/></li>
---- <li> [[Plik:zdarzenia5_1.JPG]]<br/> Bloczek uruchamia skrypt wtedy, gdy nastąpi nadanie komunikatu o określonej nazwie
wybranej z listy rozwijalnej. Komunikat definiujemy w bloczku '''nadaj komunikat'''. Nadawanie
i odbieranie komunikatów umożliwia porozumiewanie się pomiędzy duszkami, a także sceną.
W ten sposób jeden duszek może np. uruchomić skrypt innego duszka. <br/>[[Plik:zdarzenia5_2.JPG]]<br/></li> ----
<li> [[Plik:zdarzenia6_1.JPG]]<br/> Bloczek umożliwia zdefiniowanie i nadanie komunikatu. Nazwę komunikatu możemy wybrać
z listy rozwijalnej lub zdefiniować nowy komunikat przy pomocy opcji '''nowy komunikat...'''
dostępnej po rozwinięciu listy. <br/>
[[Plik:zdarzenia6_2.JPG]]<br/>
Wyświetlone będzie wówczas okno dialogowe, w którym podajemy nazwę nowego
komunikatu.<br/>
[[Plik:zdarzenia6_3.JPG]]<br/>
Po nadaniu komunikatu (wykonaniu tego bloczka) uruchamiane są automatycznie skrypty
zaczynające się od bloczków '''kiedy otrzymam ''nazwa komunikatu'''''. Działanie skryptu, który nadał
</li>
---- <li> [[Plik:zdarzenia7_1.JPG]]<br/> Działa analogicznie jak bloczek '''nadaj ''nazwa komunikatu'''''. (patrz opis tego polecenia).
Różnica polega na tym, że działanie skryptu, w którym nadano dany komunikat
wstrzymywane jest do czasu zakończenia działania wszystkich skryptów odbierających ten
komunikat.</li> ----</ol>
===Kontrola===
bloczków tej kategorii za wyjątkiem klonowania duszków. <br/>
<ol>
<li> [[Plik:kontrola1_1.JPG]] <br/>Bloczek powoduje wstrzymanie działania skryptu na określony czas. Domyślną wartośćmożemy edytować. <br/>[[Plik:kontrola1_2.JPG]]</li>
---- <li> [[Plik:kontrola2_1.JPG]] <br/>Bloczek powoduje powtarzanie zestawu instrukcji określoną liczbę razy. Domyślną liczbępowtórzeń możemy edytować.<br/>[[Plik:kontrola2_2.JPG]]</li> ----
<li>[[Plik:kontrola3_1.JPG]] <br/>Bloczek powoduje powtarzanie zestawu instrukcji w nieskończoność, do naciśnięcia
przycisku przerwania – czerwonego koła. Jeśli skrypt z bloczkiem '''zawsze''' ma się zatrzymać
sam, należy w jego wnętrzu użyć instrukcji warunkowej i bloczka '''zatrzymaj'''.<br/>[[Plik:kontrola3_2.JPG]] </li>
---- <li> [[Plik:kontrola4_1.JPG]] <br/>Bloczek instrukcji warunkowej, wykonany zostanie raz zestaw instrukcji, jeżeli warunek
logiczny wstawiony po słowie '''jeżeli''' jest prawdziwy. Warunki budujemy z bloczków kategorii
'''Czujniki''' i '''Wyrażenia'''.<br/>[[Plik:kontrola4_2.JPG]] <br/></li>
---- <li> [[Plik:kontrola5_1.JPG]] <br/>Bloczek instrukcji warunkowej, wykonany zostanie zestaw instrukcji pomiędzy słowami '''to'''
i '''w przeciwnym razie''', jeżeli warunek logiczny wstawiony po słowie '''jeżeli''' jest prawdziwy.
W przeciwnym przypadku zostanie wykonany zestaw instrukcji po słowie w przeciwnym
razie. Warunki budujemy z bloczków kategorii '''Czujniki''' i '''Wyrażenia'''.<br/>[[Plik:kontrola5_2.JPG]] <br/></li>
<li>Wstrzymuje działanie skryptu do momentu spełnienia warunku logicznego. Warunkibudujemy z bloczków kategorii '''Czujniki i Wyrażenia'''.</li>----
<li> [[Plik:kontrola6_1.JPG]] <br/> Wstrzymuje działanie skryptu do momentu spełnienia warunku logicznego. Warunkibudujemy z bloczków kategorii '''Czujniki i Wyrażenia'''.<br/>[[Plik:kontrola6_2.JPG]] <br/></li> ---- <li> [[Plik:kontrola7_1.JPG]] <br/>Bloczek powoduje powtarzanie zestawu instrukcji aż do spełnienia warunku logicznego.Warunki budujemy z bloczków kategorii '''Czujniki i Wyrażenia'''.<br/>[[Plik:kontrola7_2.JPG]] <br/></li> ----
<li> [[Plik:kontrola8_1.JPG]] <br/>Powoduje zatrzymanie wykonywania skryptu lub skryptów. Z listy rozwijalnej można
wybrać: zatrzymanie skryptu, w którym umieszczono bloczek ('''ten skrypt'''), wszystkich
skryptów wszystkich duszków i sceny ('''wszystko''') oraz innych skryptów danego duszka za
wyjątkiem skryptu, w którym został uruchomiony ten bloczek ('''inne skrypty duszka''').
Przykłady: patrz opis bloczków '''zawsze i jeżeli'''.</li>
 
----
 
</ol>
bloczków daty. <br/>
<ol>
<li> [[Plik:czuj1_1.JPG]] <br/>Sprawdza, czy duszek dotyka elementu wybranego z listy rozwijalnej. Może to być dowolny
inny duszek, kursor myszy lub krawędź sceny. Bloczek ten jest wykorzystywany najczęściej
w połączeniu z jednym z bloczków '''jeżeli, powtarzaj aż, czekaj aż'''.<br/>[[Plik:czuj1_2.JPG]]</li>
---- <li> [[Plik:czuj2_1.JPG]] <br/> Sprawdza, czy duszek dotyka określonego koloru na scenie. Aby wybrać kolor, należy kliknąć
myszką w kwadracik z kolorem w bloczku, następnie wybrać kolor kursorem myszy
z dostępnych na ekranie. Bloczek ten jest wykorzystywany najczęściej w połączeniu z jednym
z bloczków '''jeżeli, powtarzaj aż, czekaj aż'''.<br/>[[Plik:czuj2_2.JPG]]/li>
---- <li> [[Plik:czuj3_1.JPG]] <br/>Sprawdza, czy wybrany kolor postaci duszka dotyka określonego koloru na scenie. Aby
wybrać kolor, należy kliknąć myszką w kwadracik z kolorem w bloczku, następnie wybrać
kolor kursorem myszy z dostępnych na ekranie. Bloczek ten jest wykorzystywany najczęściej
w połączeniu z jednym z bloczkami '''jeżeli, powtarzaj aż, czekaj aż'''. <br/>[[Plik:czuj3_2.JPG]]</li>
---- <li> [[Plik:czuj4_1.JPG]] <br/> Aktualna odległość danego duszka od elementu wybranego z listy rozwijalnej – kursora
myszy lub innego duszka. Można ją wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Odległość jest
liczona od środka duszka – można go ustawić edytując kostium. <br/>[[Plik:czuj4_2.JPG]]<br/>[[Plik:czuj4_3.JPG]]</li>
---- <li> [[Plik:czuj5_1.JPG]] <br/>Wyświetla w dymku tekst wpisany w pole bloczka oraz okienko na scenie z polem edycyjnym.
Czeka na wprowadzenie danych w polu edycyjnym i zatwierdzenie klawiszem Enter lub
przyciskiem w polu edycyjnym. Wprowadzona z klawiatury informacja dostępna jest
w skryptach za pomocą bloczka '''odpowiedź'''. <br/>[[Plik:czuj5_2.JPG]]</li>
---- <li> [[Plik:czuj6_1.JPG]] <br/> Podana przez użytkownika odpowiedź, jako wynik działania klocka '''Zapytaj i czekaj'''. Można
ją wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie
powoduje wyświetlanie podanej odpowiedzi na scenie. Przykład: patrz opis bloczka '''Zapytaj
i czekaj'''.</li>
<li> Sprawdza, czy wybrany z listy rozwijalnej klawisz został naciśnięty. Bloczek ten jest wykorzystywanynajczęściej w połączeniu z jednym z bloczków '''jeżeli, powtarzaj aż, czekaj aż.''' </li>----
<li> [[Plik:czuj7_1.JPG]] <br/> Sprawdza, czy został wciśnięty lewy wybrany z listy rozwijalnej klawisz myszyzostał naciśnięty. Bloczek ten jest wykorzystywanynajczęściej w połączeniu z jednym z bloczków '''jeżeli, powtarzaj aż, czekaj aż.'''<br/>[[Plik:czuj7_2.JPG]]</li>
---- <li> [[Plik:czuj8_1.JPG]] <br/> Sprawdza, czy został wciśnięty lewy klawisz myszy. Bloczek ten jest wykorzystywanynajczęściej w połączeniu z jednym z bloczków '''jeżeli, powtarzaj aż, czekaj aż'''. <br/>[[Plik:czuj8_2.JPG]] </li> ---- <li> [[Plik:czuj9_1.JPG]] <br/> Aktualna wartość x-owej oraz y-owej współrzędnej kursora myszy. Można je wykorzystać
jako argument w wyrażeniach. Współrzędne te są także wyświetlane pod prawym dolnym
rogiem sceny. <br/>[[Plik:czuj9_2.JPG]]</li>
---- <li> [[Plik:czuj10_1.JPG]] <br/> Aktualna czas liczony w sekundach od momentu ostatniego kliknięcia zielonej flagi lub
wykonania bloczka kasuj zegar. Można go wykorzystać jako argument w wyrażeniach.
Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie czasu na scenie. <br/>[[Plik:czuj10_2.JPG]]</li>
<li> Zeruje odliczanie czasu. Wartości oddawane przez bloczek czasomierz będą ponownie liczoneod zera.</li>----
<li> [[Plik:czuj11_1.JPG]] <br/> Zeruje odliczanie czasu. Wartości oddawane przez bloczek czasomierz będą ponownie liczoneod zera.<br/>[[Plik:czuj11_2.JPG]]</li> ---- <li> [[Plik:czuj12_1.JPG]] <br/> Aktualna wartość wybrana z pierwszej listy rozwijalnej, dotycząca duszka wybranego
z drugiej listy lub sceny. Można wybrać x-ową lub y-ową współrzędną, kierunek, numer
kostiumu lub nazwę kostiumu, rozmiar. Dla sceny do wyboru są numer lub nazwa tła.
Oddawaną wartość można wykorzystać w wyrażeniach.<br/>[[Plik:czuj12_2.JPG]]</li>
----
</ol>
Poniżej znajduje się opis większości bloczków tej kategorii. <br/>
<ol>
<li> [[Plik:wyr1_1.JPG]] <br/>Bloczki czterech podstawowych operacji arytmetycznych (dodawanie, odejmowanie,
mnożenie, dzielenie). W polach edycyjnych należy podać argumenty (mogą to być ręcznie
wpisane liczby, wartość zmiennej lub wynik innego działania, a więc bloczki można
zagnieżdżać). Zbudowane wyrażenie arytmetyczne należy wykorzystać jako argument innego
bloczka, np. określenia wartości zmiennej, czy wyrażenia logicznego.<br/>[[Plik:wyr1_2.JPG]] </li>
---- <li> [[Plik:wyr2_1.JPG]] <br/> Losuje liczbę z podanego zakresu. W polach edycyjnych należy podać dolny i górny zakreslosowania. Bloczek należy wykorzystać jako argument innego bloczka.<br/>[[Plik:wyr2_2.JPG]]</li> ----
<li> [[Plik:wyr3_1.JPG]] <br/>Bloczki porównania (mniejsze, równe, większe). W polach edycyjnych należy podać
porównywane wartości. Można wpisać konkretne wartości w pola edycyjne, najczęściej
jednym z argumentów jest wartość zmiennej lub wartość odczytywana przy pomocy innego
bloczka (np. współrzędna położenia duszka na scenie). Bloczek jest wykorzystywany
najczęściej w instrukcjach '''jeżeli, powtarzaj aż, czekaj aż'''.[[Plik:wyr3_2.JPG]]</li>
---- <li> [[Plik:wyr4_1.JPG]] <br/>Bloczki służące do budowania złożonych wyrażeń logicznych (koniunkcja – obydwa warunki są
prawdziwe, alternatywa – jeden z warunków jest prawdziwy, negacja – zaprzeczenie). W pola
argumentów należy wstawić pasujące bloczki zwracające wartości logiczne (prawda lub fałsz).
Bloczki są wykorzystywane najczęściej w instrukcjach '''jeżeli, powtarzaj aż, czekaj aż'''.<br/>[[Plik:wyr4_2.JPG]]</li>
---- <li> [[Plik:wyr5_1.JPG]] <br/> Bloczek służący do połączenia dwóch napisów w jeden. Najczęściej jeden z argumentów jest
wpisanym tekstem, a drugi wartością zwracaną przez inny bloczek. Bloczek jest
wykorzystywany często jako argument w bloczkach '''powiedz i pomyśl'''. <br/>[[Plik:wyr5_2.JPG]]</li>
---- <li> [[Plik:wyr6_1.JPG]] <br/> Wartością jest reszta z dzielenia pierwszego argumentu przez drugi. Bloczek jestwykorzystywany jako argument w wyrażeniach arytmetycznych i logicznych. <br/>[[Plik:wyr6_2.JPG]] [[Plik:wyr6_3.JPG]]</li> ----
<li> [[Plik:wyr7_1.JPG]] <br/> Wartością jest zaokrąglony argument do najbliższej liczby całkowitej – zgodnie z regułami
zaokrąglania, tzn. 0.5 i więcej jest zaokrąglana w górę, w przeciwnym przypadku w dół.
Bloczek jest wykorzystywany jako argument w innych bloczkach.<br/>[[Plik:wyr7_2.JPG]]</li>
---- <li> [[Plik:wyr8_1.JPG]] <br/> Wartością jest wynik funkcji wybranej z listy rozwijalnej dla argumentu podanego w polu
edycyjnym. Z listy rozwijalnej można wybrać następujące funkcje:<br/>
[[Plik:wyr8_2.JPG]] <br/>
Bloczek jest wykorzystywany jako argument w innych bloczkach. Wyjaśnienia mogą wymagać
funkcje o nazwach '''podłoga''' (zaokrąglenie zawsze w dół) oraz '''sufit''' (zaokrąglenie zawsze
w górę).<br/>[[Plik:wyr8_3.JPG]]</li> ----
</ol>
568
edycji