Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Wprowadzenie 3 - Słowniczek podstawowych bloków

Dodane 1369 bajtów, 17:45, 7 lip 2015
/* Dżwięk */
<ol>
<li><p align="left">[[Plik:ruch1_1.JPG]]</p>Przesuwa duszka o określoną odległość zgodnie z aktualnym kierunkiem oraz aktualnymiustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Domyślną wartość możemyedytować. Jeśli chcemy przesunąć duszka do tyłu należy podać wartość ujemną.
</li>
<li> <p align="left">[[Plik:ruch2_1.JPG]]</p>
Obraca duszka w prawo (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) o określoną liczbę stopni.Domyślną wartość możemy edytować.</li>
<p align="left">[[Plik:ruch2_2.JPG]]</p>
<li><p align="left">[[Plik:ruch3_1.JPG]]</p>
Obraca duszka w lewo (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara) o określoną liczbę stopni.Domyślną wartość możemy edytować. Jest równoważne obrotowi w prawo z ujemnąwartością.</li>
<p align="left">[[Plik:ruch3_2.JPG]]</p>
<li><p align="left">[[Plik:ruch4_1.JPG]]</p>
Ustawia duszka na określony kierunek. Można z listy wybrać jeden z czterech kierunków (90stopni – prawo, -90 stopni – lewo, 0 stopni – do góry, 180 stopni – dół) lub wpisać ręcznie
określony kąt wyrażony w stopniach. </li>
<li><p align="left">[[Plik:ruch5_1.JPG]]</p>
Ustawia duszka w kierunku na kursor myszy lub innego duszka. Obiekt (określonego duszkalub kursor myszy) wybieramy z listy rozwijalnej. </li>
<p align="left">[[Plik:ruch5_2.JPG]]</p>
<li><p align="left">[[Plik:ruch6_1.JPG]]</p>
Przesuwa duszka do punktu o określonych współrzędnych (x,y) zgodnie z aktualnymiustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość).</li>
<p align="left">[[Plik:ruch6_2.JPG]]</p>
<li><p align="left">[[Plik:ruch7_1.JPG]]</p>
Przesuwa duszka do pozycji kursora myszy lub innego duszka zgodnie z aktualnymiustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Obiekt (określonego duszkalub kursor myszy) wybieramy z listy rozwijalnej.</li>
<p align="left">[[Plik:ruch7_2.JPG]]</p>
<li><p align="left">[[Plik:ruch9_1.JPG]]</p>
Zmienia współrzędną x-ową duszka o określoną wartość zgodnie z aktualnymi ustawieniamipisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Domyślną wartość możemy edytować.</li>
<p align="left">[[Plik:ruch9_2.JPG]]</p>
<li><p align="left">[[Plik:ruch10_1.JPG]]</p>
Przesuwa duszka do punktu o określonej współrzędnej x-owej (y-owa współrzędna pozostajebez zmiany) zgodnie z aktualnymi ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor,grubość). Domyślną wartość możemy edytować.</li>
<p align="left">[[Plik:ruch10_2.JPG]]</p>
<li><p align="left">[[Plik:ruch11_1.JPG]]</p>
Zmienia współrzędną y-ową duszka o określoną wartość zgodnie z aktualnymi ustawieniamipisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Domyślną wartość możemy edytować.</li>
<p align="left">[[Plik:ruch11_2.JPG]]</p>
<li><p align="left">[[Plik:ruch12_1.JPG]]</p>
Przesuwa duszka do punktu o określonej współrzędnej y-owej (x-owa współrzędna pozostajebez zmiany) zgodnie z aktualnymi ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor,grubość). Domyślną wartość możemy edytować.</li>
<p align="left">[[Plik:ruch12_2.JPG]]</p>
<li><p align="left">[[Plik:ruch14_1.JPG]]</p>
Określa sposób zachowania duszka w zależności od kierunku. Z listy rozwijalnej mamy dowyboru trzy opcje:
<ul>
<li> dookoła – duszek patrzy zgodnie ze swoim kierunkiem,</li>
<li><p align="left">[[Plik:ruch15_1.JPG]]</p>
Aktualna wartość współrzędnej x-owej pozycji duszka – jego środka. Środek można ustawićedytując kostium duszka. Zwracaną wartość można wykorzystać jako argumentw wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnejwspółrzędnej na scenie. Przyjmuje wartości od -240 do 240.</li>
<p align="left">[[Plik:ruch15_2.JPG]]</p>
<li><p align="left">[[Plik:ruch16_1.JPG]]</p>
Aktualna wartość współrzędnej y-owej pozycji duszka – jego środka. Środek można ustawićedytując kostium duszka. Zwracaną wartość można wykorzystać jako argumentw wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnejwspółrzędnej na scenie. Przyjmuje wartości od -180 do 180.</li>
<p align="left">[[Plik:ruch16_2.JPG]]</p>
<li><p align="left">[[Plik:ruch17_1.JPG]]</p>
Aktualna wartość kierunku duszka. Można ją wykorzystać jako argument w wyrażeniach.Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnego kierunku na scenie.
Przyjmuje wartości od -180 do 180 stopni.</li></ol>
<p align="left">[[Plik:instr3_plik2.JPG]]</p>
W kategorii '''Wygląd''' zgromadzone są bloczki związane z wyglądem duszków, a więckostiumem, wielkością, widocznością, itp.. Niektóre z tych bloczków są bardzo często
używane. Poniżej znajduje się opis większości bloczków tej kategorii.<br/>
<ol>
<li> [[Plik:wyglad1_1.JPG]] Przez określony czas wyświetla w dymku tekst podany w polu edycyjnym. Oznacza towstrzymanie działania skryptu na podaną liczbę sekund. Do pola edycyjnego można takżeprzeciągnąć zmienną lub zbudować w tym miejscu wyrażenie, często do połączeniawyświetlanych informacji wykorzystujemy bloczek połącz. <br/>
[[Plik:wyglad1_2.JPG]] </li>
<li> [[Plik:wyglad2_1.JPG]] Wyświetla w dymku tekst podany w polu edycyjnym i nie wstrzymuje działania skryptu.
Wykonywane są w związku z tym kolejne instrukcje, co może powodować szybkie zniknięciedymku. Do pola edycyjnego można także przeciągnąć zmienną lub zbudować w tym miejscu
wyrażenie, często do połączenia wyświetlanych informacji wykorzystujemy bloczek połącz.<br/>
[[Plik:wyglad2_2.JPG]] </li>
----
<li> [[Plik:wyglad3_1.JPG]] Przez określony czas wyświetla w dymku tekst podany w polu edycyjnym. Oznacza towstrzymanie działania skryptu na podaną liczbę sekund. Działa analogicznie jak poleceniepowiedz, inny jest tylko rodzaj wyświetlanej informacji. Do pola edycyjnego można takżeprzeciągnąć zmienną lub zbudować w tym miejscu wyrażenie, często do połączeniawyświetlanych informacji wykorzystujemy bloczek połącz.<br/>
[[Plik:wyglad3_2.JPG]]</li>
<li> <p align="left">[[Plik:dzwiek2_1.JPG]]</p>
Powoduje odtwarzanie pliku dźwiękowego wybranego z listy rozwijalnej oraz wstrzymanie działaniaskryptu. Kolejne instrukcje skryptu są wykonywane po zakończeniu odtwarzania pliku dźwiękowego. </li>
<p align="left">[[Plik:dzwiek2_2.JPG]]</p>
Jeśli jeszcze nie utworzyliśmy żadnej własnej zmiennej, w kategorii '''Dane''' będą dostępne dwa
przyciski. <br/>
[[Plik:dane1_1.JPG]]<br/>
Drugi przycisk '''Stwórz listę''' służy do tworzenia zmiennych przechowujących bardziej
skomplikowane dane. Po kliknięciu w przycisk '''Stwórz zmienną''' pojawi się na
czy tylko dla danego duszka (inne duszki nie widzą wówczas tej zmiennej, oznacza to, że mogą
mieć również zmienną o takiej samej nazwie, ale będą to różne zmienne).<br/>
[[Plik:dane1_2.JPG]]<br/>
Po zatwierdzeniu przyciskiem OK pojawią się bloczki umożliwiające operacje na zmiennych.</li>
<li> Aktualna wartość zmiennej. Można ją wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenieznacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnej wartości zmiennej na scenie. <br/>----
<li> [[Plik:dane2_1.JPG]]<br/> Aktualna wartość zmiennej. Można ją wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie
znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnej wartości zmiennej na scenie. <br/>
[[Plik:dane2_2.JPG]]<br/>
Po kliknięciu prawym przyciskiem myszy w klocek z nazwą zmiennej w obszarze danych
z menu kontekstowego możemy wybrać jedną z dwóch opcji: zmianę nazwy zmiennej lub jej
usunięcie. <br/>[[Plik:dane2_3.JPG]]</li>
---- <li> [[Plik:dane3_1.JPG]]<br/>Przypisuje wartość zmiennej. Domyślna wartość można edytować, można też w to miejscewstawić wyrażenie. <br/>[[Plik:dane3_2.JPG]]</li> ----
<li>[[Plik:dane4_1.JPG]]<br/>Zmienia wartość zmiennej o podaną wartość. W przykładzie powyżej zmienna '''licznik''' jest
powiększana o jeden przy każdym dotknięciu duszka '''mysz'''. </li>
---- <li> [[Plik:dane5_1.JPG]]<br/>Powoduje, że wartość zmiennej będzie wyświetlana na scenie. Działa analogicznie, jak
edycyjne włączenie znacznika przy nazwie zmiennej. Po kliknięciu prawym przyciskiem
myszy w zmienną na scenie z menu kontekstowego możemy wybrać sposób wyświetlania
wartości.<br/>
[[Plik:dane5_2.JPG]]<br/>
Normal readout” oznacza standardowe wyświetlanie, aktualna wartość zmiennej łącznie
z nazwą, możliwość edycji wartości. „Large readout” oznacza wyświetlanie jedynie wartości
powoduje ukrycie wyświetlania wartości na scenie. Jeśli wyświetlany jest suwak, w menu
kontekstowym dostępna jest dodatkowa opcja umożliwiająca wybór minimalnej
i maksymalnej wartości dla suwaka. <br/>[[Plik:dane5_3.JPG]]</li>
---- <li> [[Plik:dane6_1.JPG]]<br/>Powoduje, że wartość zmiennej nie będzie wyświetlana na scenie. Działa analogicznie, jak
edycyjne wyłączenie znacznika przy nazwie zmiennej.</li>
 
----
 
</ol>
<ol>
<li> [[Plik:zdarzenia1_1.JPG]]<br/> Podstawowy bloczek. Od niego zaczyna się większość skryptów. Skrypty są uruchamiane pokliknięciu na ekranie ikony zielonej flagi – uruchomienie programu. <br/>[[Plik:zdarzenia1_2.JPG]]</li>
<li>Bloczek uruchamia skrypt po naciśnięciu określonego klawisza na klawiaturze. Klawiszwybieramy z listy rozwijalnej.</li>----
<li> [[Plik:zdarzenia2_1.JPG]]<br/>Bloczek uruchamia skrypt po kliknięciu danego duszka lewym przyciskiem myszynaciśnięciu określonego klawisza na klawiaturze. Klawiszwybieramy z listy rozwijalnej.<br/>[[Plik:zdarzenia2_2. JPG]]<br/></li>
---- <li> [[Plik:zdarzenia3_1.JPG]]<br/> Bloczek uruchamia skrypt po kliknięciu danego duszka lewym przyciskiem myszy. <br/>[[Plik:zdarzenia3_2.JPG]]<br/></li> ---- <li> [[Plik:zdarzenia4_1.JPG]]<br/>Bloczek uruchamia skrypt wtedy, gdy nastąpi zmiana tła. Nazwę tła wybieramy z listy
rozwijalnej. Skrypt zostanie uruchomiony wtedy, gdy to tło stanie się aktualnym
(wyświetlanym na scenie). <br/>[[Plik:zdarzenia4_2.JPG]]<br/></li> ----
<li> [[Plik:zdarzenia5_1.JPG]]<br/> Bloczek uruchamia skrypt wtedy, gdy nastąpi nadanie komunikatu o określonej nazwie
wybranej z listy rozwijalnej. Komunikat definiujemy w bloczku '''nadaj komunikat'''. Nadawanie
i odbieranie komunikatów umożliwia porozumiewanie się pomiędzy duszkami, a także sceną.
W ten sposób jeden duszek może np. uruchomić skrypt innego duszka. <br/>[[Plik:zdarzenia5_2.JPG]]<br/></li>
---- <li> [[Plik:zdarzenia6_1.JPG]]<br/> Bloczek umożliwia zdefiniowanie i nadanie komunikatu. Nazwę komunikatu możemy wybrać
z listy rozwijalnej lub zdefiniować nowy komunikat przy pomocy opcji '''nowy komunikat...'''
dostępnej po rozwinięciu listy. <br/>
[[Plik:zdarzenia6_2.JPG]]<br/>
Wyświetlone będzie wówczas okno dialogowe, w którym podajemy nazwę nowego
komunikatu.<br/>
[[Plik:zdarzenia6_3.JPG]]<br/>
Po nadaniu komunikatu (wykonaniu tego bloczka) uruchamiane są automatycznie skrypty
zaczynające się od bloczków '''kiedy otrzymam ''nazwa komunikatu'''''. Działanie skryptu, który nadał
</li>
---- <li> [[Plik:zdarzenia7_1.JPG]]<br/> Działa analogicznie jak bloczek '''nadaj ''nazwa komunikatu'''''. (patrz opis tego polecenia).
Różnica polega na tym, że działanie skryptu, w którym nadano dany komunikat
wstrzymywane jest do czasu zakończenia działania wszystkich skryptów odbierających ten
komunikat.</li> ----</ol>
===Kontrola===
bloczków tej kategorii za wyjątkiem klonowania duszków. <br/>
<ol>
<li> [[Plik:kontrola1_1.JPG]] <br/>Bloczek powoduje wstrzymanie działania skryptu na określony czas. Domyślną wartośćmożemy edytować. <br/>[[Plik:kontrola1_2.JPG]]</li>
---- <li> [[Plik:kontrola2_1.JPG]] <br/>Bloczek powoduje powtarzanie zestawu instrukcji określoną liczbę razy. Domyślną liczbępowtórzeń możemy edytować.<br/>[[Plik:kontrola2_2.JPG]]</li> ----
<li>[[Plik:kontrola3_1.JPG]] <br/>Bloczek powoduje powtarzanie zestawu instrukcji w nieskończoność, do naciśnięcia
przycisku przerwania – czerwonego koła. Jeśli skrypt z bloczkiem '''zawsze''' ma się zatrzymać
sam, należy w jego wnętrzu użyć instrukcji warunkowej i bloczka '''zatrzymaj'''.<br/>[[Plik:kontrola3_2.JPG]] </li>
---- <li> [[Plik:kontrola4_1.JPG]] <br/>Bloczek instrukcji warunkowej, wykonany zostanie raz zestaw instrukcji, jeżeli warunek
logiczny wstawiony po słowie '''jeżeli''' jest prawdziwy. Warunki budujemy z bloczków kategorii
'''Czujniki''' i '''Wyrażenia'''.<br/>[[Plik:kontrola4_2.JPG]] <br/></li> ----
<li> [[Plik:kontrola5_1.JPG]] <br/>Bloczek instrukcji warunkowej, wykonany zostanie zestaw instrukcji pomiędzy słowami '''to'''
i '''w przeciwnym razie''', jeżeli warunek logiczny wstawiony po słowie '''jeżeli''' jest prawdziwy.
W przeciwnym przypadku zostanie wykonany zestaw instrukcji po słowie w przeciwnym
razie. Warunki budujemy z bloczków kategorii '''Czujniki''' i '''Wyrażenia'''.<br/>[[Plik:kontrola5_2.JPG]] <br/></li>
<li>Wstrzymuje działanie skryptu do momentu spełnienia warunku logicznego. Warunkibudujemy z bloczków kategorii '''Czujniki i Wyrażenia'''.</li>----
<li>Bloczek powoduje powtarzanie zestawu instrukcji aż [[Plik:kontrola6_1.JPG]] <br/> Wstrzymuje działanie skryptu do momentu spełnienia warunku logicznego.Warunki budujemy z bloczków kategorii '''Czujniki i Wyrażenia'''.<br/>[[Plik:kontrola6_2.JPG]] <br/></li>
---- <li> [[Plik:kontrola7_1.JPG]] <br/> Bloczek powoduje powtarzanie zestawu instrukcji aż do spełnienia warunku logicznego.Warunki budujemy z bloczków kategorii '''Czujniki i Wyrażenia'''.<br/>[[Plik:kontrola7_2.JPG]] <br/></li> ---- <li> [[Plik:kontrola8_1.JPG]] <br/>Powoduje zatrzymanie wykonywania skryptu lub skryptów. Z listy rozwijalnej można
wybrać: zatrzymanie skryptu, w którym umieszczono bloczek ('''ten skrypt'''), wszystkich
skryptów wszystkich duszków i sceny ('''wszystko''') oraz innych skryptów danego duszka za
wyjątkiem skryptu, w którym został uruchomiony ten bloczek ('''inne skrypty duszka''').
Przykłady: patrz opis bloczków '''zawsze i jeżeli'''.</li>
 
----
 
</ol>
568
edycji