Wprowadzenie 3 - Słowniczek podstawowych bloków

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Logo Mistrzowie.png

Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”



Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

Scratch to skryptowy, wizualny język programowania. Budujemy w nim skrypty układając je z bloków reprezentujących polecenia, instrukcje sterujące, wyrażenia itd. Zestaw bloków w wersji 2.0 podzielony jest na 10 kategorii (w wersji 1.4 było 8 kategorii), bloki każdej z nich oznaczone są innym kolorem. Niniejszy słowniczek nie stanowi opisu wszystkich bloków, jedynie najważniejszych oraz wykorzystywanych w scenariuszach zajęć przeznaczonych dla uczniów klas IV-VI szkół podstawowych opracowanych w ramach projektu „Mistrzowie kodowania”. W wersji 2.0 wprowadzono bardzo ważną kategorię Więcej bloków umożliwiającą definiowanie własnych bloków. Nie została ona tutaj opisana, ponieważ pierwszych osiem scenariuszy nie przewiduje tworzenia własnych bloków. Będzie opisana przy następnych scenariuszach.
Każdy duszek, a także scena, może posiadać własne skrypty. Zestaw bloczków, z których można budować skrypty dla sceny jest nieco inny niż dla duszków, np. kategoria Ruch jest dla sceny pusta, ponieważ sceny nie można przesuwać ani obracać. Najpierw zostaną omówione poszczególne kategorie bloczków dla duszków, a następnie podane podstawowe informacje o bloczkach dostępnych dla sceny.

Ruch

Instr3 plik1.JPG

W kategorii Ruch zgromadzone są bloczki związane z ruchem duszków, a więc ich przesuwaniem, obracaniem oraz odczytywaniem aktualnych danych związanych z położeniem duszka. Są to podstawowe bloczki bardzo często używane. Poniżej znajduje się opis wszystkich bloczków tej kategorii.

  1. Ruch1 1.JPG

    Przesuwa duszka o określoną odległość zgodnie z aktualnym kierunkiem oraz aktualnymi

    ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Domyślną wartość możemy edytować. Jeśli chcemy przesunąć duszka do tyłu należy podać wartość ujemną.




  2. Ruch2 1.JPG

    Obraca duszka w prawo (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) o określoną liczbę stopni.

    Domyślną wartość możemy edytować.



  3. Ruch3 1.JPG

    Obraca duszka w lewo (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara) o określoną liczbę stopni. Domyślną wartość możemy edytować. Jest równoważne obrotowi w prawo z ujemną

    wartością.
  4. Ruch4 1.JPG

    Ustawia duszka na określony kierunek. Można z listy wybrać jeden z czterech kierunków (90 stopni – prawo, -90 stopni – lewo, 0 stopni – do góry, 180 stopni – dół) lub wpisać ręcznie

    określony kąt wyrażony w stopniach.
  5. Ruch5 1.JPG

    Ustawia duszka w kierunku na kursor myszy lub innego duszka. Obiekt (określonego duszka

    lub kursor myszy) wybieramy z listy rozwijalnej.
  6. Ruch6 1.JPG

    Przesuwa duszka do punktu o określonych współrzędnych (x,y) zgodnie z aktualnymi

    ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość).
  7. Ruch7 1.JPG

    Przesuwa duszka do pozycji kursora myszy lub innego duszka zgodnie z aktualnymi ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Obiekt (określonego duszka

    lub kursor myszy) wybieramy z listy rozwijalnej.
  8. Ruch8 1.JPG

    Analogiczne do polecenia idź do x y, ale wykonywane przez określony czas.
  9. Ruch9 1.JPG

    Zmienia współrzędną x-ową duszka o określoną wartość zgodnie z aktualnymi ustawieniami

    pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Domyślną wartość możemy edytować.
  10. Ruch10 1.JPG

    Przesuwa duszka do punktu o określonej współrzędnej x-owej (y-owa współrzędna pozostaje bez zmiany) zgodnie z aktualnymi ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor,

    grubość). Domyślną wartość możemy edytować.
  11. Ruch11 1.JPG

    Zmienia współrzędną y-ową duszka o określoną wartość zgodnie z aktualnymi ustawieniami

    pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Domyślną wartość możemy edytować.
  12. Ruch12 1.JPG

    Przesuwa duszka do punktu o określonej współrzędnej y-owej (x-owa współrzędna pozostaje bez zmiany) zgodnie z aktualnymi ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor,

    grubość). Domyślną wartość możemy edytować.
  13. Ruch13 1.JPG

    Zmienia kierunek na przeciwny, jeśli duszek dotyka krawędzi sceny
  14. Ruch14 1.JPG

    Określa sposób zachowania duszka w zależności od kierunku. Z listy rozwijalnej mamy do wyboru trzy opcje:

    • dookoła – duszek patrzy zgodnie ze swoim kierunkiem,
    • lewo-prawo – duszek patrzy tylko w lewą lub prawą stronę,
    • nie obracaj – duszek nie reaguje na zmianę kierunku.

    Niezależnie od sposobu wskazywania kierunku duszek porusza się zgodnie ze swoim

    kierunkiem. Sposób wskazywania kierunku można także określić edycyjnie.
  15. Ruch15 1.JPG

    Aktualna wartość współrzędnej x-owej pozycji duszka – jego środka. Środek można ustawić edytując kostium duszka. Zwracaną wartość można wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnej

    współrzędnej na scenie. Przyjmuje wartości od -240 do 240.
  16. Ruch16 1.JPG

    Aktualna wartość współrzędnej y-owej pozycji duszka – jego środka. Środek można ustawić edytując kostium duszka. Zwracaną wartość można wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnej

    współrzędnej na scenie. Przyjmuje wartości od -180 do 180.
  17. Ruch17 1.JPG

    Aktualna wartość kierunku duszka. Można ją wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnego kierunku na scenie.

    Przyjmuje wartości od -180 do 180 stopni.

Wygląd

Instr3 plik2.JPG

W kategorii Wygląd zgromadzone są bloczki związane z wyglądem duszków, a więc kostiumem, wielkością, widocznością, itp.. Niektóre z tych bloczków są bardzo często używane. Poniżej znajduje się opis większości bloczków tej kategorii.

  1. Przez określony czas wyświetla w dymku tekst podany w polu edycyjnym. Oznacza to wstrzymanie działania skryptu na podaną liczbę sekund. Do pola edycyjnego można także przeciągnąć zmienną lub zbudować w tym miejscu wyrażenie, często do połączenia wyświetlanych informacji wykorzystujemy bloczek połącz.
  2. Wyświetla w dymku tekst podany w polu edycyjnym i nie wstrzymuje działania skryptu. Wykonywane są w związku z tym kolejne instrukcje, co może powodować szybkie zniknięcie dymku. Do pola edycyjnego można także przeciągnąć zmienną lub zbudować w tym miejscu wyrażenie, często do połączenia wyświetlanych informacji wykorzystujemy bloczek połącz.
  3. Przez określony czas wyświetla w dymku tekst podany w polu edycyjnym. Oznacza to wstrzymanie działania skryptu na podaną liczbę sekund. Działa analogicznie jak polecenie powiedz, inny jest tylko rodzaj wyświetlanej informacji. Do pola edycyjnego można także przeciągnąć zmienną lub zbudować w tym miejscu wyrażenie, często do połączenia wyświetlanych informacji wykorzystujemy bloczek połącz.
  4. Wyświetla w dymku tekst podany w polu edycyjnym i nie wstrzymuje działania skryptu. Wykonywane są w związku z tym kolejne instrukcje, co może powodować szybkie zniknięcie wyświetlanej informacji. Działa analogicznie jak polecenie powiedz, inny jest tylko rodzaj dymku. Do pola edycyjnego można także przeciągnąć zmienną lub zbudować w tym miejscu wyrażenie, często do połączenia wyświetlanych informacji wykorzystujemy bloczek połącz.
  5. Powoduje wyświetlenie obrazu duszka (aktualnego kostiumu), jeśli duszek jest ukryty. Jeśli duszek jest widoczny nie powoduje żadnego efektu.
  6. Powoduje ukrycie obrazu duszka, jeśli duszek jest widoczny. Jeśli duszek jest niewidoczny nie powoduje żadnego efektu.
  7. Powoduje zmianę kostiumu duszka na określony, wybrany z listy rozwijalnej. Domyślny duszek (kotek) ma dwa kostiumy.
  8. Powoduje zmianę kostiumu duszka na następny. Następnym kostiumem po ostatnim jest ponownie pierwszy. Klocek ten jest często wykorzystywany do animacji postaci duszka.
  9. Scena może się składać z wielu scen (domyślnie jest tylko jedno, białe tło). Przy pomocy tego klocka duszek może zmienić tło na wybrane z listy rozwijalnej (o konkretnej nazwie, następne tło, poprzednie tło). Uwaga: klocek niedostępny dla skryptów duszków w wersji 1.4 (dostępny jedynie dla skryptów sceny).
  10. Powoduje zmianę wielkości duszka (wszystkich kostiumów) o określoną wartość. Jeśli chcemy pomniejszyć wielkość duszka należy podać ujemny argument.
  11. Powoduje zmianę wielkości duszka (wszystkich kostiumów) na określoną wielkość wyrażoną w procentach. Jeśli chcemy przywrócić oryginalną wielkość należy ustawić rozmiar na 100%.
  12. Jeśli duszek jest przykryty przez inne duszki, zostanie wyświetlony na wierzchu.
  13. Aktualny numer kostiumu duszka. Można go wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnego numeru na scenie.
  14. Nazwa aktualnie wyświetlanego tła. Można ją wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie nazwy tła na scenie.
  15. Aktualny rozmiar duszka wyrażony w procentach. Można go wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie rozmiaru na scenie.

Dżwięk

Instr3 plik3.JPG

Pisak

Instr3 plik4.JPG

Dane

Instr3 plik5.JPG

Zdarzenia

Instr3 plik6.JPG

Kontrola

Instr3 plik7.JPG

Czujniki

Instr3 plik8.JPG

Wyrażenia

Instr3 plik9.JPG

Więcej bloków

Instr3 plik10.JPG