Wprowadzenie 3 - Słowniczek podstawowych bloków

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Logo Mistrzowie.png

Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”



Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

Scratch to skryptowy, wizualny język programowania. Budujemy w nim skrypty układając je z bloków reprezentujących polecenia, instrukcje sterujące, wyrażenia itd. Zestaw bloków w wersji 2.0 podzielony jest na 10 kategorii (w wersji 1.4 było 8 kategorii), bloki każdej z nich oznaczone są innym kolorem. Niniejszy słowniczek nie stanowi opisu wszystkich bloków, jedynie najważniejszych oraz wykorzystywanych w scenariuszach zajęć przeznaczonych dla uczniów klas IV-VI szkół podstawowych opracowanych w ramach projektu „Mistrzowie kodowania”. W wersji 2.0 wprowadzono bardzo ważną kategorię Więcej bloków umożliwiającą definiowanie własnych bloków. Nie została ona tutaj opisana, ponieważ pierwszych osiem scenariuszy nie przewiduje tworzenia własnych bloków. Będzie opisana przy następnych scenariuszach.
Każdy duszek, a także scena, może posiadać własne skrypty. Zestaw bloczków, z których można budować skrypty dla sceny jest nieco inny niż dla duszków, np. kategoria Ruch jest dla sceny pusta, ponieważ sceny nie można przesuwać ani obracać. Najpierw zostaną omówione poszczególne kategorie bloczków dla duszków, a następnie podane podstawowe informacje o bloczkach dostępnych dla sceny.

Ruch

Instr3 plik1.JPG

W kategorii Ruch zgromadzone są bloczki związane z ruchem duszków, a więc ich przesuwaniem, obracaniem oraz odczytywaniem aktualnych danych związanych z położeniem duszka. Są to podstawowe bloczki bardzo często używane. Poniżej znajduje się opis wszystkich bloczków tej kategorii.

  1. Ruch1 1.JPG

    Przesuwa duszka o określoną odległość zgodnie z aktualnym kierunkiem oraz aktualnymi

    ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Domyślną wartość możemy edytować. Jeśli chcemy przesunąć duszka do tyłu należy podać wartość ujemną.

  2. Ruch1 2.JPG



  3. Ruch2 1.JPG

    Obraca duszka w prawo (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) o określoną liczbę stopni.

    Domyślną wartość możemy edytować.
  4. Ruch2 2.JPG



  5. Ruch3 1.JPG

    Obraca duszka w lewo (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara) o określoną liczbę stopni. Domyślną wartość możemy edytować. Jest równoważne obrotowi w prawo z ujemną

    wartością.
  6. Ruch3 2.JPG



  7. Ruch4 1.JPG

    Ustawia duszka na określony kierunek. Można z listy wybrać jeden z czterech kierunków (90 stopni – prawo, -90 stopni – lewo, 0 stopni – do góry, 180 stopni – dół) lub wpisać ręcznie

    określony kąt wyrażony w stopniach.
  8. Ruch4 2.JPG



  9. Ruch5 1.JPG

    Ustawia duszka w kierunku na kursor myszy lub innego duszka. Obiekt (określonego duszka

    lub kursor myszy) wybieramy z listy rozwijalnej.
  10. Ruch5 2.JPG



  11. Ruch6 1.JPG

    Przesuwa duszka do punktu o określonych współrzędnych (x,y) zgodnie z aktualnymi

    ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość).
  12. Ruch6 2.JPG



  13. Ruch7 1.JPG

    Przesuwa duszka do pozycji kursora myszy lub innego duszka zgodnie z aktualnymi ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Obiekt (określonego duszka

    lub kursor myszy) wybieramy z listy rozwijalnej.
  14. Ruch7 2.JPG



  15. Ruch8 1.JPG

    Analogiczne do polecenia idź do x y, ale wykonywane przez określony czas.
  16. Ruch8 2.JPG



  17. Ruch9 1.JPG

    Zmienia współrzędną x-ową duszka o określoną wartość zgodnie z aktualnymi ustawieniami

    pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Domyślną wartość możemy edytować.
  18. Ruch9 2.JPG



  19. Ruch10 1.JPG

    Przesuwa duszka do punktu o określonej współrzędnej x-owej (y-owa współrzędna pozostaje bez zmiany) zgodnie z aktualnymi ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor,

    grubość). Domyślną wartość możemy edytować.
  20. Ruch10 2.JPG



  21. Ruch11 1.JPG

    Zmienia współrzędną y-ową duszka o określoną wartość zgodnie z aktualnymi ustawieniami

    pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Domyślną wartość możemy edytować.
  22. Ruch11 2.JPG



  23. Ruch12 1.JPG

    Przesuwa duszka do punktu o określonej współrzędnej y-owej (x-owa współrzędna pozostaje bez zmiany) zgodnie z aktualnymi ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor,

    grubość). Domyślną wartość możemy edytować.
  24. Ruch12 2.JPG



  25. Ruch13 1.JPG

    Zmienia kierunek na przeciwny, jeśli duszek dotyka krawędzi sceny
  26. Ruch13 2.JPG



  27. Ruch14 1.JPG

    Określa sposób zachowania duszka w zależności od kierunku. Z listy rozwijalnej mamy do wyboru trzy opcje:

    • dookoła – duszek patrzy zgodnie ze swoim kierunkiem,
    • lewo-prawo – duszek patrzy tylko w lewą lub prawą stronę,
    • nie obracaj – duszek nie reaguje na zmianę kierunku.
    Niezależnie od sposobu wskazywania kierunku duszek porusza się zgodnie ze swoim kierunkiem. Sposób wskazywania kierunku można także określić edycyjnie.
  28. Ruch14 2.JPG



  29. Ruch15 1.JPG

    Aktualna wartość współrzędnej x-owej pozycji duszka – jego środka. Środek można ustawić edytując kostium duszka. Zwracaną wartość można wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnej

    współrzędnej na scenie. Przyjmuje wartości od -240 do 240.
  30. Ruch15 2.JPG



  31. Ruch16 1.JPG

    Aktualna wartość współrzędnej y-owej pozycji duszka – jego środka. Środek można ustawić edytując kostium duszka. Zwracaną wartość można wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnej

    współrzędnej na scenie. Przyjmuje wartości od -180 do 180.
  32. Ruch16 2.JPG



  33. Ruch17 1.JPG

    Aktualna wartość kierunku duszka. Można ją wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnego kierunku na scenie.

    Przyjmuje wartości od -180 do 180 stopni.

Ruch17 2.JPG



Wygląd

Instr3 plik2.JPG

W kategorii Wygląd zgromadzone są bloczki związane z wyglądem duszków, a więc kostiumem, wielkością, widocznością, itp.. Niektóre z tych bloczków są bardzo często używane. Poniżej znajduje się opis większości bloczków tej kategorii.

  1. Przez określony czas wyświetla w dymku tekst podany w polu edycyjnym. Oznacza to wstrzymanie działania skryptu na podaną liczbę sekund. Do pola edycyjnego można także przeciągnąć zmienną lub zbudować w tym miejscu wyrażenie, często do połączenia wyświetlanych informacji wykorzystujemy bloczek połącz.
  2. Wyświetla w dymku tekst podany w polu edycyjnym i nie wstrzymuje działania skryptu. Wykonywane są w związku z tym kolejne instrukcje, co może powodować szybkie zniknięcie dymku. Do pola edycyjnego można także przeciągnąć zmienną lub zbudować w tym miejscu wyrażenie, często do połączenia wyświetlanych informacji wykorzystujemy bloczek połącz.
  3. Przez określony czas wyświetla w dymku tekst podany w polu edycyjnym. Oznacza to wstrzymanie działania skryptu na podaną liczbę sekund. Działa analogicznie jak polecenie powiedz, inny jest tylko rodzaj wyświetlanej informacji. Do pola edycyjnego można także przeciągnąć zmienną lub zbudować w tym miejscu wyrażenie, często do połączenia wyświetlanych informacji wykorzystujemy bloczek połącz.
  4. Wyświetla w dymku tekst podany w polu edycyjnym i nie wstrzymuje działania skryptu. Wykonywane są w związku z tym kolejne instrukcje, co może powodować szybkie zniknięcie wyświetlanej informacji. Działa analogicznie jak polecenie powiedz, inny jest tylko rodzaj dymku. Do pola edycyjnego można także przeciągnąć zmienną lub zbudować w tym miejscu wyrażenie, często do połączenia wyświetlanych informacji wykorzystujemy bloczek połącz.
  5. Powoduje wyświetlenie obrazu duszka (aktualnego kostiumu), jeśli duszek jest ukryty. Jeśli duszek jest widoczny nie powoduje żadnego efektu.
  6. Powoduje ukrycie obrazu duszka, jeśli duszek jest widoczny. Jeśli duszek jest niewidoczny nie powoduje żadnego efektu.
  7. Powoduje zmianę kostiumu duszka na określony, wybrany z listy rozwijalnej. Domyślny duszek (kotek) ma dwa kostiumy.
  8. Powoduje zmianę kostiumu duszka na następny. Następnym kostiumem po ostatnim jest ponownie pierwszy. Klocek ten jest często wykorzystywany do animacji postaci duszka.
  9. Scena może się składać z wielu scen (domyślnie jest tylko jedno, białe tło). Przy pomocy tego klocka duszek może zmienić tło na wybrane z listy rozwijalnej (o konkretnej nazwie, następne tło, poprzednie tło). Uwaga: klocek niedostępny dla skryptów duszków w wersji 1.4 (dostępny jedynie dla skryptów sceny).
  10. Powoduje zmianę wielkości duszka (wszystkich kostiumów) o określoną wartość. Jeśli chcemy pomniejszyć wielkość duszka należy podać ujemny argument.
  11. Powoduje zmianę wielkości duszka (wszystkich kostiumów) na określoną wielkość wyrażoną w procentach. Jeśli chcemy przywrócić oryginalną wielkość należy ustawić rozmiar na 100%.
  12. Jeśli duszek jest przykryty przez inne duszki, zostanie wyświetlony na wierzchu.
  13. Aktualny numer kostiumu duszka. Można go wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnego numeru na scenie.
  14. Nazwa aktualnie wyświetlanego tła. Można ją wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie nazwy tła na scenie.
  15. Aktualny rozmiar duszka wyrażony w procentach. Można go wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie rozmiaru na scenie.

Dżwięk

Instr3 plik3.JPG

W kategorii Dźwięk zgromadzone są bloczki związane z dźwiękami, instrumentami i nutami. Poniżej znajduje się opis jedynie bloczków związanych z odtwarzaniem plików dźwiękowych. Z duszkiem mogą być związane różne dźwięki (przypisane im pliki dźwiękowe), domyślne duszek kot ma przypisany jeden dźwięk – miauczenie. Zmian dźwięków przypisanych duszkowi (usunięcie/dodanie pliku dźwiękowego, nagranie własnego dźwięku) dokonujemy w zakładce Dźwięki.

  1. Dzwiek1 1.JPG

    Powoduje odtworzenie pliku dźwiękowego wybranego z listy rozwijalnej. Kolejne instrukcje skryptu są wykonywane niezależnie od odtwarzanego dźwięku.
  2. Dzwiek1 2.JPG



  3. Dzwiek2 1.JPG

    Powoduje odtwarzanie pliku dźwiękowego wybranego z listy rozwijalnej oraz wstrzymanie działania

    skryptu. Kolejne instrukcje skryptu są wykonywane po zakończeniu odtwarzania pliku dźwiękowego.
  4. Dzwiek2 2.JPG



  5. Dzwiek3.JPG

    Powoduje zatrzymanie wszystkich odtwarzanych aktualnie dźwięków.


Pisak

Instr3 plik4.JPG

W kategorii Pisak zgromadzone są bloczki związane z pisakiem duszka, jego stanem, kolorem, grubością. W tej grupie bloczków znajduje się również klocek do czyszczenia stworzonych rysunków oraz możliwość odbicia wizerunku duszka jako pieczątki. Poniżej znajduje się opis wszystkich bloczków tej kategorii.

  1. Powoduje wyczyszczenie rysunków utworzonych przez wszystkie duszki. Nie ma wpływu na tło sceny.
  2. Powoduje przystemplowanie wizerunku duszka (aktualnego kostiumu) jak odbicie pieczątki.
  3. Powoduje opuszczenie pisaka duszka. Wykonywane ruchy będą powodowały rysowanie zgodnie z ustawieniami pisaka (kolor, grubość).
  4. Powoduje podniesienie pisaka duszka. Wykonywane ruchy duszka nie będą powodowały rysowania. Przykład: patrz opis bloczka przyłóż pisak.
  5. Powoduje wybranie koloru pisaka. Należy kliknąć myszką w kwadracik z kolorem, następnie wybrać kolor kursorem myszy z dostępnych na ekranie. W poniższym przykładzie wybrano kolor zielony klikając w zieloną flagę oraz kolor czerwony w przycisk zatrzymania wykonywania skryptów. W zależności od wybranego koloru zmienia także ustawienia odcienia koloru. Uwaga: W wersji 1.4 po kliknięciu w kwadracik klocka z kolorem wyświetlana była również paleta kolorów do wyboru. Niestety obecnie w wersji 2.0 nie ma tej możliwości.
  6. Każdy kolor posiada swoją wartość liczbową. Numery kolorów zmieniają się w zakresie od 0 do 200 przechodząc przez kolory tęczy. Kolor o numerze 0 to czerwony, 70 to zielony, 130 niebieski, a 170 karmazynowy (magenta). Polecenie powoduje zmianę wartości koloru o podany argument.
  7. Każdy kolor posiada swoją wartość liczbową. Numery kolorów zmieniają się w zakresie od 0 do 200 przechodząc przez kolory tęczy. Kolor o numerze 0 to czerwony, 70 to zielony, 130 niebieski, a 170 karmazynowy (magenta). Polecenie powoduje ustawienie koloru zgodnie z podaną wartością liczbową.
  8. Każdy kolor posiada swój odcień określony wartością liczbową w zakresie od 0 do 100. Odcień o wartości 0 jest zbliżony do czerni, odcień o wartości 100 do bieli. Standardową wartością jest 50. Polecenie powoduje zmianę wartości odcienia o podany argument.
  9. Każdy kolor posiada swój odcień określony wartością liczbową w zakresie od 0 do 100. Odcień o wartości 0 jest zbliżony do czerni, odcień o wartości 100 do bieli. Standardową wartością jest 50. Polecenie powoduje ustawienie wartości odcienia na podaną wartość.
  10. Polecenie powoduje zmianę wartości grubości pisaka o podany argument.
  11. Polecenie ustawia grubość pisaka na podaną wartość.

Dane

Instr3 plik5.JPG

Kategoria Dane zawiera przyciski do tworzenia zmiennych. Po utworzeniu własnych zmiennych pojawią się bloczki do ich modyfikowania oraz wykorzystania wartości. Zmienne umożliwiają przechowywanie danych. Zmienną możemy porównać do szuflady, w której coś chowamy, pytamy się co tam jest, zmieniamy zawartość. Także Scratch korzysta ze zmiennych, np. w kategorii Ruch możemy pobrać wartość aktualnych współrzędnych położenia duszka lub jego kierunek.

  1. Tworzenie zmiennej
    Jeśli jeszcze nie utworzyliśmy żadnej własnej zmiennej, w kategorii Dane będą dostępne dwa przyciski.
    Drugi przycisk Stwórz listę służy do tworzenia zmiennych przechowujących bardziej skomplikowane dane. Po kliknięciu w przycisk Stwórz zmienną pojawi się na ekranie okno dialogowe, jak na poniższym rysunku. Musimy określić nazwę zmiennej oraz wybrać dostępność – czy zmienna ma być dostępna dla wszystkich duszków (także dla sceny), czy tylko dla danego duszka (inne duszki nie widzą wówczas tej zmiennej, oznacza to, że mogą mieć również zmienną o takiej samej nazwie, ale będą to różne zmienne).
    Po zatwierdzeniu przyciskiem OK pojawią się bloczki umożliwiające operacje na zmiennych.
  2. Aktualna wartość zmiennej. Można ją wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnej wartości zmiennej na scenie.
    Po kliknięciu prawym przyciskiem myszy w klocek z nazwą zmiennej w obszarze danych z menu kontekstowego możemy wybrać jedną z dwóch opcji: zmianę nazwy zmiennej lub jej usunięcie.
  3. Przypisuje wartość zmiennej. Domyślna wartość można edytować, można też w to miejsce wstawić wyrażenie.
  4. Zmienia wartość zmiennej o podaną wartość. W przykładzie powyżej zmienna licznik jest powiększana o jeden przy każdym dotknięciu duszka mysz.
  5. Powoduje, że wartość zmiennej będzie wyświetlana na scenie. Działa analogicznie, jak edycyjne włączenie znacznika przy nazwie zmiennej. Po kliknięciu prawym przyciskiem myszy w zmienną na scenie z menu kontekstowego możemy wybrać sposób wyświetlania wartości.
    Normal readout” oznacza standardowe wyświetlanie, aktualna wartość zmiennej łącznie z nazwą, możliwość edycji wartości. „Large readout” oznacza wyświetlanie jedynie wartości (bez nazwy zmiennej) powiększoną czcionką, z możliwością edycji. Wybranie opcji suwak powoduje pojawienie się dodatkowo suwaka do zmiany wartości zmiennej. Ostatnia opcja powoduje ukrycie wyświetlania wartości na scenie. Jeśli wyświetlany jest suwak, w menu kontekstowym dostępna jest dodatkowa opcja umożliwiająca wybór minimalnej i maksymalnej wartości dla suwaka.
  6. Powoduje, że wartość zmiennej nie będzie wyświetlana na scenie. Działa analogicznie, jak edycyjne wyłączenie znacznika przy nazwie zmiennej.

Zdarzenia

Instr3 plik6.JPG

Kategoria Zdarzenia zawiera klocki rozpoczynające skrypty reagujące na określone zdarzenia (np. kliknięcie duszka myszką, naciśnięcie klawisza na klawiaturze) oraz związane z obsługą komunikatów (oznacza to samodzielne generowanie zdarzeń w programie). Poniżej znajduje się opis prawie wszystkich bloczków tej kategorii.

  1. Podstawowy bloczek. Od niego zaczyna się większość skryptów. Skrypty są uruchamiane po kliknięciu na ekranie ikony zielonej flagi – uruchomienie programu.
  2. Bloczek uruchamia skrypt po naciśnięciu określonego klawisza na klawiaturze. Klawisz wybieramy z listy rozwijalnej.
  3. Bloczek uruchamia skrypt po kliknięciu danego duszka lewym przyciskiem myszy.
  4. Bloczek uruchamia skrypt wtedy, gdy nastąpi zmiana tła. Nazwę tła wybieramy z listy rozwijalnej. Skrypt zostanie uruchomiony wtedy, gdy to tło stanie się aktualnym (wyświetlanym na scenie).
  5. Bloczek uruchamia skrypt wtedy, gdy nastąpi nadanie komunikatu o określonej nazwie wybranej z listy rozwijalnej. Komunikat definiujemy w bloczku nadaj komunikat. Nadawanie i odbieranie komunikatów umożliwia porozumiewanie się pomiędzy duszkami, a także sceną. W ten sposób jeden duszek może np. uruchomić skrypt innego duszka.
  6. Bloczek umożliwia zdefiniowanie i nadanie komunikatu. Nazwę komunikatu możemy wybrać z listy rozwijalnej lub zdefiniować nowy komunikat przy pomocy opcji nowy komunikat... dostępnej po rozwinięciu listy.
    Wyświetlone będzie wówczas okno dialogowe, w którym podajemy nazwę nowego komunikatu.
    Po nadaniu komunikatu (wykonaniu tego bloczka) uruchamiane są automatycznie skrypty zaczynające się od bloczków kiedy otrzymam nazwa komunikatu. Działanie skryptu, który nadał komunikat jest kontynuowane równolegle. Przykład: patrz opis polecenia kiedy otrzymam.
  7. Działa analogicznie jak bloczek nadaj nazwa komunikatu. (patrz opis tego polecenia). Różnica polega na tym, że działanie skryptu, w którym nadano dany komunikat wstrzymywane jest do czasu zakończenia działania wszystkich skryptów odbierających ten komunikat.

Kontrola

Instr3 plik7.JPG

Czujniki

Instr3 plik8.JPG

Wyrażenia

Instr3 plik9.JPG

Więcej bloków

Instr3 plik10.JPG