Wyścigówka (wersja B): Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(Informacje)
(Zgodność z Podstawą Programową)
Linia 22: Linia 22:
 
* wie, jak trzeba korzystać z komputera, żeby nie narażać własnego zdrowia;  
 
* wie, jak trzeba korzystać z komputera, żeby nie narażać własnego zdrowia;  
 
* stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera.
 
* stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera.
 +
 +
* Plastyka - perspektywa, pojęcie perspektywy, rodzaje perspektyw
 +
* Geometria - rzutowanie
  
 
===Orientacyjny czas realizacji===
 
===Orientacyjny czas realizacji===

Wersja z 16:13, 28 sie 2014

Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska

Informacje

Cel

Celem projektu jest stworzenie przez uczniów gry zręcznościowej typu wyścig. W proponowanym projekcie jest to Gra wyścigowa jednak możliwe jest zastąpienie duszka samochód innymi postaciami, zgodnie z zainteresowaniami uczniów (np.: duszek koń dla miłośników hippiki, duszek rower dla osób zainteresowanych kolarstwem)

Cele ogólne:

  • przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch
  • opracowanie projektu gry zręcznościowej
  • implementacja projektu w środowisku Scratch

Cele szczegółowe

  • uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne
  • uczeń potrafi konstruować skrypty i implementować grę w środowisku Scratch

Zgodność z Podstawą Programową

Zajęcia komputerowe. Uczeń:

  • posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
  • wie, jak trzeba korzystać z komputera, żeby nie narażać własnego zdrowia;
  • stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera.
  • Plastyka - perspektywa, pojęcie perspektywy, rodzaje perspektyw
  • Geometria - rzutowanie

Orientacyjny czas realizacji

Orientacyjny czas realizacji jednej z proponowanych wersji: 2x 45minut

Poziom trudności

  • dla klas 1-3 ✪✪✪✰ Wyścigówka Wersja A
  • dla klas 4-6 ✪✪✪✰ Wyścigówka Wersja B
  • dla gimnazjum ✪✪✰✰

Gotowe projekty

Wersja z grafiką, bez skryptu dostępna jest tutaj Poglądowy projekt Gra wyścigowa oraz Wersja z rankingiem zwycięstw

Cele

Celem projektu jest stworzenie przez uczniów gry zręcznościowej typu wyścig. W proponowanym projekcie jest to Gra wyścigowa jednak możliwe jest zastąpienie duszka samochód innymi postaciami, zgodnie z zainteresowaniami uczniów (np.: duszek koń dla miłośników hippiki, duszek rower dla osób zainteresowanych kolarstwem)

Cele ogólne:

  • przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch
  • opracowanie projektu gry zręcznościowej
  • implementacja projektu w środowisku Scratch

Cele szczegółowe:

  • uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne
  • uczeń rozumie pojęcie zmiennej i wykorzystuje je w programie Scratch
  • uczeń potrafi konstruować skrypty zawierające zmienną
  • uczeń potrafi implementować grę w środowisku Scratch

Zgodność z Podstawą Programową

  • plastyka - perspektywa, pojęcie perspektywy, rodzaje perspektyw
  • geometria - rzutowanie
  • przyroda - mapy
  • informatyka

Etapy realizacji

Wprowadzenie teoretyczne do projektowania gry typu “wyścig”, przygotowanie kostiumów duszków “droga” i “samochód”.

Wprowadzenie.

Czas realizacji 10 minut.

Przedstawienie koncepcji projektu stworzenia gry zręcznościowej. Przypomnienie realizowanych na dotychczasowych zajęciach, wcześniejszych modułów dotyczących sterowania postaciami poprzez użycie klawiszy “strzałka lewo/prawo”, “strzałka góra/dół” Rozmowa odnosząca się do doświadczeń uczniów związanych z rodzajami gier typu “wyścig”. Skoncentrowanie się na grach, w których występuje element poruszania bohaterem widocznym “z lotu ptaka” (np.: River Ride, Pro Racing GT, Extreme Rally lub [Reckless Racing ] ).

Przygotowanie duszka pojazdu oraz trasy wyścigu.

Czas realizacji 15* minut. Uwaga! Jeśli dysponujemy ograniczonym czasem pracy, zaproponujmy uczniom stworzenie zarysu duszków, które mogą zostać dopracowane graficznie samodzielnie podczas indywidualnej pracy uczniów w domu. Pierwsze zadanie dotyczy stworzenia podstawowych duszków, tj. pojazdu oraz drogi będącej trasą wyścigu. Kolejność powstawania obu kostiumów nie ma znaczenia, na potrzeby tego skryptu rozpoczniemy od tworzenia duszka “droga”.

Uwaga! W programie Scratch istnieją dwie opcje rysowania kostiumów: tryb bitmapy oraz tryb rysowania wektorowego. Wybór opcji rysowania w trybie wektorowym umożliwia swobodne przybliżanie i oddalanie obrazka, bez utraty jego jakości. Dodatkowo tryb wektorowy oferuje inny zestaw narzędzi graficznych, niż tryb bitmapy.


Tworzenie duszka “droga” będącego trasą toru wyścigowego.

Jedną z możliwości narysowania trasy jest użycie narzędzia “Elipsa”. Po narysowaniu bazowego kształtu używając narzędzia “Przekształć” modyfikujemy trasę wzbogacając ją o zakręty.

Gra wyscigowa droga.jpg

Tworzenie duszka samochodu.

Na potrzeby niniejszego scenariusza przygotowane zostały dwie propozycje samochodów:

Gra wyscigowa auta.jpg

Wskazówka: Kostium duszka, narysowany jako widok z perspektywy lotu ptaka, powinien umożliwić łatwą identyfikację przodu-tyłu pojazdu lub postaci (np.: w przypadku zielonego samochodu jest to wyraźnie zaznaczona przednia szyba pojazdu).

Wstęp do budowania skryptu.

Czas realizacji: 15 minut

Intuicyjnym jest rozpoczęcie tworzenia skryptu “ruchu” od postaci samochodu. W rozmowie na temat przygotowania takiego skryptu warto ustalić istotne punkty, np.:

  • W którym momencie samochód ma rozpocząć jazdę? Zazwyczaj rozpoczęcie gry klawiszem “Kiedy kliknięto zieloną flagę” inicjuje pojawienie się planszy startowej (intro), na której znajdują się podstawowe instrukcje oraz przycisk rozpoczynający grę “Start”. Warto zatem od razu ustalić, że ruch pojazdu inicjuje inny komunikat, np.: otrzymanie wiadomości “Start”.
  • W jaki sposób zapewnić płynność obrotu pojazdu? Aby poruszać się płynnie po krzywiznach drogi korzystnie jest połączyć warunek “jeśli klawisz strzałka w lewo/prawo wciśnięty” z klockiem “obróć o X stopni”.
  • Co zrobić aby samochód był stale widoczny na planszy (unikanie sytuacji, w której pojazd “ucieka” poza planszę)? Rozwiązaniem może być osadzenie pojazdu np.: w centralnym punkcie planszy.
  • Wówczas należy odpowiedzieć na kolejne pytanie: W jaki sposób uzyskać efekt “jazdy samochodem”, jeśli “osadzimy” pojazd w centralnym punkcie planszy? Rozwiązanie może nasunąć obserwacja konstrukcji gry “rakieta” tj.: nadanie efektu “ruchu” postaci droga, czyli trasie wyścigu.

Uwaga! Jeśli zajęcia realizujemy w blokach trwających 45minut, możemy zakończyć ten etap w formie zadania do samodzielnego rozwiązania przez uczniów w domu. Wówczas kolejne zajęcia należy rozpocząć od przypomnienia zrealizowanych etapów oraz od omówienia propozycji uczniów.

Budowanie skryptu sterowania i poruszania się, tworzenie menu gry.

Skrypt sterowania jazdą samochodu.

Czas realizacji: 20 minut

Proponowane w scenariuszu rozwiązanie zakłada następujące etapy realizacji gry:

Skrypt obrotu samochodu (ustawianie kierunku jazdy)

Aby uniknąć sytuacji w której pojazd “ucieka” poza ekran, ustawiamy w zakładce skryptów informację określającą pozycję duszka “samochód” zawsze na środku ekranu. Określamy warunek umożliwiający obracanie pojazdem poprzez sterowanie klawiszami “strzałka lewo/prawo” Uwaga! W proponowanym skrypcie dodatkowo wprowadzony został element pętli umożliwiającej stałe sprawdzanie czy stan klawisza “strzałka lewo/prawo” nie uległ zmianie. Pętla powstała poprzez wprowadzenie polecenia “zawsze nadaj wiadomość” oraz “kiedy otrzymam tick”. To rozwiązanie umożliwia zsynchronizowanie wszystkich pętli, uruchamianych w tym samym czasie.

Gra wyscigowa skrypt auta.jpg

Skrypt imitujący jazdę samochodu.

Konsekwencją osadzenia “samochodu” w centralnym punkcie ekranu, jest konieczność niestandardowego podejścia do kodowania jego “jazdy”. W proponowanym rozwiązaniu, to nie samochód będzie się poruszał, tylko droga po której jedzie. W tym celu tworzymy skrypt ruchu w zakładce duszka “droga”:

Gra wyscigowa skrypt auta2.jpg

Uwaga! W ustawieniach stylu obrotu duszka “droga” należy ustawić tryb “nie obracaj”. Wówczas duszek nie reaguje na zmianę kierunku, porusza się zgodnie ze swoim kierunkiem.

Gra wyscigowa skrypt droga.jpg

Ustawienie zmiennej “prędkość”

Dotychczas zrealizowane etapy umożliwiają osiągnięcie efektu poruszania się samochodu po drodze. Aby urozmaicić i rozwinąć grę można wprowadzić zmienną “prędkość”. Prędkość będzie zastępowała wartość wyrażającą liczbę kroków oraz umożliwi uzyskanie efektu przyspieszenia (zwiększanie prędkości). Uwaga! Zmienna prędkość musi być ustawiona w opcji “dla wszystkich duszków”

Gra wyscigowa skrypt droga2.jpg


Uwzględnienie prędkości samochodu kodujemy, analogicznie do informacji o ruchu, w skrypcie duszka “droga”. Dodatkowo warto dodać maksymalną prędkość samochodu Tworzymy zmienną dostępną tylko dla tego duszka i ustawimy ją np. na 2. Na tym etapie skrypt duszka “droga” może wyglądać następująco:

Skrypt do uzupełnienia o jeżeli prędkość <0 to ustaw prędkość na 0

Gra wyscigowa skrypt droga3.jpg

Tworzenie planszy startowej oraz budowanie menu gry.

Czas realizacji 20 minut.

Menu prezentowanej wersji gry zawiera jedynie:

  • nazwę gry umieszczoną na scenie;
  • przycisk rozpoczynający grę oraz nadający sygnał ‘Start’;
  • miejsce na ranking;
  • przycisk zerujący podium.
Plansza startowa (intro)

Wskazówka. Uczniowie mogą przygotować własne wersje menu startowego. Prace nad zaawansowaną grafiką można zorganizować również w formie zadania do samodzielnego wykonania po zajęciach. Bazowa plansza startowa to tło “scena” z podaną nazwą gry (w tym wypadku Track Car):

Gra wyscigowa intro.jpg

Przycisk “Start”

Przycisk “Start” rozpoczynający grę również warto przygotować w trybie wektorowym edytora grafiki programu Scratch. Wówczas zachowa on wyraźne kontury niezależnie od późniejszej modyfikacji wielkości. Podstawowy skrypt przycisku “Start” może wyglądać następująco:

Gra wyscigowa przycisk start.jpg

Zmienne globalne rankingu.

Jednym z elementów uatrakcyjniających gry zręcznościowe jest możliwość porównywania uzyskanych wyników. Aby porównywać rezultaty warto stworzyć zmienne globalne rankingu. W przykładowym scenariuszu zostały stworzone nastepujące zmienne:

  • czas
  • nick

Obie zmienne przygotowane zostały dla trzech najlepszych spośród uzyskanych wyników. Zmienne te umożliwią przechowywanie czasu okrążenia oraz nick gracza. Do duszka startu dodamy dodatkowe skrypty odpowiedzialne za ranking. Aby zmienne były widoczne na planszy startowej, a znikały po uruchomieniu gry, należy uzupełnić skrypt duszka “Start”.

Gra wyscigowa zmmienne rankingu.png

Jednocześnie na ekranie może zostać dodany licznik z działu klocków “czujniki”:

Gra wyscigowa czujniki.png

Dodatkowo stwórzmy duszka który będzie nam resetował podium.

Gra wyscigowa reset podium.jpg

Na tym etapie menu przykładowe menu może wyglądać następująco:

Gra wyscigowa intro2.jpg

Uwaga! Ranking w tej formie nie działa ponieważ wymaga dokończenia poprzez dodanie mety na trasie (patrz: Moduł 3)

Zaawansowane opcje gry - nitro, przeszkoda, dodatki do samochodu oraz meta i check point.

Cień samochodu i światła.

Grafikę gry może uatrakcyjnić dodanie cienia pod samochodem. W tym celu można zduplikowac duszka samochód oraz pomalować na czarno. Skrypty zastępujemy nowymi, umożliwiającymi poruszanie się duszka cień razem z duszkiem samochód:

Wyscigówka cien.jpg

Dodatkowo można przygotować duszka światła

Wyscigówka swiatla.jpg

Do świateł wykorzystujemy opcję zmienna lokalna, która będzie przechowywała stan świateł (włączone/wyłączone).

Wyscigowka skrypt swiatla.jpg

Wielka przeszkoda. Jezioro!

Jednym ze sposobów uniemożliwiającym graczom przejechanie z linii startu do mety "na skróty" jest umiejscowienie wewnątrz pętli droga naturalnej przeszkody. W prezentowanym projekcie jest to jezioro, przygotowane jako kopia duszka droga oraz wypełnienie środkowej części kolorem niebieskim. Jezioro można upiększyć roślinami i zwierzakami.

Jezioro grafika.jpg

W ustawieniach grafiki włączony został styl obrotów w opcji nie obracaj.

Jezioro nie obracaj.jpg

Część kodu odpowiedzialna za poruszanie się naszej wody może wyglądać w następujący sposób:

Jezioro skrypt.jpg

Meta i Check Point.

Aby wygrać wyścig trzeba dotrzeć do mety pokonując trasę. Tworzymy duszka meta oraz tzw. check point sprawdzające czy gracz na pewno przejechał przez wyznaczoną trasę. W prezentowanej wersji stworzone zostały tylko dwa punkty kontrolne, położone tuż przed metą. W skrypcie umieszczone zostały zmienne: okrążenie przechowujące ilość pokonanych okrążeń, pierwsze_sprawdzenie oraz drugie_ sprawdzenie, informujące czy dane punkty kontrolne (check point) zostały zaliczone.

Check point meta1.jpg

Check point meta2.jpg

Teraz stworzymy metę - reprezentowaną graficznie jako jasny, prosty odcinek. Duszek mety również w ustawieniach styl obrotów ma zaznaczoną opcję nie obracaj.

Skrypt meta.jpg

Przegrana

Do gry można dodać duszka sygnalizującego przegraną, w sytuacji, gdy samochód wjedzie do jeziora. Skrypt takiego napisu przegrana może wyglądać w następujący sposób:

Duszek przegrana.jpg

Innym rozwiązaniem może być wypowiedź kierowcy samochodu np. „O nie! Toniemy! Przegraliśmy!”.

Wygrana! Ranking zwycięstw

Gra jest gotowa. Można ożywić ranking poprzez stworzenie duszka wygrana. Będzie to napis informujący o wygranej, a przy okazji sprawdzający czy nasz znaleźliśmy się na podium. Opcjonalnie cały ranking można wyzerować przypisanym klawiszem.

Ranking.png