Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Wyścigówka

Dodane 211 bajtów, 14:43, 28 sie 2014
/* Ustawienie zmiennej “prędkość” */
== Informacje==
Poglądowy projekt [http://scratch.mit.edu/projects/2525142925826861/ Gra wyścigowa] [http://scratch.mit.edu/projects/25827069/ Wersja z rankingiem zwycięstw]
Poziom dla klas 4-6 ✪✪✰✰✪✪✪✰
Poziom dla klas gimnazjum ✪✰✰✰✪✪✰✰
== Cele ==
Uwzględnienie prędkości samochodu kodujemy, analogicznie do informacji o ruchu, w skrypcie duszka “droga”. Dodatkowo warto dodać maksymalną prędkość samochodu Tworzymy zmienną dostępną tylko dla tego duszka i ustawimy ją np. na 2.
Na tym etapie skrypt duszka “droga” może wyglądać następująco:
 
Skrypt do uzupełnienia o jeżeli prędkość <0 to ustaw prędkość na 0
[[Plik:Gra wyscigowa skrypt droga3.jpg]]
* nick
Obie zmienne przygotowane zostały dla trzech najlepszych spośród uzyskanych wyników. Zmienne te umożliwią przechowywanie czasu okrążenia oraz nick gracza. Do duszka startu oddamy dodamy dodatkowe skrypty odpowiedzialne za ranking. Aby zmienne były widoczne na planszy startowej, a znikały po uruchomieniu gry, należy uzupełnić skrypt duszka “Start”.
[[Plik:Gra wyscigowa zmmienne rankingu.png]]
[[Plik:Jezioro grafika.jpg]]
W ustawieniach grafiki włączona włączony został [[styl obrotów]] w opcji ''nie obracaj''.
[[Plik:Jezioro nie obracaj.jpg]]
[[Plik:Jezioro skrypt.jpg]]
 
==== Meta i Check Point. ====
Aby wygrać wyścig trzeba dotrzeć do mety pokonując trasę. Tworzymy duszka ''matameta'' oraz tzw. ''check point'' sprawdzące sprawdzające czy gracz na pewno przejechał przez wyznaczoną trasę. W prezentowanej wersji stworzone zostały tylko dwa punkty kontrolne, położone tuż przed metą. W skrypcie umieszczone zostały zmienne: ''okrążenie'' przechowujące ilość pokonanych okrążeń, ''pierwsze_sprawdzenie'' oraz ''drogie_ drugie_ sprawdzenie'', informujące czy dany punkt kontrolny dane punkty kontrolne (check point) zostały zaliczone.
[[Plik:Check point meta1.jpg]]
==== Przegrana ====
Do gry można dodać duszka sygnalizującego przegraną, w sytuacji, gdy samochód wjedzie do jeziora. Skrypt takiego napisu ''przegrana'' może wyglądać w nastepujący następujący sposób:
[[Plik:Duszek przegrana.jpg]]
Innym rozwiązaniem może być wypowiedź kierowcy samchodu samochodu np. „O nie! Toniemy! Przegraliśmy!”.
==== Wygrana! Ranking zwycięstw ====
Gra jest gotowa. Można ożywić ranking poprzez stworzenie duszka ''wygrana''. Będzie to napis informujący o wygranej, a przy okazji sprawdzający czy nasz znaleźliśmy się na podium. Opcjonalnie cały ranking można wyzerować przypisanym klawiszem.
[[Plik:Wyscigowka wygranaRanking.jpgpng]]
1495
edycji