Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Wyścigówka (wersja A)

Dodane 5986 bajtów, 14:51, 28 sie 2014
===Gotowe projekty===
* Gotowy projekt ze skryptami: [http://scratch.mit.edu/projects/25909243/ Wyścigówka]* Projekt zawierający grafiki, ale bez skryptów: [http://scratch.mit.edu/projects/25996540/ Wyścigówka - podstawy]
==Etapy==
Wprowadzenie teoretyczne do projektowania gry typu “wyścig”, przygotowanie kostiumów duszków “droga” i “samochód”.
==== Wprowadzenie. ====
Czas realizacji 10 minut
 
Przedstawienie koncepcji projektu stworzenia gry zręcznościowej. Przypomnienie realizowanych na dotychczasowych zajęciach, wcześniejszych modułów dotyczących sterowania postaciami poprzez użycie klawiszy “strzałka lewo/prawo”, “strzałka góra/dół” Rozmowa odnosząca się do doświadczeń uczniów związanych z rodzajami gier typu “wyścig”. Skoncentrowanie się na grach, w których występuje element poruszania bohaterem widocznym “z lotu ptaka” (np.: River Ride, Pro Racing GT, Extreme Rally lub [[https://www.youtube.com/watch?v=T4Gq5NSnvK4 Reckless Racing ]] ).
 
=====Przygotownie elemtu startowego=====
W rozmowie na temat gier zręcznościowych, warto poruszyć kwestię momentu rozpoczęcia jazdy samochodu. Analogicznie do sytuacji z rzeczywistego toru wyścigowego, pojazdy zwykle stoją na linii startu w gotowości i czekają, na odmierzenie czasu do startu. W proponowanej wersji gry stworzony został zegar, nadający sygnał cały czas. Zegar najlepiej stworzyć w polu scenie ponieważ będzie on przydatny dla wszystkich duszków. Dodatkowo stworzymy też nadawanie startu, ułatwi nam to w przyszłości stworzenie menu. W rozwinięciu gry, między inicjowaniem programu poprzez kliknięcie w zieloną flagę, a nadaniem sygnału ''start!'' można dodać element wizualny lub dźwiękowy w postaci odliczania (np.: 3, 2, 1...).
 
[[Plik:Wa scena skrypt.PNG]]
 
==== Przygotowanie duszka pojazdu oraz trasy wyścigu. ====
Czas realizacji 15* minut.
 
'''Uwaga!'''
Jeśli dysponujemy ograniczonym czasem pracy, możemy wykorzystać projekt posiadający gotowe grafiki ( [http://scratch.mit.edu/projects/25996540/ Wyścigówka - podstawy] )lub możemy zaproponować uczniom stworzenie zarysu duszków, które mogą zostać dopracowane graficznie samodzielnie podczas indywidualnej pracy uczniów w domu.
Pierwsze zadanie dotyczy stworzenia podstawowych duszków, tj. pojazdu oraz drogi będącej trasą wyścigu. Kolejność powstawania obu kostiumów nie ma znaczenia, na potrzeby tego skryptu rozpoczniemy od tworzenia duszka “droga”.
 
W programie Scratch istnieją dwie opcje rysowania kostiumów: tryb bitmapy oraz tryb rysowania wektorowego. Wybór opcji rysowania w trybie wektorowym umożliwia swobodne przybliżanie i oddalanie obrazka, bez utraty jego jakości. Dodatkowo tryb wektorowy oferuje inny zestaw narzędzi graficznych, niż tryb bitmapy.
 
===== Tworzenie duszka “Tor Wyścigowy” =====
 
Jedną z możliwości narysowania trasy jest użycie narzędzia “Elipsa”. Po narysowaniu bazowego kształtu używając narzędzia “Przekształć” modyfikujemy trasę wzbogacając ją o zakręty.
 
[[Plik:Wa torwyscigowy.PNG]]
 
===== Tworzenie duszka samochodu. =====
Przygotowujemy grafikę pojazdu, uwzględniając proporcje duszków "TorWyścigowy" i "Samochód"
 
[[Plik:Wa samochód.PNG]]
 
=== Budowanie skryptu sterowania i poruszania się, tworzenie menu gry. ===
Czas realizacji: 15 minut
====Skrypt duszka "Samochód"====
Intuicyjnym jest rozpoczęcie tworzenia skryptu “ruchu” od postaci samochodu. W rozmowie na temat przygotowania takiego skryptu warto ustalić istotne punkty, np.:
 
*W jaki sposób zapewnić płynność obrotu pojazdu? Aby poruszać się płynnie po krzywiznach drogi korzystnie jest połączyć warunek “jeśli klawisz strzałka w lewo/prawo wciśnięty” z klockiem “obróć o X stopni”.
*Co zrobić aby samochód był stale widoczny na planszy (unikanie sytuacji, w której pojazd “ucieka” poza planszę)? Rozwiązaniem może być osadzenie pojazdu np.: w centralnym punkcie planszy.
*Wówczas należy odpowiedzieć na kolejne pytanie: W jaki sposób uzyskać efekt “jazdy samochodem”, jeśli “osadzimy” pojazd w centralnym punkcie planszy? Rozwiązanie może nasunąć obserwacja konstrukcji gry “rakieta” tj.: nadanie efektu “ruchu” postaci droga, czyli trasie wyścigu.
 
Aby uniknąć sytuacji w której pojazd “ucieka” poza ekran, '''ustawiamy w zakładce skryptów informację określającą pozycję duszka “samochód” zawsze na środku ekranu.''' Określamy warunek umożliwiający obracanie pojazdem poprzez sterowanie klawiszami “strzałka lewo/prawo”.
 
[[Plik:Wa skrypt samochod.PNG]]
====Skrypt duszka "Tor Wyścigowy"====
Konsekwencją osadzenia duszka “samochód” w centralnym punkcie ekranu, jest konieczność niestandardowego podejścia do kodowania jego “jazdy”. W proponowanym rozwiązaniu, to nie samochód będzie się poruszał, tylko droga po której jedzie. W tym celu tworzymy skrypt ruchu w zakładce duszka “droga”:
 
[[Plik:Wa skrypt droga.PNG]]
 
Uwaga! W ustawieniach stylu obrotu duszka “droga” należy ustawić tryb “nie obracaj”. Wówczas duszek nie reaguje na zmianę kierunku, porusza się zgodnie ze swoim kierunkiem:
 
[[Plik:Gra wyscigowa skrypt droga.jpg]]
 
====Przeszkody====
Jednym ze sposobów uniemożliwiającym graczom przejechanie z linii startu do mety "na skróty", jest umiejscowienie wewnątrz Toru Wyścigowego naturalnej przeszkody. W prezentowanym projekcie jest to jezioro, przygotowane jako kopia duszka droga oraz wypełnienie środkowej części kolorem niebieskim. Jezioro można upiększyć roślinami i zwierzakami. Aby uniemożliwić pojazdom ucieczkę daleko poza tor wyścigowy, wokół drogi będą do obszary zieleni.
 
[[Plik:Wa woda.PNG]] [[Plik:Wa obszarzielony.PNG]]
 
Część kodu odpowiedzialna za poruszanie się wody oraz obszaru zieleni, może wyglądać w następujący sposób:
[[Plik:Wa skrypt1.PNG]]
 
A po dodaniu zderzenie, jeżeli samochód dotknie przeszkody gra zostanie zatrzymana:
 
[[Plik:Wa skrypt2.PNG]]
 
Uwaga:
Ten sam fragment kodu wprowadzamy w skrypcie obu duszków.
 
Uwaga:
W ustawieniach grafiki włączony został styl obrotów w opcji nie obracaj.
1495
edycji