Wyścigówka (wersja A): Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(Gotowe projekty)
 
(Nie pokazano 19 wersji utworzonych przez 5 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
 +
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]
 +
'''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
 +
 +
aplikacja opisana w scenariuszu: http://scratch.mit.edu/projects/26094016/<br />
 +
aplikacja z samą grafiką: http://scratch.mit.edu/projects/26094044/
 +
 
==Informacje==
 
==Informacje==
 
===Cele===
 
===Cele===
  
Celem projektu jest stworzenie przez uczniów gry zręcznościowej typu wyścig. W proponowanym projekcie jest to [http://scratch.mit.edu/projects/25909243/ Gra wyścigowa] jednak możliwe jest zastąpienie duszka samochód innymi postaciami, zgodnie z zainteresowaniami uczniów (np.: duszek koń dla miłośników hippiki, duszek rower dla osób zainteresowanych kolarstwem)
+
Celem projektu jest stworzenie przez uczniów gry zręcznościowej typu wyścig. W proponowanym projekcie jest to [http://scratch.mit.edu/projects/26094016/ jazda samochodem] jednak możliwe jest zastąpienie duszka ''samochód'' innymi postaciami, zgodnie z zainteresowaniami uczniów (np.: duszek ''koń'' dla miłośników hippiki, duszek ''rower'' dla osób zainteresowanych kolarstwem)
  
 
==== Cele ogólne: ====
 
==== Cele ogólne: ====
Linia 14: Linia 20:
 
* uczeń potrafi konstruować skrypty i implementować grę w środowisku Scratch
 
* uczeń potrafi konstruować skrypty i implementować grę w środowisku Scratch
  
====Zgodność z Podstawą Programową ====
+
===Zgodność z Podstawą Programową===
Zajęcia komputerowe. Uczeń:
+
====Zajęcia komputerowe.====
 +
Uczeń:
 
* posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;  
 
* posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;  
 
* wie, jak trzeba korzystać z komputera, żeby nie narażać własnego zdrowia;  
 
* wie, jak trzeba korzystać z komputera, żeby nie narażać własnego zdrowia;  
Linia 21: Linia 28:
  
 
===Orientacyjny czas realizacji===
 
===Orientacyjny czas realizacji===
Orientacyjny czas realizacji jednej z proponowanych wersji: 2x 45minut
+
Orientacyjny czas realizacji jednej z proponowanych wersji: '''2 x 45 minut'''
  
===Poziom trudności===
+
===Poziom trudności i proponowane wersje===
  
 
* dla klas 1-3 ✪✪✪✰ Wyścigówka [http://scratch.mit.edu/projects/25909243/ Wersja A]
 
* dla klas 1-3 ✪✪✪✰ Wyścigówka [http://scratch.mit.edu/projects/25909243/ Wersja A]
* dla klas 4-6 ✪✪✪✰ Wyścigówka [http://scratch.mit.edu/projects/25488659/ Wersja B]
+
* dla klas 4-6 ✪✪✪✰ przejdź do scenariusza [Wyścigówka (wersja B)] lub zobacz gotowy projekt Wyścigówka [http://scratch.mit.edu/projects/25488659/ Wersja B]
* dla gimnazjum ✪✪✰✰ Wyścigówka [http://scratch.mit.edu/projects/25955675/ Wersja C]
+
* dla gimnazjum ✪✪✰✰ przejdź do scenariusza [Wyścigówka (wersja C)] lub zobacz gotowy projekt Wyścigówka [http://scratch.mit.edu/projects/25955675/ Wersja C]
  
Wersja z grafiką, bez skryptu dostępna jest [http://scratch.mit.edu/projects/25996540/ tutaj]
 
 
===Gotowe projekty===
 
 
* Wersja z grafiką, bez skryptu dostępna jest [http://scratch.mit.edu/projects/25996540/ tutaj]
 
* Wersja z grafiką, bez skryptu dostępna jest [http://scratch.mit.edu/projects/25996540/ tutaj]
 
* Gotowy projekt ze skryptami: [http://scratch.mit.edu/projects/25909243/ Wyścigówka]
 
* Gotowy projekt ze skryptami: [http://scratch.mit.edu/projects/25909243/ Wyścigówka]
* Projekt zawierający grafiki, ale bez skryptów: [http://scratch.mit.edu/projects/25996540/ Wyścigówka - podstawy]
 
  
 
==Etapy==
 
==Etapy==
Linia 41: Linia 44:
 
Czas realizacji 15 minut
 
Czas realizacji 15 minut
  
Przedstawienie koncepcji projektu stworzenia gry zręcznościowej. Przypomnienie realizowanych na dotychczasowych zajęciach, wcześniejszych modułów dotyczących sterowania postaciami poprzez użycie klawiszy “strzałka lewo/prawo”, “strzałka góra/dół” Rozmowa odnosząca się do doświadczeń uczniów związanych z rodzajami gier typu “wyścig”. Skoncentrowanie się na grach, w których występuje element poruszania bohaterem widocznym “z lotu ptaka” (np.: River Ride, Pro Racing GT, Extreme Rally lub [[https://www.youtube.com/watch?v=T4Gq5NSnvK4 Reckless Racing ]] ).
+
Przedstawienie koncepcji projektu stworzenia gry zręcznościowej. Przypomnienie realizowanych na dotychczasowych zajęciach, wcześniejszych modułów dotyczących sterowania postaciami poprzez użycie klawiszy ''“strzałka lewo/prawo”'', ''“strzałka góra/dół”'' Rozmowa odnosząca się do doświadczeń uczniów związanych z rodzajami gier typu “wyścig”. Skoncentrowanie się na grach, w których występuje element poruszania bohaterem widocznym “z lotu ptaka” (np.: River Ride, Pro Racing GT, Extreme Rally lub [https://www.youtube.com/watch?v=T4Gq5NSnvK4 Reckless Racing] ).
  
 
=====Przygotowanie elementu startowego=====
 
=====Przygotowanie elementu startowego=====
W rozmowie na temat gier zręcznościowych, warto poruszyć kwestię momentu rozpoczęcia jazdy samochodu. Analogicznie do sytuacji z rzeczywistego toru wyścigowego, pojazdy zwykle stoją na linii startu w gotowości i czekają, na odmierzenie czasu do startu. W proponowanej wersji gry stworzony został zegar, nadający sygnał cały czas. Zegar najlepiej stworzyć w polu scenie ponieważ będzie on przydatny dla wszystkich duszków. Dodatkowo stworzymy też nadawanie startu, ułatwi nam to w przyszłości stworzenie menu. W rozwinięciu gry, między inicjowaniem programu poprzez kliknięcie w zieloną flagę, a nadaniem sygnału ''start!'' można dodać element wizualny lub dźwiękowy w postaci odliczania (np.: 3, 2, 1...).  
+
W rozmowie na temat gier zręcznościowych, warto poruszyć kwestię momentu rozpoczęcia jazdy samochodu. Analogicznie do sytuacji z rzeczywistego toru wyścigowego, pojazdy zwykle stoją na linii startu w gotowości i czekają, na odmierzenie czasu do startu. W proponowanej wersji gry stworzony został zegar, nadający sygnał cały czas. Zegar najlepiej stworzyć w polu sceny ponieważ będzie on przydatny dla wszystkich duszków. Dodatkowo stworzymy skrypt nadający sygnał ''start!'' - ułatwi nam to w przyszłości stworzenie menu gry. W rozwinięciu gry, między inicjowaniem programu poprzez kliknięcie w zieloną flagę, a nadaniem sygnału ''start!'' można dodać element wizualny lub dźwiękowy w postaci odliczania (np.: 3, 2, 1...).  
  
 
[[Plik:Wa scena skrypt.PNG]]
 
[[Plik:Wa scena skrypt.PNG]]
Linia 53: Linia 56:
 
'''Uwaga!'''
 
'''Uwaga!'''
 
Jeśli dysponujemy ograniczonym czasem pracy, możemy wykorzystać projekt posiadający gotowe grafiki ( [http://scratch.mit.edu/projects/25996540/ Wyścigówka - podstawy]) lub możemy zaproponować uczniom stworzenie zarysu duszków, które mogą zostać dopracowane graficznie samodzielnie podczas indywidualnej pracy uczniów w domu.
 
Jeśli dysponujemy ograniczonym czasem pracy, możemy wykorzystać projekt posiadający gotowe grafiki ( [http://scratch.mit.edu/projects/25996540/ Wyścigówka - podstawy]) lub możemy zaproponować uczniom stworzenie zarysu duszków, które mogą zostać dopracowane graficznie samodzielnie podczas indywidualnej pracy uczniów w domu.
Pierwsze zadanie dotyczy stworzenia podstawowych duszków, tj. pojazdu oraz drogi będącej trasą wyścigu. Kolejność powstawania obu kostiumów nie ma znaczenia, na potrzeby tego skryptu rozpoczniemy od tworzenia duszka “droga”.  
+
 
 +
Pierwsze zadanie dotyczy stworzenia podstawowych duszków, tj. pojazdu oraz drogi będącej trasą wyścigu. Kolejność powstawania obu kostiumów nie ma znaczenia, na potrzeby tego scenariusza rozpoczniemy od tworzenia duszka “droga”.  
  
 
W programie Scratch istnieją dwie opcje rysowania kostiumów: tryb bitmapy oraz tryb rysowania wektorowego. Wybór opcji rysowania w trybie wektorowym umożliwia swobodne przybliżanie i oddalanie obrazka, bez utraty jego jakości. Dodatkowo tryb wektorowy oferuje inny zestaw narzędzi graficznych, niż tryb bitmapy.
 
W programie Scratch istnieją dwie opcje rysowania kostiumów: tryb bitmapy oraz tryb rysowania wektorowego. Wybór opcji rysowania w trybie wektorowym umożliwia swobodne przybliżanie i oddalanie obrazka, bez utraty jego jakości. Dodatkowo tryb wektorowy oferuje inny zestaw narzędzi graficznych, niż tryb bitmapy.
  
 
===== Tworzenie duszka “Tor Wyścigowy” =====  
 
===== Tworzenie duszka “Tor Wyścigowy” =====  
Jedną z możliwości narysowania trasy jest użycie narzędzia “Elipsa”. Po narysowaniu bazowego kształtu używając narzędzia “Przekształć” modyfikujemy trasę wzbogacając ją o zakręty.
+
Jedną z możliwości narysowania trasy jest użycie narzędzia ''“Elipsa”''. Po narysowaniu bazowego kształtu, za pomocą narzędzia ''“Przekształć”'' modyfikujemy trasę wzbogacając ją o zakręty.
  
 
[[Plik:Wa torwyscigowy.PNG]]
 
[[Plik:Wa torwyscigowy.PNG]]
  
 
===== Tworzenie duszka samochodu. =====  
 
===== Tworzenie duszka samochodu. =====  
Przygotowujemy grafikę pojazdu, uwzględniając proporcje duszków "TorWyścigowy" i "Samochód"
+
Przygotowujemy grafikę pojazdu, uwzględniając proporcje duszków ''"TorWyścigowy"'' i ''"Samochód"''
  
 
[[Plik:Wa samochód.PNG]]
 
[[Plik:Wa samochód.PNG]]
Linia 72: Linia 76:
 
Intuicyjnym jest rozpoczęcie tworzenia skryptu “ruchu” od postaci samochodu. W rozmowie na temat przygotowania takiego skryptu warto ustalić istotne punkty, np.:
 
Intuicyjnym jest rozpoczęcie tworzenia skryptu “ruchu” od postaci samochodu. W rozmowie na temat przygotowania takiego skryptu warto ustalić istotne punkty, np.:
  
*W jaki sposób zapewnić płynność obrotu pojazdu? Aby poruszać się płynnie po krzywiznach drogi korzystnie jest połączyć warunek “jeśli klawisz strzałka w lewo/prawo wciśnięty” z klockiem “obróć o X stopni”.
+
* W jaki sposób zapewnić płynność obrotu pojazdu? Aby poruszać się płynnie po krzywiznach drogi korzystnie jest połączyć warunek ''“jeśli klawisz strzałka w lewo/prawo wciśnięty”'' z klockiem ''“obróć o X stopni”''.
*Co zrobić aby samochód był stale widoczny na planszy (unikanie sytuacji, w której pojazd “ucieka” poza planszę)? Rozwiązaniem może być osadzenie pojazdu np.: w centralnym punkcie planszy.
+
* Co zrobić aby samochód był stale widoczny na planszy (unikanie sytuacji, w której pojazd “ucieka” poza planszę)? Rozwiązaniem może być osadzenie pojazdu w określonym (np.: centralnym - jak w przykładzie) punkcie planszy. Wówczas należy odpowiedzieć na kolejne pytanie:
*Wówczas należy odpowiedzieć na kolejne pytanie: W jaki sposób uzyskać efekt “jazdy samochodem”, jeśli “osadzimy” pojazd w centralnym punkcie planszy? Rozwiązanie może nasunąć obserwacja konstrukcji gry “rakieta” tj.: nadanie efektu “ruchu” postaci droga, czyli trasie wyścigu.
+
* W jaki sposób uzyskać efekt “jazdy samochodem”, jeśli “osadzimy” pojazd w centralnym punkcie planszy? Rozwiązanie może nasunąć obserwacja konstrukcji gier typu [https://www.youtube.com/watch?v=oswkLE4mGLI River Ride] tj.: nadanie efektu “ruchu” postaci droga, czyli trasie wyścigu.
  
Aby uniknąć sytuacji w której pojazd “ucieka” poza ekran, '''ustawiamy w zakładce skryptów informację określającą pozycję duszka “samochód” zawsze na środku ekranu.''' Określamy warunek umożliwiający obracanie pojazdem poprzez sterowanie klawiszami “strzałka lewo/prawo”.
+
Aby uniknąć sytuacji w której pojazd “ucieka” poza ekran, '''ustawiamy w skrypcie informację określającą pozycję duszka ''“samochód”'' zawsze na środku ekranu.''' Określamy warunek umożliwiający obracanie pojazdem poprzez sterowanie klawiszami ''“strzałka lewo/prawo”''.
  
 
[[Plik:Wa skrypt samochod.PNG]]
 
[[Plik:Wa skrypt samochod.PNG]]
 +
 
====Skrypt duszka "Tor Wyścigowy"====
 
====Skrypt duszka "Tor Wyścigowy"====
  
Konsekwencją osadzenia duszka “samochód” w centralnym punkcie ekranu, jest konieczność niestandardowego podejścia do kodowania jego “jazdy”. W proponowanym rozwiązaniu, to nie samochód będzie się poruszał, tylko droga po której jedzie. W tym celu tworzymy skrypt ruchu w zakładce duszka “droga”:
+
Konsekwencją osadzenia duszka ''“samochód”'' w centralnym punkcie ekranu, jest konieczność niestandardowego podejścia do kodowania jego “jazdy”. W proponowanym rozwiązaniu, to nie samochód będzie się poruszał, tylko droga po której jedzie. W tym celu tworzymy skrypt ruchu w zakładce duszka ''“droga”'':
  
 
[[Plik:Wa skrypt droga.PNG]]
 
[[Plik:Wa skrypt droga.PNG]]
  
Uwaga! W ustawieniach stylu obrotu duszka “droga” należy ustawić tryb “nie obracaj”. Wówczas duszek nie reaguje na zmianę kierunku, porusza się zgodnie ze swoim kierunkiem:
+
Uwaga! W ustawieniach stylu obrotu duszka ''“droga”'' należy ustawić tryb “nie obracaj”. Wówczas duszek nie reaguje na zmianę kierunku, porusza się zgodnie ze swoim kierunkiem:
  
 
[[Plik:Gra wyscigowa skrypt droga.jpg]]
 
[[Plik:Gra wyscigowa skrypt droga.jpg]]
Linia 92: Linia 97:
 
Czas realizacji: 30 minut
 
Czas realizacji: 30 minut
  
Jednym ze sposobów uniemożliwiającym graczom przejechanie z linii startu do mety "na skróty", jest umiejscowienie wewnątrz Toru Wyścigowego naturalnej przeszkody. W prezentowanym projekcie jest to jezioro, przygotowane jako kopia duszka droga oraz wypełnienie środkowej części kolorem niebieskim. Jezioro można upiększyć roślinami i zwierzakami. Aby uniemożliwić pojazdom ucieczkę daleko poza tor wyścigowy, wokół drogi będą do obszary zieleni.
+
Jednym ze sposobów uniemożliwiającym graczom przejechanie z linii startu do mety "na skróty", jest umiejscowienie wewnątrz Toru Wyścigowego naturalnej przeszkody. W prezentowanym projekcie jest to jezioro, przygotowane jako kopia duszka ''"droga"'' oraz wypełnienie środkowej części kolorem niebieskim. Jezioro można upiększyć roślinami i zwierzakami. Aby uniemożliwić pojazdom ucieczkę poza tor wyścigowy, wokół drogi przeszkodą będą obszary zieleni.
  
 
[[Plik:Wa woda.PNG]] [[Plik:Wa obszarzielony.PNG]]
 
[[Plik:Wa woda.PNG]] [[Plik:Wa obszarzielony.PNG]]
Linia 100: Linia 105:
 
[[Plik:Wa skrypt1.PNG]]
 
[[Plik:Wa skrypt1.PNG]]
  
A po dodaniu zderzenie, jeżeli samochód dotknie przeszkody gra zostanie zatrzymana:
+
A jeżeli samochód dotknie przeszkody (wypadnie z toru) gra zostanie zatrzymana:
  
 
[[Plik:Wa skrypt2.PNG]]
 
[[Plik:Wa skrypt2.PNG]]
  
Uwaga:  
+
Uwaga1:  
 
Ten sam fragment kodu wprowadzamy w skrypcie obu duszków.
 
Ten sam fragment kodu wprowadzamy w skrypcie obu duszków.
  
Uwaga:
+
Uwaga2:
W ustawieniach grafiki włączony został styl obrotów w opcji nie obracaj.
+
W ustawieniach grafiki włączony został styl obrotów w opcji ''"nie obracaj"''.

Aktualna wersja na dzień 12:11, 7 lis 2014

Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".

aplikacja opisana w scenariuszu: http://scratch.mit.edu/projects/26094016/
aplikacja z samą grafiką: http://scratch.mit.edu/projects/26094044/

Informacje

Cele

Celem projektu jest stworzenie przez uczniów gry zręcznościowej typu wyścig. W proponowanym projekcie jest to jazda samochodem jednak możliwe jest zastąpienie duszka samochód innymi postaciami, zgodnie z zainteresowaniami uczniów (np.: duszek koń dla miłośników hippiki, duszek rower dla osób zainteresowanych kolarstwem)

Cele ogólne:

  • przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch
  • opracowanie projektu gry zręcznościowej
  • implementacja projektu w środowisku Scratch

Cele szczegółowe

  • uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne
  • uczeń potrafi konstruować skrypty i implementować grę w środowisku Scratch

Zgodność z Podstawą Programową

Zajęcia komputerowe.

Uczeń:

  • posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
  • wie, jak trzeba korzystać z komputera, żeby nie narażać własnego zdrowia;
  • stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera.

Orientacyjny czas realizacji

Orientacyjny czas realizacji jednej z proponowanych wersji: 2 x 45 minut

Poziom trudności i proponowane wersje

  • dla klas 1-3 ✪✪✪✰ Wyścigówka Wersja A
  • dla klas 4-6 ✪✪✪✰ przejdź do scenariusza [Wyścigówka (wersja B)] lub zobacz gotowy projekt Wyścigówka Wersja B
  • dla gimnazjum ✪✪✰✰ przejdź do scenariusza [Wyścigówka (wersja C)] lub zobacz gotowy projekt Wyścigówka Wersja C
  • Wersja z grafiką, bez skryptu dostępna jest tutaj
  • Gotowy projekt ze skryptami: Wyścigówka

Etapy

Wprowadzenie teoretyczne do projektowania gry typu “wyścig”, przygotowanie kostiumów duszków “droga” i “samochód”.

Wprowadzenie.

Czas realizacji 15 minut

Przedstawienie koncepcji projektu stworzenia gry zręcznościowej. Przypomnienie realizowanych na dotychczasowych zajęciach, wcześniejszych modułów dotyczących sterowania postaciami poprzez użycie klawiszy “strzałka lewo/prawo”, “strzałka góra/dół” Rozmowa odnosząca się do doświadczeń uczniów związanych z rodzajami gier typu “wyścig”. Skoncentrowanie się na grach, w których występuje element poruszania bohaterem widocznym “z lotu ptaka” (np.: River Ride, Pro Racing GT, Extreme Rally lub Reckless Racing ).

Przygotowanie elementu startowego

W rozmowie na temat gier zręcznościowych, warto poruszyć kwestię momentu rozpoczęcia jazdy samochodu. Analogicznie do sytuacji z rzeczywistego toru wyścigowego, pojazdy zwykle stoją na linii startu w gotowości i czekają, na odmierzenie czasu do startu. W proponowanej wersji gry stworzony został zegar, nadający sygnał cały czas. Zegar najlepiej stworzyć w polu sceny ponieważ będzie on przydatny dla wszystkich duszków. Dodatkowo stworzymy skrypt nadający sygnał start! - ułatwi nam to w przyszłości stworzenie menu gry. W rozwinięciu gry, między inicjowaniem programu poprzez kliknięcie w zieloną flagę, a nadaniem sygnału start! można dodać element wizualny lub dźwiękowy w postaci odliczania (np.: 3, 2, 1...).

Wa scena skrypt.PNG

Przygotowanie duszka pojazdu oraz trasy wyścigu.

Czas realizacji 30 minut.

Uwaga! Jeśli dysponujemy ograniczonym czasem pracy, możemy wykorzystać projekt posiadający gotowe grafiki ( Wyścigówka - podstawy) lub możemy zaproponować uczniom stworzenie zarysu duszków, które mogą zostać dopracowane graficznie samodzielnie podczas indywidualnej pracy uczniów w domu.

Pierwsze zadanie dotyczy stworzenia podstawowych duszków, tj. pojazdu oraz drogi będącej trasą wyścigu. Kolejność powstawania obu kostiumów nie ma znaczenia, na potrzeby tego scenariusza rozpoczniemy od tworzenia duszka “droga”.

W programie Scratch istnieją dwie opcje rysowania kostiumów: tryb bitmapy oraz tryb rysowania wektorowego. Wybór opcji rysowania w trybie wektorowym umożliwia swobodne przybliżanie i oddalanie obrazka, bez utraty jego jakości. Dodatkowo tryb wektorowy oferuje inny zestaw narzędzi graficznych, niż tryb bitmapy.

Tworzenie duszka “Tor Wyścigowy”

Jedną z możliwości narysowania trasy jest użycie narzędzia “Elipsa”. Po narysowaniu bazowego kształtu, za pomocą narzędzia “Przekształć” modyfikujemy trasę wzbogacając ją o zakręty.

Wa torwyscigowy.PNG

Tworzenie duszka samochodu.

Przygotowujemy grafikę pojazdu, uwzględniając proporcje duszków "TorWyścigowy" i "Samochód"

Wa samochód.PNG

Budowanie skryptu sterowania i poruszania się, tworzenie menu gry.

Czas realizacji: 15 minut

Skrypt duszka "Samochód"

Intuicyjnym jest rozpoczęcie tworzenia skryptu “ruchu” od postaci samochodu. W rozmowie na temat przygotowania takiego skryptu warto ustalić istotne punkty, np.:

  • W jaki sposób zapewnić płynność obrotu pojazdu? Aby poruszać się płynnie po krzywiznach drogi korzystnie jest połączyć warunek “jeśli klawisz strzałka w lewo/prawo wciśnięty” z klockiem “obróć o X stopni”.
  • Co zrobić aby samochód był stale widoczny na planszy (unikanie sytuacji, w której pojazd “ucieka” poza planszę)? Rozwiązaniem może być osadzenie pojazdu w określonym (np.: centralnym - jak w przykładzie) punkcie planszy. Wówczas należy odpowiedzieć na kolejne pytanie:
  • W jaki sposób uzyskać efekt “jazdy samochodem”, jeśli “osadzimy” pojazd w centralnym punkcie planszy? Rozwiązanie może nasunąć obserwacja konstrukcji gier typu River Ride tj.: nadanie efektu “ruchu” postaci droga, czyli trasie wyścigu.

Aby uniknąć sytuacji w której pojazd “ucieka” poza ekran, ustawiamy w skrypcie informację określającą pozycję duszka “samochód” zawsze na środku ekranu. Określamy warunek umożliwiający obracanie pojazdem poprzez sterowanie klawiszami “strzałka lewo/prawo”.

Wa skrypt samochod.PNG

Skrypt duszka "Tor Wyścigowy"

Konsekwencją osadzenia duszka “samochód” w centralnym punkcie ekranu, jest konieczność niestandardowego podejścia do kodowania jego “jazdy”. W proponowanym rozwiązaniu, to nie samochód będzie się poruszał, tylko droga po której jedzie. W tym celu tworzymy skrypt ruchu w zakładce duszka “droga”:

Wa skrypt droga.PNG

Uwaga! W ustawieniach stylu obrotu duszka “droga” należy ustawić tryb “nie obracaj”. Wówczas duszek nie reaguje na zmianę kierunku, porusza się zgodnie ze swoim kierunkiem:

Gra wyscigowa skrypt droga.jpg

Przeszkody

Czas realizacji: 30 minut

Jednym ze sposobów uniemożliwiającym graczom przejechanie z linii startu do mety "na skróty", jest umiejscowienie wewnątrz Toru Wyścigowego naturalnej przeszkody. W prezentowanym projekcie jest to jezioro, przygotowane jako kopia duszka "droga" oraz wypełnienie środkowej części kolorem niebieskim. Jezioro można upiększyć roślinami i zwierzakami. Aby uniemożliwić pojazdom ucieczkę poza tor wyścigowy, wokół drogi przeszkodą będą obszary zieleni.

Wa woda.PNG Wa obszarzielony.PNG

Część kodu odpowiedzialna za poruszanie się wody oraz obszaru zieleni, może wyglądać w następujący sposób:

Wa skrypt1.PNG

A jeżeli samochód dotknie przeszkody (wypadnie z toru) gra zostanie zatrzymana:

Wa skrypt2.PNG

Uwaga1: Ten sam fragment kodu wprowadzamy w skrypcie obu duszków.

Uwaga2: W ustawieniach grafiki włączony został styl obrotów w opcji "nie obracaj".