Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Wyścigówka (wersja A)

Dodane 578 bajtów, 11:11, 7 lis 2014
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]
'''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
 
aplikacja opisana w scenariuszu: http://scratch.mit.edu/projects/26094016/<br />
aplikacja z samą grafiką: http://scratch.mit.edu/projects/26094044/
 
==Informacje==
===Cele===
Celem projektu jest stworzenie przez uczniów gry zręcznościowej typu wyścig. W proponowanym projekcie jest to [http://scratch.mit.edu/projects/2590924326094016/ Gra wyścigowajazda samochodem] jednak możliwe jest zastąpienie duszka ''samochód '' innymi postaciami, zgodnie z zainteresowaniami uczniów (np.: duszek ''koń '' dla miłośników hippiki, duszek ''rower '' dla osób zainteresowanych kolarstwem)
==== Cele ogólne: ====
* uczeń potrafi konstruować skrypty i implementować grę w środowisku Scratch
====Zgodność z Podstawą Programową ========Zajęcia komputerowe. ====Uczeń:
* posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
* wie, jak trzeba korzystać z komputera, żeby nie narażać własnego zdrowia;
===Orientacyjny czas realizacji===
Orientacyjny czas realizacji jednej z proponowanych wersji: 2x 45minut'''2 x 45 minut'''
===Poziom trudnościi proponowane wersje===
* dla klas 1-3 ✪✪✪✰ Wyścigówka [http://scratch.mit.edu/projects/25909243/ Wersja A]
* dla klas 4-6 ✪✪✪✰ przejdź do scenariusza [Wyścigówka (wersja B)] lub zobacz gotowy projekt Wyścigówka [http://scratch.mit.edu/projects/25488659/ Wersja B]* dla gimnazjum ✪✪✰✰ przejdź do scenariusza [Wyścigówka (wersja C)] lub zobacz gotowy projekt Wyścigówka [http://scratch.mit.edu/projects/25955675/ Wersja C]
Wersja z grafiką, bez skryptu dostępna jest [http://scratch.mit.edu/projects/25996540/ tutaj]
 
===Gotowe projekty===
* Wersja z grafiką, bez skryptu dostępna jest [http://scratch.mit.edu/projects/25996540/ tutaj]
* Gotowy projekt ze skryptami: [http://scratch.mit.edu/projects/25909243/ Wyścigówka]
* Projekt zawierający grafiki, ale bez skryptów: [http://scratch.mit.edu/projects/25996540/ Wyścigówka - podstawy]
==Etapy==
Czas realizacji 15 minut
Przedstawienie koncepcji projektu stworzenia gry zręcznościowej. Przypomnienie realizowanych na dotychczasowych zajęciach, wcześniejszych modułów dotyczących sterowania postaciami poprzez użycie klawiszy ''“strzałka lewo/prawo”'', ''“strzałka góra/dół” '' Rozmowa odnosząca się do doświadczeń uczniów związanych z rodzajami gier typu “wyścig”. Skoncentrowanie się na grach, w których występuje element poruszania bohaterem widocznym “z lotu ptaka” (np.: River Ride, Pro Racing GT, Extreme Rally lub [[https://www.youtube.com/watch?v=T4Gq5NSnvK4 Reckless Racing ]] ).
=====Przygotowanie elementu startowego=====
W rozmowie na temat gier zręcznościowych, warto poruszyć kwestię momentu rozpoczęcia jazdy samochodu. Analogicznie do sytuacji z rzeczywistego toru wyścigowego, pojazdy zwykle stoją na linii startu w gotowości i czekają, na odmierzenie czasu do startu. W proponowanej wersji gry stworzony został zegar, nadający sygnał cały czas. Zegar najlepiej stworzyć w polu scenie sceny ponieważ będzie on przydatny dla wszystkich duszków. Dodatkowo stworzymy też nadawanie startu, skrypt nadający sygnał ''start!'' - ułatwi nam to w przyszłości stworzenie menugry. W rozwinięciu gry, między inicjowaniem programu poprzez kliknięcie w zieloną flagę, a nadaniem sygnału ''start!'' można dodać element wizualny lub dźwiękowy w postaci odliczania (np.: 3, 2, 1...).
[[Plik:Wa scena skrypt.PNG]]
'''Uwaga!'''
Jeśli dysponujemy ograniczonym czasem pracy, możemy wykorzystać projekt posiadający gotowe grafiki ( [http://scratch.mit.edu/projects/25996540/ Wyścigówka - podstawy]) lub możemy zaproponować uczniom stworzenie zarysu duszków, które mogą zostać dopracowane graficznie samodzielnie podczas indywidualnej pracy uczniów w domu.
 Pierwsze zadanie dotyczy stworzenia podstawowych duszków, tj. pojazdu oraz drogi będącej trasą wyścigu. Kolejność powstawania obu kostiumów nie ma znaczenia, na potrzeby tego skryptu scenariusza rozpoczniemy od tworzenia duszka “droga”.
W programie Scratch istnieją dwie opcje rysowania kostiumów: tryb bitmapy oraz tryb rysowania wektorowego. Wybór opcji rysowania w trybie wektorowym umożliwia swobodne przybliżanie i oddalanie obrazka, bez utraty jego jakości. Dodatkowo tryb wektorowy oferuje inny zestaw narzędzi graficznych, niż tryb bitmapy.
===== Tworzenie duszka “Tor Wyścigowy” =====
Jedną z możliwości narysowania trasy jest użycie narzędzia ''“Elipsa”''. Po narysowaniu bazowego kształtu używając , za pomocą narzędzia ''“Przekształć” '' modyfikujemy trasę wzbogacając ją o zakręty.
[[Plik:Wa torwyscigowy.PNG]]
===== Tworzenie duszka samochodu. =====
Przygotowujemy grafikę pojazdu, uwzględniając proporcje duszków ''"TorWyścigowy" '' i ''"Samochód"''
[[Plik:Wa samochód.PNG]]
Intuicyjnym jest rozpoczęcie tworzenia skryptu “ruchu” od postaci samochodu. W rozmowie na temat przygotowania takiego skryptu warto ustalić istotne punkty, np.:
*W jaki sposób zapewnić płynność obrotu pojazdu? Aby poruszać się płynnie po krzywiznach drogi korzystnie jest połączyć warunek ''“jeśli klawisz strzałka w lewo/prawo wciśnięty” '' z klockiem ''“obróć o X stopni”''.*Co zrobić aby samochód był stale widoczny na planszy (unikanie sytuacji, w której pojazd “ucieka” poza planszę)? Rozwiązaniem może być osadzenie pojazdu w określonym (np.: w centralnym - jak w przykładzie) punkcie planszy.*Wówczas należy odpowiedzieć na kolejne pytanie: * W jaki sposób uzyskać efekt “jazdy samochodem”, jeśli “osadzimy” pojazd w centralnym punkcie planszy? Rozwiązanie może nasunąć obserwacja konstrukcji gry “rakieta” gier typu [https://www.youtube.com/watch?v=oswkLE4mGLI River Ride] tj.: nadanie efektu “ruchu” postaci droga, czyli trasie wyścigu.
Aby uniknąć sytuacji w której pojazd “ucieka” poza ekran, '''ustawiamy w zakładce skryptów skrypcie informację określającą pozycję duszka ''“samochód” '' zawsze na środku ekranu.''' Określamy warunek umożliwiający obracanie pojazdem poprzez sterowanie klawiszami ''“strzałka lewo/prawo”''.
[[Plik:Wa skrypt samochod.PNG]]
 
====Skrypt duszka "Tor Wyścigowy"====
Konsekwencją osadzenia duszka ''“samochód” '' w centralnym punkcie ekranu, jest konieczność niestandardowego podejścia do kodowania jego “jazdy”. W proponowanym rozwiązaniu, to nie samochód będzie się poruszał, tylko droga po której jedzie. W tym celu tworzymy skrypt ruchu w zakładce duszka ''“droga”'':
[[Plik:Wa skrypt droga.PNG]]
Uwaga! W ustawieniach stylu obrotu duszka ''“droga” '' należy ustawić tryb “nie obracaj”. Wówczas duszek nie reaguje na zmianę kierunku, porusza się zgodnie ze swoim kierunkiem:
[[Plik:Gra wyscigowa skrypt droga.jpg]]
Czas realizacji: 30 minut
Jednym ze sposobów uniemożliwiającym graczom przejechanie z linii startu do mety "na skróty", jest umiejscowienie wewnątrz Toru Wyścigowego naturalnej przeszkody. W prezentowanym projekcie jest to jezioro, przygotowane jako kopia duszka ''"droga "'' oraz wypełnienie środkowej części kolorem niebieskim. Jezioro można upiększyć roślinami i zwierzakami. Aby uniemożliwić pojazdom ucieczkę daleko poza tor wyścigowy, wokół drogi przeszkodą będą do obszary zieleni.
[[Plik:Wa woda.PNG]] [[Plik:Wa obszarzielony.PNG]]
[[Plik:Wa skrypt1.PNG]]
A po dodaniu zderzenie, jeżeli samochód dotknie przeszkody (wypadnie z toru) gra zostanie zatrzymana:
[[Plik:Wa skrypt2.PNG]]
UwagaUwaga1:
Ten sam fragment kodu wprowadzamy w skrypcie obu duszków.
UwagaUwaga2:W ustawieniach grafiki włączony został styl obrotów w opcji ''"nie obracaj"''.