Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Wyścigówka (wersja A)

Dodane 26 bajtów, 14:54, 28 sie 2014
/* Etapy */
Wprowadzenie teoretyczne do projektowania gry typu “wyścig”, przygotowanie kostiumów duszków “droga” i “samochód”.
==== Wprowadzenie. ====
Czas realizacji 10 15 minut
Przedstawienie koncepcji projektu stworzenia gry zręcznościowej. Przypomnienie realizowanych na dotychczasowych zajęciach, wcześniejszych modułów dotyczących sterowania postaciami poprzez użycie klawiszy “strzałka lewo/prawo”, “strzałka góra/dół” Rozmowa odnosząca się do doświadczeń uczniów związanych z rodzajami gier typu “wyścig”. Skoncentrowanie się na grach, w których występuje element poruszania bohaterem widocznym “z lotu ptaka” (np.: River Ride, Pro Racing GT, Extreme Rally lub [[https://www.youtube.com/watch?v=T4Gq5NSnvK4 Reckless Racing ]] ).
==== Przygotowanie duszka pojazdu oraz trasy wyścigu. ====
Czas realizacji 15* 30 minut.
'''Uwaga!'''
===== Tworzenie duszka “Tor Wyścigowy” =====
 
Jedną z możliwości narysowania trasy jest użycie narzędzia “Elipsa”. Po narysowaniu bazowego kształtu używając narzędzia “Przekształć” modyfikujemy trasę wzbogacając ją o zakręty.
[[Plik:Wa skrypt samochod.PNG]]
====Skrypt duszka "Tor Wyścigowy"====
 
Konsekwencją osadzenia duszka “samochód” w centralnym punkcie ekranu, jest konieczność niestandardowego podejścia do kodowania jego “jazdy”. W proponowanym rozwiązaniu, to nie samochód będzie się poruszał, tylko droga po której jedzie. W tym celu tworzymy skrypt ruchu w zakładce duszka “droga”:
====Przeszkody====
Czas realizacji: 30 minut
 
Jednym ze sposobów uniemożliwiającym graczom przejechanie z linii startu do mety "na skróty", jest umiejscowienie wewnątrz Toru Wyścigowego naturalnej przeszkody. W prezentowanym projekcie jest to jezioro, przygotowane jako kopia duszka droga oraz wypełnienie środkowej części kolorem niebieskim. Jezioro można upiększyć roślinami i zwierzakami. Aby uniemożliwić pojazdom ucieczkę daleko poza tor wyścigowy, wokół drogi będą do obszary zieleni.
1495
edycji