Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Wyścigówka (wersja B)

Usunięte 2005 bajtów, 11:01, 7 lis 2014
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]'''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
== Informacje==
* wie, jak trzeba korzystać z komputera, żeby nie narażać własnego zdrowia;
* stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera.
 
* Plastyka - perspektywa, pojęcie perspektywy, rodzaje perspektyw
* Geometria - rzutowanie
===Orientacyjny czas realizacji===
Orientacyjny czas realizacji jednej z proponowanych wersji: 2x 45minut===Poziom trudności===* dla klas 1-3 ✪✪✪✰ Wyścigówka [http://scratch.mit.edu/projects/25909243/ Wersja A]* dla klas 4-6 ✪✪✪✰ Wyścigówka [http://scratch.mit.edu/projects/25488659/ Wersja B]* dla gimnazjum ✪✪✰✰===Gotowe projekty===Wersja z grafiką, bez skryptu dostępna jest [http://scratch.mit.edu/projects/25996540/ tutaj]Poglądowy projekt [http://scratch.mit.edu/projects/25826861/ Gra wyścigowa] oraz [http://scratch.mit.edu/projects/25827069/ Wersja z rankingiem zwycięstw]'''2 x 45 minut'''
== Cele =Poziom trudności i proponowane wersje===Celem projektu jest stworzenie przez uczniów gry zręcznościowej typu wyścig. W proponowanym projekcie jest to * dla klas 1-3 ✪✪✪✰ przejdź do scenariusza [[Wyścigówka (wersja A)]] lub zobacz gotowy projekt Wyścigówka [http://scratch.mit.edu/projects/2525142925909243/ Gra wyścigowaWersja A] jednak możliwe jest zastąpienie duszka ''samochód'' innymi postaciami, zgodnie z zainteresowaniami uczniów * dla klas 4-6 ✪✪✪✰ [[Wyścigówka (np.wersja B)]] (ten scenariusz), zobacz gotowy projekt Wyścigówka [http: duszek ''koń'' //scratch.mit.edu/projects/25911076/ Wersja B]* dla miłośników hippiki, duszek ''rower'' dla osób zainteresowanych kolarstwemgimnazjum ✪✪✰✰ przejdź do scenariusza [[Wyścigówka (wersja C)]] lub zobacz gotowy projekt Wyścigówka [http://scratch.mit.edu/projects/25955675/ Wersja C]
=== Cele ogólneDodatkowe projekty: ===* przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka ScratchWersja z grafiką, bez skryptu dostępna jest [http://scratch.mit.edu/projects/25996540/ tutaj]* opracowanie projektu gry zręcznościowejPoglądowy projekt [http://scratch.mit.edu/projects/25826861/ Gra wyścigowa] * implementacja projektu w środowisku Scratch[http://scratch.mit.edu/projects/25827069/ Wersja z rankingiem zwycięstw]
=== Cele szczegółowe: Orientacyjny czas realizacji===* uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne* uczeń rozumie pojęcie zmiennej i wykorzystuje je w programie Scratch* uczeń potrafi konstruować skrypty zawierające zmienną * uczeń potrafi implementować grę w środowisku ScratchOrientacyjny czas realizacji jednej z proponowanych wersji: 3 x 45minut
=== Zgodność z Podstawą Programową ===* plastyka - perspektywa, pojęcie perspektywy, rodzaje perspektyw* geometria - rzutowanie* przyroda - mapy* informatyka == Etapy realizacji ===== Wprowadzenie teoretyczne do projektowania gry typu “wyścig”, przygotowanie kostiumów duszków “droga” i “samochód”. ===
==== Wprowadzenie. ====
Czas realizacji 10 minut.
Przedstawienie koncepcji projektu stworzenia gry zręcznościowej. Przypomnienie realizowanych na dotychczasowych zajęciach, wcześniejszych modułów dotyczących sterowania postaciami poprzez użycie klawiszy “strzałka lewo/prawo”, “strzałka góra/dół” Rozmowa odnosząca się do doświadczeń uczniów związanych z rodzajami gier typu “wyścig”. Skoncentrowanie się na grach, w których występuje element poruszania bohaterem widocznym “z lotu ptaka” (np.: River Ride, Pro Racing GT, Extreme Rally lub [[https://www.youtube.com/watch?v=T4Gq5NSnvK4 Reckless Racing ]] ). =====Przygotowanie elementu startowego=====W rozmowie na temat gier zręcznościowych, warto poruszyć kwestię momentu rozpoczęcia jazdy samochodu. Analogicznie do sytuacji z rzeczywistego toru wyścigowego, pojazdy zwykle stoją na linii startu w gotowości i czekają, na odmierzenie czasu do startu. W proponowanej wersji gry stworzony został zegar, nadający sygnał cały czas. Zegar najlepiej stworzyć w polu sceny ponieważ będzie on przydatny dla wszystkich duszków. Dodatkowo stworzymy też nadawanie sygnału ''start!'', ułatwi nam to w przyszłości stworzenie menu. W rozwinięciu gry, między inicjowaniem programu poprzez kliknięcie w zieloną flagę, a nadaniem sygnału ''start!'' można dodać element wizualny lub dźwiękowy w postaci odliczania (np.: 3, 2, 1...).  [[Plik:Wa scena skrypt.PNG]]
==== Przygotowanie duszka pojazdu oraz trasy wyścigu. ====
Czas realizacji 15* 20 minut. 
'''Uwaga!'''
Jeśli dysponujemy ograniczonym czasem pracy, zaproponujmy możemy wykorzystać projekt posiadający gotowe grafiki ( [http://scratch.mit.edu/projects/25996540/ Wyścigówka - podstawy]) lub możemy zaproponować uczniom stworzenie zarysu duszków, które mogą zostać dopracowane graficznie samodzielnie podczas indywidualnej pracy uczniów w domu.
Pierwsze zadanie dotyczy stworzenia podstawowych duszków, tj. pojazdu oraz drogi będącej trasą wyścigu. Kolejność powstawania obu kostiumów nie ma znaczenia, na potrzeby tego skryptu rozpoczniemy od tworzenia duszka “droga”.
'''Uwaga!'''W programie Scratch istnieją dwie opcje rysowania kostiumów: tryb bitmapy oraz tryb rysowania wektorowego. Wybór opcji rysowania w trybie wektorowym umożliwia swobodne przybliżanie i oddalanie obrazka, bez utraty jego jakości. Dodatkowo tryb wektorowy oferuje inny zestaw narzędzi graficznych, niż tryb bitmapy.
 ===== Tworzenie duszka “droga” będącego trasą toru wyścigowego. “Tor Wyścigowy” =====
Jedną z możliwości narysowania trasy jest użycie narzędzia “Elipsa”. Po narysowaniu bazowego kształtu używając narzędzia “Przekształć” modyfikujemy trasę wzbogacając ją o zakręty.
[[Plik:Gra wyscigowa drogaWa torwyscigowy.jpgPNG]]
===== Tworzenie duszka samochodu. =====
Na potrzeby niniejszego scenariusza przygotowane zostały dwie propozycje samochodów: Przygotowujemy grafikę pojazdu, uwzględniając proporcje duszków "TorWyścigowy" i "Samochód"
[[Plik:Gra wyscigowa autaWa samochód.jpgPNG]]
Wskazówka: Kostium duszka, narysowany jako widok z perspektywy lotu ptaka, powinien umożliwić łatwą identyfikację przodu-tyłu pojazdu lub postaci (np.: w przypadku zielonego samochodu jest to wyraźnie zaznaczona przednia szyba pojazdu). ==== Wstęp do budowania Budowanie skryptusterowania i poruszania się, tworzenie menu gry. ====
Czas realizacji: 15 minut
====Skrypt duszka "Samochód"====
Intuicyjnym jest rozpoczęcie tworzenia skryptu “ruchu” od postaci samochodu. W rozmowie na temat przygotowania takiego skryptu warto ustalić istotne punkty, np.:
Intuicyjnym *W jaki sposób zapewnić płynność obrotu pojazdu? Aby poruszać się płynnie po krzywiznach drogi korzystnie jest rozpoczęcie tworzenia skryptu “ruchu” od postaci samochodupołączyć warunek “jeśli klawisz strzałka w lewo/prawo wciśnięty” z klockiem “obróć o X stopni”. W rozmowie *Co zrobić aby samochód był stale widoczny na temat przygotowania takiego skryptu warto ustalić istotne punktyplanszy (unikanie sytuacji, w której pojazd “ucieka” poza planszę)? Rozwiązaniem może być osadzenie pojazdu np.: w centralnym punkcie planszy.*Wówczas należy odpowiedzieć na kolejne pytanie: W jaki sposób uzyskać efekt “jazdy samochodem”, jeśli “osadzimy” pojazd w centralnym punkcie planszy? Rozwiązanie może nasunąć obserwacja konstrukcji gier typu [https://www.youtube.com/watch?v=oswkLE4mGLI River Ride] tj.: nadanie efektu “ruchu” postaci droga, czyli trasie wyścigu.
* '''W którym momencie samochód ma rozpocząć jazdę?''' Zazwyczaj rozpoczęcie gry klawiszem “Kiedy kliknięto zieloną flagę” inicjuje pojawienie się planszy startowej (intro), na której znajdują się podstawowe instrukcje oraz przycisk rozpoczynający grę “Start”. Warto zatem od razu ustalić, że ruch pojazdu inicjuje inny komunikat, np.: otrzymanie wiadomości “Start”. * '''W jaki sposób zapewnić płynność obrotu pojazdu?''' Aby poruszać się płynnie po krzywiznach drogi korzystnie jest połączyć warunek “jeśli klawisz strzałka w lewo/prawo wciśnięty” z klockiem “obróć o X stopni”. * '''Co zrobić aby samochód był stale widoczny na planszy (unikanie uniknąć sytuacji, w której pojazd “ucieka” poza planszę)?ekran, ''' Rozwiązaniem może być osadzenie pojazdu np.: ustawiamy w centralnym punkcie planszyzakładce skryptów informację określającą pozycję duszka “samochód” zawsze na środku ekranu. * Wówczas należy odpowiedzieć na kolejne pytanie: '''W jaki sposób uzyskać efekt “jazdy samochodem”, jeśli “osadzimy” pojazd w centralnym punkcie planszy?''' Rozwiązanie może nasunąć obserwacja konstrukcji gry “rakieta” tj.: nadanie efektu “ruchu” postaci droga, czyli trasie wyściguOkreślamy warunek umożliwiający obracanie pojazdem poprzez sterowanie klawiszami “strzałka lewo/prawo”.
'''Uwaga!'''Jeśli zajęcia realizujemy w blokach trwających 45minut, możemy zakończyć ten etap w formie zadania do samodzielnego rozwiązania przez uczniów w domu. Wówczas kolejne zajęcia należy rozpocząć od przypomnienia zrealizowanych etapów oraz od omówienia propozycji uczniów[[Plik:Wa skrypt samochod.PNG]]
=== Budowanie skryptu sterowania i poruszania się, tworzenie menu gry. =======Skrypt sterowania jazdą samochodu.duszka "Tor Wyścigowy"====Czas realizacji: 20 minut
Proponowane Konsekwencją osadzenia duszka “samochód” w scenariuszu rozwiązanie zakłada następujące etapy realizacji grycentralnym punkcie ekranu, jest konieczność niestandardowego podejścia do kodowania jego “jazdy”. W proponowanym rozwiązaniu, to nie samochód będzie się poruszał, tylko droga po której jedzie. W tym celu tworzymy skrypt ruchu w zakładce duszka “droga”:
===== Skrypt obrotu samochodu (ustawianie kierunku jazdy)=====Aby uniknąć sytuacji w której pojazd “ucieka” poza ekran, ustawiamy w zakładce skryptów informację określającą pozycję duszka “samochód” zawsze na środku ekranu. Określamy warunek umożliwiający obracanie pojazdem poprzez sterowanie klawiszami “strzałka lewo/prawo”Uwaga!W proponowanym skrypcie dodatkowo wprowadzony został element pętli umożliwiającej stałe sprawdzanie czy stan klawisza “strzałka lewo/prawo” nie uległ zmianie. Pętla powstała poprzez wprowadzenie polecenia “zawsze nadaj wiadomość” oraz “kiedy otrzymam tick”. To rozwiązanie umożliwia zsynchronizowanie wszystkich pętli, uruchamianych w tym samym czasie[[Plik:Wa skrypt droga. PNG]]
[[Plik:Gra wyscigowa skrypt autaUwaga! W ustawieniach stylu obrotu duszka “droga” należy ustawić tryb “nie obracaj”.jpg]]Wówczas duszek nie reaguje na zmianę kierunku, porusza się zgodnie ze swoim kierunkiem:
===== Skrypt imitujący jazdę samochodu. =====Konsekwencją osadzenia “samochodu” w centralnym punkcie ekranu, jest konieczność niestandardowego podejścia do kodowania jego “jazdy”. W proponowanym rozwiązaniu, to nie samochód będzie się poruszał, tylko [[Plik:Gra wyscigowa skrypt droga po której jedzie. W tym celu tworzymy skrypt ruchu w zakładce duszka “droga”:jpg]]
[[Plik====Przeszkody====Czas realizacji:Gra wyscigowa skrypt auta2.jpg]]30 minut
Uwaga!Jednym ze sposobów uniemożliwiającym graczom przejechanie z linii startu do mety "na skróty", jest umiejscowienie wewnątrz Toru Wyścigowego naturalnej przeszkody. W ustawieniach stylu obrotu prezentowanym projekcie jest to jezioro, przygotowane jako kopia duszka “droga” należy ustawić tryb “nie obracaj”droga oraz wypełnienie środkowej części kolorem niebieskim. Wówczas duszek nie reaguje na zmianę kierunkuJezioro można upiększyć roślinami i zwierzakami. Aby uniemożliwić pojazdom ucieczkę daleko poza tor wyścigowy, porusza się zgodnie ze swoim kierunkiemwokół drogi będą do obszary zieleni.
[[Plik:Gra wyscigowa skrypt drogaWa woda.jpgPNG]] [[Plik:Wa obszarzielony.PNG]]
===== Ustawienie zmiennej “prędkość” =====Dotychczas zrealizowane etapy umożliwiają osiągnięcie efektu poruszania się samochodu po drodze. Aby urozmaicić i rozwinąć grę można wprowadzić zmienną “prędkość”. Prędkość będzie zastępowała wartość wyrażającą liczbę kroków oraz umożliwi uzyskanie efektu przyspieszenia (zwiększanie prędkości).'''Uwaga!:'''Zmienna prędkość musi być ustawiona Analogicznie do ustawień duszka "TorWyścigowy", w ustawieniach grafiki włączony został styl obrotów w opcji “dla wszystkich duszków” nie obracaj.
[[PlikCzęść kodu odpowiedzialna za poruszanie się wody oraz obszaru zieleni, może wyglądać w następujący sposób:Gra wyscigowa skrypt droga2.jpg]]
[[Plik:Wa skrypt1.PNG]]
Uwzględnienie prędkości samochodu kodujemyA po dodaniu zderzenie, analogicznie do informacji o ruchu, w skrypcie duszka “droga”. Dodatkowo warto dodać maksymalną prędkość samochodu Tworzymy zmienną dostępną tylko dla tego duszka i ustawimy ją np. na 2.Na tym etapie skrypt duszka “droga” może wyglądać następującojeżeli samochód dotknie przeszkody gra zostanie zatrzymana:
Skrypt [[Plik:Wa skrypt2.PNG]] '''Uwaga:''' Ten sam fragment kodu wprowadzamy w skrypcie obu duszków. ===== Ustawienie zmiennej “prędkość” =====Dotychczas zrealizowane etapy umożliwiają osiągnięcie efektu poruszania się samochodu po drodze. Aby urozmaicić i rozwinąć grę można wprowadzić:# zmienną “prędkość”:#* zastępującą wartość wyrażającą liczbę kroków #* umożliwiajacą uzyskanie efektu przyspieszenia (zwiększanie prędkości)#* ustawioną w opcji “dla wszystkich duszków”#* wprowadzoną w skrypcie duszka “droga”# zmienną ”maksymalna prędkość”#* ograniczającą prędkość do uzupełnienia o jeżeli prędkość <0 to ustaw prędkość na 0maksymalnej liczby kroków (przykładowo - 5)#* umożliwiającą jej kontrolę#* ustawioną w opcji “tylko dla tego duszka” Na tym etapie skrypt duszka “droga” może wyglądać następująco:
[[Plik:Gra wyscigowa skrypt droga3droga32.jpg]]
==== Tworzenie planszy startowej oraz budowanie menu gry. ====
Czas realizacji 20 15 minut.
Menu prezentowanej wersji gry zawiera jedynie:
* nazwę gry umieszczoną na scenie;
* przycisk rozpoczynający grę oraz nadający sygnał ‘Start’;
* miejsce na ranking;
* przycisk zerujący podium.
===== Plansza startowa (intro)=====
Wskazówka.
Uczniowie mogą przygotować własne wersje menu startowego. Prace nad zaawansowaną grafiką można zorganizować również w formie zadania do samodzielnego wykonania po zajęciach.
Bazowa plansza startowa to tło “scena” z podaną nazwą gry (w tym wypadku Track Car):
[[Plik:Gra wyscigowa Wyscigowka intro.jpgPNG]] '''Wskazówka.'''Uczniowie mogą przygotować własne wersje menu startowego. Prace nad zaawansowaną grafiką można zorganizować również w formie zadania do samodzielnego wykonania po zajęciach.
===== Przycisk “Start” =====
Przycisk “Start” rozpoczynający grę również warto przygotować w trybie wektorowym edytora grafiki programu Scratch. Wówczas zachowa on wyraźne kontury niezależnie od późniejszej modyfikacji wielkości. Podstawowy skrypt przycisku “Start” może wyglądać następująco:
[[Plik:Gra wyscigowa przycisk Wyscigowka start.jpgPNG]]
===== Zmienne globalne rankingu.=====Jednym '''Uwaga:''' Jednocześnie należy wprowadzić we wcześniejszych skryptach korektę o ukrycie duszka po kliknięciu w zieloną flagę oraz pojawienie się go wraz z elementów uatrakcyjniających gry zręcznościowe jest możliwość porównywania uzyskanych wynikówotrzymaniem komunikatu ''Start''. Aby porównywać rezultaty warto stworzyć zmienne globalne rankingu. W przykładowym scenariuszu zostały stworzone nastepujące zmienne:* czas* nick
Obie zmienne przygotowane zostały dla trzech najlepszych spośród uzyskanych wyników. Zmienne te umożliwią przechowywanie czasu okrążenia oraz nick gracza. Do duszka startu dodamy dodatkowe skrypty odpowiedzialne za ranking. Aby zmienne były widoczne na planszy startowej=== Meta, a znikały po uruchomieniu grycheck point, należy uzupełnić skrypt duszka “Start”dodatki do samochodu.===Czas realizacji 20 minut
[[Plik:Gra wyscigowa zmmienne rankingu.png]] Jednocześnie na ekranie może zostać dodany licznik z działu klocków “czujniki”: [[Plik:Gra wyscigowa czujniki.png]] Dodatkowo stwórzmy duszka który będzie nam resetował podium. [[Plik:Gra wyscigowa reset podium.jpg]] Na tym etapie menu przykładowe menu może wyglądać następująco: [[Plik:Gra wyscigowa intro2.jpg]] Uwaga!Ranking w tej formie nie działa ponieważ wymaga dokończenia poprzez dodanie mety na trasie (patrz: Moduł 3) === Zaawansowane opcje gry - nitro, przeszkoda, dodatki do samochodu oraz meta i check point. =======Cień samochodu i światła.====
Grafikę gry może uatrakcyjnić dodanie cienia pod samochodem. W tym celu można zduplikowac duszka ''samochód'' oraz pomalować na czarno.
Skrypty zastępujemy nowymi, umożliwiającymi poruszanie się duszka ''cień'' razem z duszkiem ''samochód'':
[[Plik:Wyscigówka Wyscigowka cien.jpgPNG]]
Dodatkowo można przygotować duszka ''światła'Uwaga:''' [[Plik:Wyscigówka swiatla.jpg]] Do świateł wykorzystujemy opcję [[zmienna lokalna]], która będzie przechowywała stan świateł Na tym etapie można uzupełnić skrypty wszystkich duszków o informacje na temat warstwy (włączone/wyłączone)np[[Plik:Wyscigowka skrypt swiatla.jpg]] ====Wielka przeszkoda. Jezioro!==== Jednym ze sposobów uniemożliwiającym graczom przejechanie z linii startu do mety "na skróty" jest umiejscowienie wewnątrz pętli duszek ''droga'Tor Wyścigowy' naturalnej przeszkody. W prezentowanym projekcie jest to jezioro, przygotowane jako kopia duszka ''drogamoże zasłaniać duszka '' oraz wypełnienie środkowej części kolorem niebieskim. Jezioro można upiększyć roślinami i zwierzakami. [[Plik:Jezioro grafika.jpg]] W ustawieniach grafiki włączony został [[styl obrotów]] w opcji 'samochód'nie obracaj''. [[Plik:Jezioro jeśli nie obracajustalimy odpowiedniej kolejności warstw).jpg]] Część kodu odpowiedzialna za poruszanie się naszej wody może wyglądać W dalszej części prac należy kontrolować sytuację w następujący sposób: której potrzebne będzie uzupełnienie tych informacji. Aby ustalić kolejność warstw używamy klocków z bloku [[Plik:Jezioro skryptKlocek warstwy.jpgpng]]
==== Meta i Check Point. ====
Aby wygrać wyścig trzeba dotrzeć do mety pokonując całą trasę. Tworzymy duszka ''meta'' oraz dwa punkty kontrolne (tzw. ''check point'' ) sprawdzające czy gracz na pewno przejechał przez wyznaczoną trasę. W prezentowanej wersji stworzone zostały tylko dwa punkty kontrolne, położone tuż przed metą. W skrypcie umieszczone zostały zmienne: ''okrążenie'' przechowujące ilość pokonanych okrążeńumieszczony został kod, ''pierwsze_sprawdzenie'' oraz ''drugie_ sprawdzenie'', informujące czy dane punkty kontrolne umożliwiający zasygnalizowanie graczowi zaliczenie punktu kontrolnego (check pointzmiana kostiumu na jaśniejszy kolor) zostały zaliczone. [[Plik:Check point meta1.jpg]] [[Plik:Check point meta2.jpg]]
Teraz stworzymy metę - reprezentowaną graficznie jako jasny, prosty odcinek. Duszek mety również w ustawieniach [[styl obrotówPlik:Wyscigowka skrypt checkpoint.PNG]] ma zaznaczoną opcję ''nie obracaj''.
[[Plik:Skrypt Kolejnym etapem jest stworzenie duszka ''meta'', reprezentowanego graficznie jako jasny, prosty odcinek.jpgDuszek mety również w ustawieniach [[styl obrotów]]ma zaznaczoną opcję ''nie obracaj''. Dodatkowo ustalamy, jaka liczba okrążeń gwarantuje wygraną. Tworzymy zmienną ''Okrążenia'', kodujemy w skrypcie warunek wygranej (jeżeli liczba okrążeń równa jest 3) wynikających ze spełnienia warunku przejechania samochodem przez trzykrotnie przez oba punkty kontrolne.
==== Przegrana ====Do gry można dodać duszka sygnalizującego przegraną, w sytuacji, gdy samochód wjedzie do jeziora. Skrypt takiego napisu ''przegrana'' może wyglądać w następujący sposób[[Plik:Wyscigowka meta.PNG]]
[[Plik:Duszek przegrana.jpg]]==== Wygrana! ====Dodatkowo można stworzyć duszka ''wygrana''
Innym rozwiązaniem może być wypowiedź kierowcy samochodu np. „O nie! Toniemy! Przegraliśmy!”[[Plik:Wyscigowka wygrana2.PNG]]
==== Wygrana! Ranking zwycięstw Porażka ====Gra jest gotowaDo gry można dodać duszka sygnalizującego przegraną, w sytuacji, gdy samochód wjedzie do jeziora. Można ożywić ranking poprzez stworzenie duszka Skrypt takiego napisu ''wygranaporażka''. Będzie to napis informujący o wygranej, a przy okazji sprawdzający czy nasz znaleźliśmy się na podium. Opcjonalnie cały ranking można wyzerować przypisanym klawiszem.może wyglądać w następujący sposób:
[[Plik:RankingWyscigowka porazka2.pngPNG]]