Zmienne opowieści: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(Utworzono nową stronę "Category: Kolejne scenariusze Scratch Category:Mistrzowie Kodowania '''Materiały stworzone przez trenerów programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego prz...")
 
(Część II)
Linia 16: Linia 16:
  
 
Zacznijmy od przygotowania sceny. Wybieramy duszka oraz  dobieramy tło gry, które zostanie uruchomione poprzez naciśnięcie zielonej flagi.
 
Zacznijmy od przygotowania sceny. Wybieramy duszka oraz  dobieramy tło gry, które zostanie uruchomione poprzez naciśnięcie zielonej flagi.
[[Plik:Zo1.PNG]]
+
 
 +
[[Plik:Zo1.PNG|300px|thumb|center|rys.1. Ustawienie tła sceny]]
 +
 
 +
Pierwszym naszym zadaniem jest stworzenie czterech list danych:
 +
# postacie z bajek
 +
# rzeczowniki
 +
# czasowniki
 +
# przymiotniki
 +
 
 +
Listy te mogą zawierać określoną przez nas ilość elementów. I tak np. postaci z bajek może być sześć, a rzeczowników - dziesięć. Listy te będą tworzone przez program, tuż po kliknięciu zielonej flagi.
 +
 
 +
[[Plik:Zo2.png|400px]]
 +
 
 +
Uwaga!
 +
 
 +
Elementy z list muszą być usuwane tuż po uruchomieniu programu. W przeciwnym razie kolejne naciśnięcie zielonej flagi spowoduje dopisanie elementów do listy.
 +
 
 +
[[Plik:Zo3.png|400px]]

Wersja z 12:57, 14 mar 2017

Materiały stworzone przez trenerów programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY SA 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".

aplikacja opisana w scenariuszu: https://scratch.mit.edu/projects/92753459/

Część I

Założenia projektu: Projekt jest odpowiednikiem gry Story Cubes, gdzie gracz wciela się w rolę bajarza. Jego zadaniem jest opowiedzieć historię na podstawie wylosowanych czterech elementów: postaci z bajek, czasownika, przymiotnika i rzeczownika.

Opis projektu:

“Zmienne opowieści” to projekt, w którym występuje jeden duszek. Jego zadaniem jest wylosowanie czterech elementów, na podstawie których użytkownik opowie wymyśloną przez siebie historię. Dodatkowo w projekcie pojawiają się cztery listy danych oraz odpowiadające im zmienne.

Część II

Realizacja: Tworzenie sceny, duszków oraz skryptów

Zacznijmy od przygotowania sceny. Wybieramy duszka oraz dobieramy tło gry, które zostanie uruchomione poprzez naciśnięcie zielonej flagi.

rys.1. Ustawienie tła sceny

Pierwszym naszym zadaniem jest stworzenie czterech list danych:

  1. postacie z bajek
  2. rzeczowniki
  3. czasowniki
  4. przymiotniki

Listy te mogą zawierać określoną przez nas ilość elementów. I tak np. postaci z bajek może być sześć, a rzeczowników - dziesięć. Listy te będą tworzone przez program, tuż po kliknięciu zielonej flagi.

Zo2.png

Uwaga!

Elementy z list muszą być usuwane tuż po uruchomieniu programu. W przeciwnym razie kolejne naciśnięcie zielonej flagi spowoduje dopisanie elementów do listy.

Zo3.png