Zoo

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Materiały stworzone przez trenerów programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY SA 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".

Część I

Założenia projektu: Projekt ma zadanie oswoić z pracą w Pocket Code, poznając przy okazji kilka podstawowych bloczków.


Opis projektu: Zoo to projekt, w którym pracujemy na jednym ekranie z trzema bohaterami. Zwierzęta poruszają się z różną prędkością od lewej do prawej, po naciśnięciu wydają dźwięki, słoń porusza trąbą.

Część II

Po uruchomieniu aplikacji Pocket Code wybierzmy Nowy. Nazwijmy nasz projekt Zoo, zostawiając zaznaczenie Utwórz pusty program, zmiany zatwierdźmy, naciskając OK. Pojawia się nam okno wyboru orientacji ekranu - w tym przypadku zaznaczamy pozioma.

Zoo1.PNG


W wyniku naszych działań otrzymujemy poniższy ekran.

Zoo2.PNG

Tworzenie pola animacji

Po kliknięciu Tło, otrzymujemy następujący widok:


Zoo3.PNG


Po wybraniu opcji Tła, klikamy + na dole ekranu i mamy możliwość załadowania tła z biblioteki lub z folderu na naszym urządzeniu, możemy również zrobić zdjęcie albo namalować obraz, który będzie tłem naszej animacji (Ostatnia opcja jest możliwa, gdy mamy zainstalowany Pocket Paint). W tym projekcie skorzystamy z gotowej grafiki umieszczonej w Bibliotece - “African dessert”. Aby sprawdzić jak wygląda nasza animacja, klikamy na dole ekranu. By powrócić do widoku jak na rysunku powyżej, wybieramy klawisz wstecz na urządzeniu.

UWAGA! Jeśli załadowana grafika nie wypełnia nam całego ekranu, możemy ją powiększyć, układając następujący skrypt:

Zoo4.PNG


W tym celu w zakładce Skrypty klikamy + i z kategorii Wydarzenie wybieramy klocek Kiedy program startuje. Ponownie klikamy + na dole ekranu i wybieramy kategorię Wygląd, a w niej - Ustaw rozmiar na 60%. Doczepiamy ten bloczek do klocka startowego. Wartość 60% należy zmienić, dopasowując metodą prób i błędów do wielkości ekranu urządzenia, na którym programujemy animację, np. 150%.

Programujemy słonia

Mamy już ustawione tło, przechodzimy zatem do obiektów - zwierząt, które będą w naszej animacji. Aby dodać obiekty, wracamy do ekranu głównego projektu (poniższy rysunek) i wówczas klikamy + na dole strony. Spowoduje to otwarcie okna z czterema możliwościami wczytania postaci:

  • rysuj obraz
  • Biblioteka
  • wybierz obraz
  • zrób zdjęcie

Wybieramy postać słonia z biblioteki. Możemy mu zmienić nazwę lub pozostawić bez zmian.


Zoo5.PNG


Po dodaniu obiektu - słonia - klikamy w niego, a następnie wybieramy zakładkę Wyglądy. Plusem u dołu ekranu pojedynczo dodajemy z biblioteki kolejne wyglądy słonia. Wykorzystamy je do animacji poruszania trąbą i nogami.


Zoo6.PNG


Wychodzimy z zakładki wyglądów słonia i przechodzimy poziom wyżej, klikając przycisk Wstecz. Zajmiemy się teraz zaprogramowaniem wyglądów słonia. W tym celu w Skryptach klikamy + i z kategorii Wydarzenie wybieramy Kiedy program startuje. Wciskając ponownie + wybieramy z zakładki Kontrola bloczek Zawsze i doczepiamy go do pierwszego klocka. Bloczek Zawsze składa się z dwóch klocków: Zawsze(początek) i Koniec Pętli. Dodajemy kolejny bloczek z kategorii Wygląd - klocek Następny wygląd i wrzucamy go między dwa klocki pętli Zawsze. Gdy uruchomimy animację zauważymy, że zmiana wyglądu następuje bardzo szybko, dlatego warto do skryptu do pętli Zawsze dodać bloczek Czekaj 1 sek. z kategorii Kontrola.