Animacja poklatkowa: wzrost kwiatka: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(Tylko przy pomocy Scratcha)
 
(Nie pokazano 50 wersji utworzonych przez 5 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
 
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]
 
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]
 +
'''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
 +
 +
animacja powstała według scenariusza: http://scratch.mit.edu/projects/26076718/
 +
aplikacja z samą grafiką: http://scratch.mit.edu/projects/26076730/
 
== Cel ==
 
== Cel ==
 
Stworzenie animacji poklatkowej przy pomocy Scratcha.
 
Stworzenie animacji poklatkowej przy pomocy Scratcha.
  
=== Podstawa programowa ===
+
=== Zgodność z Podstawą Programową ===
* obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują;
+
'''Edukacja polonistyczna'''
* rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji, odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy;  
+
 
* posługuje się takimi środkami wyrazu plastycznego, jak: kształt, barwa, faktura;
+
#  w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka:
* ilustruje sceny i sytuacje (realne i fantastyczne);
+
#* obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują;
* wymienia warunki konieczne do rozwoju roślin;
+
#  w zakresie umiejętności czytania i pisania:
* posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
+
#* rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji, odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy;  
 +
 +
'''Edukacja plastyczna.'''
 +
 
 +
# posługuje się takimi środkami wyrazu plastycznego, jak: kształt, barwa, faktura;
 +
# ilustruje sceny i sytuacje (realne i fantastyczne);
 +
 
 +
'''Edukacja przyrodnicza'''
 +
 
 +
# w zakresie rozumienia i poszanowania świata roślin i zwierząt:
 +
#* wymienia warunki konieczne do rozwoju roślin;
 +
 
 +
'''Zajęcia komputerowe.'''
 +
# posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;  
 +
# stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera;
 +
# wykonuje rysunki za pomocą wybranego edytora grafiki, np. z gotowych figur.
  
 
== Co jest potrzebne? ==
 
== Co jest potrzebne? ==
 +
<small>czas na omówienie danej animacji: około 5 min</small>
 +
 
* projekt można wykonać tylko przy pomocy komputera, ale wówczas trzeba każdą klatkę narysować, co zajmuje czas (choć z drugiej strony - można dobrze przećwiczyć edytor kostiumów Scratch)
 
* projekt można wykonać tylko przy pomocy komputera, ale wówczas trzeba każdą klatkę narysować, co zajmuje czas (choć z drugiej strony - można dobrze przećwiczyć edytor kostiumów Scratch)
 
* alternatywą jest wykorzystanie zdjęć - najprościej jest użyć laptopa z wbudowaną kamerą (laptop jest korzystny, bo można go ustawić w jednej pozycji, co jest ważne przy animacji poklatkowej), alternatywnie można wykorzystać telefon komórkowy lub tablet.
 
* alternatywą jest wykorzystanie zdjęć - najprościej jest użyć laptopa z wbudowaną kamerą (laptop jest korzystny, bo można go ustawić w jednej pozycji, co jest ważne przy animacji poklatkowej), alternatywnie można wykorzystać telefon komórkowy lub tablet.
Linia 19: Linia 40:
 
== Jak to zrobić? ==
 
== Jak to zrobić? ==
 
=== Tylko przy pomocy Scratcha ===
 
=== Tylko przy pomocy Scratcha ===
Zaczynamy od stworzenia nowego duszka i usunięcia podstawowego kota. Klikamy w drugą ikonkę spośród ikonek umożliwiających stworzenie nowego duszka:
+
<small>Czas na realizację tej części: ok 70 min</small>
  
[[Plik:Nowy_duszek.png|Opcje wstawienia nowego duszka, od lewej: wybór z galerii, stworzenie nowego od podstaw, załadowanie duszka z pliku, wykonanie fotografii przez kamerę laptopa]]
+
Zaczynamy od stworzenia nowego duszka. Tym razem narysujemy go samodzielnie. Klikamy w drugą ikonkę spośród ikonek umożliwiających stworzenie nowego duszka:
  
Po stworzeniu nowego duszka można skasować kotka. W tym celu klikamy prawym przyciskiem myszy na kota i wybieramy usuń:
+
[[Plik:Ikona2.png|Opcje wstawienia nowego duszka, od lewej: wybór z galerii, stworzenie nowego od podstaw, załadowanie duszka z pliku, wykonanie fotografii przez kamerę laptopa]]
 +
 +
Po stworzeniu nowego duszka można skasować podstawowego kotka. W tym celu klikamy prawym przyciskiem myszy na kota i wybieramy usuń.
  
[[Plik:duszek_opcje.png|Menu kontekstowe duszka umożliwiające m.in. jego usunięcie]]
+
[[Plik:Motyl1.png|Menu kontekstowe duszka umożliwiające m.in. jego usunięcie]]
 +
 
 +
W nowym duszku nie ma jeszcze "kostiumów", dlatego jest na razie niewidoczny (przezroczysty). Aby dodać duszkowi kostiumy przełączamy się w tryb edycji kostiumów duszka (zakładka '''kostiumy''').
  
W nowym duszku nie ma jeszcze "kostiumów", dlatego jest na razie niewidoczny (przezroczysty). Aby dodać duszkowi kostiumy przełączamy się w tryb edycji kostiumów duszka (zakładka "kostiumy").
 
 
Edytor kostiumów Scratch ma dwa tryby pracy:
 
Edytor kostiumów Scratch ma dwa tryby pracy:
 
* [//pl.wikipedia.org/wiki/Grafika_wektorowa wektorowy]
 
* [//pl.wikipedia.org/wiki/Grafika_wektorowa wektorowy]
* [//pl.wikipedia.org/wiki/Grafika_rastrowa rastrowy]
+
* [//pl.wikipedia.org/wiki/Grafika_rastrowa bitmapowy]
  
[[Plik:Edytor1.png|250px|wektorowy]] i [[Plik:Edytor2.png|250px|bitmapa]]
+
[[Plik:Edytor1.png|350px|wektorowy]] i [[Plik:Edytor2.png|350px|bitmapa]]
  
Upraszczając: jeśli malujemy coś sami (tak jak teraz) to lepiej używać trybu wektorowego, bo wygląda ona dobrze niezależnie od tego, jak bardzo powiększymy naszą grafikę. Grafika bitmapy będzie pomocna gdy będziemy chcieli skorzystać ze zdjęć z samodzielnie wykonanych zdjęć.  
+
'''Wskazówka:''' jeśli malujemy coś sami (tak jak teraz) to lepiej używać trybu wektorowego. Nasza grafika wygląda w tym trybie dobrze niezależnie od tego, jak bardzo powiększymy. Grafika bitmapy będzie pomocna, gdy będziemy chcieli skorzystać z samodzielnie wykonanych zdjęć.  
  
Wybieramy tryb wektorowy (prawy dolny róg ekranu - "przekształć w wektor").
+
Wybieramy tryb wektorowy (prawy dolny róg ekranu - '''przekształć w wektor''').
  
[[Plik:Edytor3.png|250px|regulator powiększenia]]
+
[[Plik:Edytor3.png|450px|regulator powiększenia]]
  
 
Tuż nad guzikiem przełączającym tryb pracy wektor-bitmapa mamy regulator powiększenia, który pozwoli wygodniej pracować z grafiką.
 
Tuż nad guzikiem przełączającym tryb pracy wektor-bitmapa mamy regulator powiększenia, który pozwoli wygodniej pracować z grafiką.
  
Nasza praca będzie teraz polegała na narysowaniu kolejnych kostiumów duszka -klatek animacji. Każdą nową pozę naszego duszka dodajemy za pomocą ikonki [[Plik:Ikona1.png|nowy kostium]] w zakładce '''kostiumy'''. Pamiętać musimy przy tym, aby mieć aktywnego (podświetlonego) naszego duszka w oknie '''Duszki'''. Im więcej ruchów naszego duszka będziemy chcieli pokazać w animacji tym więcej kostiumów musimy stworzyć.
+
Nasza praca będzie polegała na narysowaniu kolejnych kostiumów duszka -klatek animacji. Każdą nową klatkę naszego duszka będziemy tworzyli poprzez skopiowanie klatki poprzedniej (klikamy prawy przycisk myszy i wybieramy opcję duplikuj) i dorysowanie w niej nowych elementów. Im więcej ruchów naszego duszka będziemy chcieli pokazać w animacji, tym więcej kostiumów musimy stworzyć.
 +
W nowym duszku nazwanym np.: '''kwiatek''' tworzymy pierwszy kostium: zalążek rośliny. Duplikujemy pierwszy kostium i dorysowujemy kolejną część, np.: łodyżkę wychodzącą z zalążka rośliny.
  
[[Plik:Nowy_kostium.png|Nowy kostium tworzymy za pomocą ikonki identycznej jak te służące do tworzenia nowego duszka, ale umieszczonej w innej sekcji]]
+
[[Plik:Nowy_kostium.png|Nowy kostium tworzymy za pomocą ikonki identycznej jak te służące do tworzenia nowego duszka (pędzelek), ale umieszczonej w sekcji '''nowy kostium''']]
 +
 
 +
==== przykład: wzrost kwiatka - kostiumy ====
 +
 
 +
Następnie duplikujemy drugi kostium i dorysowujemy nowe fragmenty naszego kwiatka. Czynność powtarzamy tak długo, aż dostaniemy w pełni rozwiniętą roślinę.
 +
 
 +
[[Plik:Okno10.png|700px|tworzenie kolejnych kostiumów do animacji]]
 +
 
 +
Mamy już gotowego duszka. Zaproponujmy uczniom stworzenie dla niego odpowiedniego tła na scenie. W tym celu należy przejść do zakładki sceny w dolnym lewym rogu, a następnie aktywować jej tła. Tło uczniowie mogą wybrać z biblioteki lub narysować samodzielnie. Tworzy się je analogicznie do kolejnych kostiumów duszka.
  
 
=== Z użyciem kamery laptopa ===
 
=== Z użyciem kamery laptopa ===
Alternatywną możliwością jest skorzystanie z wbudowanej w większość współczesnych laptopów kamery. Wówczas do dodawania kolejnych ustawień duszka (zdjęć) używamy ikonki  
+
Alternatywną możliwością jest skorzystanie z wbudowanej w większość współczesnych laptopów kamery. W przypadku zdjęć, które są robione już na jakimś tle wygodniej jest wstawiać je jako kolejne tła '''sceny'''. Do dodawania kolejnych ustawień duszka (zdjęć) używamy ikonki  
[[Plik:Narzedzie4.png|kamera]] w zakładce '''kostiumy'''.
+
[[Plik:Narzedzie4.png|kamera]] w zakładce '''tła'''. Przypomnijmy uczniom o usunięciu standardowego duszka kotka z okna '''Duszki'''.
  
 
=== Skrypt ===
 
=== Skrypt ===
 +
<small>Czas na realizację tej części: ok 15 min</small>
 +
 
Sam skrypt animacji jest bardzo prosty: duszek po kliknięciu zielonej flagi (lub np. klawisza spacja) ma w pętli  
 
Sam skrypt animacji jest bardzo prosty: duszek po kliknięciu zielonej flagi (lub np. klawisza spacja) ma w pętli  
 
[[Plik:Klocek9.png|powtarza czynność wskazaną ilość razy]] lub  
 
[[Plik:Klocek9.png|powtarza czynność wskazaną ilość razy]] lub  
 
[[Plik:Klocek10.png|powtarzaj ciągle]] robić dwie rzeczy:
 
[[Plik:Klocek10.png|powtarzaj ciągle]] robić dwie rzeczy:
 
# Zmienia kostium na następny
 
# Zmienia kostium na następny
# Czeka krótki moment, np. pięć setnych (0.05) sekundy - bez tego animacja byłaby zbyt szybka (oczywiście wartość można regulować). Film w telewizji ma zwykle 23 klatki na sekundę, a więc jedna klatka trwa ok. 0.04 sekundy. Przypominamy uczniom klocek [[Plik:Klocek3.png|wstrzymanie czasu]]
+
# Czeka krótki moment, np. pięć setnych (0.05) sekundy - bez tego animacja byłaby zbyt szybka (oczywiście wartość można regulować). Film w telewizji ma zwykle 23 klatki na sekundę, a więc jedna klatka trwa ok. 0.04 sekundy. Przypominamy uczniom klocek [[Plik:Klocek3.png|wstrzymanie czasu]]
  
 
Przykładowy skrypt animacji może wyglądać tak:
 
Przykładowy skrypt animacji może wyglądać tak:
Linia 64: Linia 99:
 
Podstawową aplikację można rozszerzyć o:
 
Podstawową aplikację można rozszerzyć o:
 
# dźwięk - odstęp czasowy pomiędzy klatkami w tym przykładzie jest stały i wynosi 0.05 sekundy, stąd łatwo obliczyć kiedy konkretna klatka się wyświetli (numer duszka * 0.05s) - w ten sposób równolegle do kodu animacji może biec kod ścieżki dźwiękowej
 
# dźwięk - odstęp czasowy pomiędzy klatkami w tym przykładzie jest stały i wynosi 0.05 sekundy, stąd łatwo obliczyć kiedy konkretna klatka się wyświetli (numer duszka * 0.05s) - w ten sposób równolegle do kodu animacji może biec kod ścieżki dźwiękowej
# lista dialogowa - podobnie film można wzbogacić o dymki wypowiedzi aktorów podobnie jak w niemych filmach, wówczas kostium z zapisanymi dialogami wyświetlamy przez dłuższy czas, np. 2 sekundy
+
# listę dialogową - film można wzbogacić o dymki- wypowiedzi aktorów, podobnie jak w niemych filmach. Wówczas kostium z zapisanymi dialogami wyświetlamy przez dłuższy czas, np. 2 sekundy

Aktualna wersja na dzień 10:52, 5 maj 2017

Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".

animacja powstała według scenariusza: http://scratch.mit.edu/projects/26076718/ aplikacja z samą grafiką: http://scratch.mit.edu/projects/26076730/

Cel

Stworzenie animacji poklatkowej przy pomocy Scratcha.

Zgodność z Podstawą Programową

Edukacja polonistyczna

  1. w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka:
    • obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują;
  2. w zakresie umiejętności czytania i pisania:
    • rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji, odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy;

Edukacja plastyczna.

  1. posługuje się takimi środkami wyrazu plastycznego, jak: kształt, barwa, faktura;
  2. ilustruje sceny i sytuacje (realne i fantastyczne);

Edukacja przyrodnicza

  1. w zakresie rozumienia i poszanowania świata roślin i zwierząt:
    • wymienia warunki konieczne do rozwoju roślin;

Zajęcia komputerowe.

  1. posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
  2. stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera;
  3. wykonuje rysunki za pomocą wybranego edytora grafiki, np. z gotowych figur.

Co jest potrzebne?

czas na omówienie danej animacji: około 5 min

  • projekt można wykonać tylko przy pomocy komputera, ale wówczas trzeba każdą klatkę narysować, co zajmuje czas (choć z drugiej strony - można dobrze przećwiczyć edytor kostiumów Scratch)
  • alternatywą jest wykorzystanie zdjęć - najprościej jest użyć laptopa z wbudowaną kamerą (laptop jest korzystny, bo można go ustawić w jednej pozycji, co jest ważne przy animacji poklatkowej), alternatywnie można wykorzystać telefon komórkowy lub tablet.

W obu przypadkach musimy uzyskać obrazy przedstawiające ruch naszego bohatera - duszka, klatka po klatce.

Jak to zrobić?

Tylko przy pomocy Scratcha

Czas na realizację tej części: ok 70 min

Zaczynamy od stworzenia nowego duszka. Tym razem narysujemy go samodzielnie. Klikamy w drugą ikonkę spośród ikonek umożliwiających stworzenie nowego duszka:

Opcje wstawienia nowego duszka, od lewej: wybór z galerii, stworzenie nowego od podstaw, załadowanie duszka z pliku, wykonanie fotografii przez kamerę laptopa

Po stworzeniu nowego duszka można skasować podstawowego kotka. W tym celu klikamy prawym przyciskiem myszy na kota i wybieramy usuń.

Menu kontekstowe duszka umożliwiające m.in. jego usunięcie

W nowym duszku nie ma jeszcze "kostiumów", dlatego jest na razie niewidoczny (przezroczysty). Aby dodać duszkowi kostiumy przełączamy się w tryb edycji kostiumów duszka (zakładka kostiumy).

Edytor kostiumów Scratch ma dwa tryby pracy:

wektorowy i bitmapa

Wskazówka: jeśli malujemy coś sami (tak jak teraz) to lepiej używać trybu wektorowego. Nasza grafika wygląda w tym trybie dobrze niezależnie od tego, jak bardzo ją powiększymy. Grafika bitmapy będzie pomocna, gdy będziemy chcieli skorzystać z samodzielnie wykonanych zdjęć.

Wybieramy tryb wektorowy (prawy dolny róg ekranu - przekształć w wektor).

regulator powiększenia

Tuż nad guzikiem przełączającym tryb pracy wektor-bitmapa mamy regulator powiększenia, który pozwoli wygodniej pracować z grafiką.

Nasza praca będzie polegała na narysowaniu kolejnych kostiumów duszka -klatek animacji. Każdą nową klatkę naszego duszka będziemy tworzyli poprzez skopiowanie klatki poprzedniej (klikamy prawy przycisk myszy i wybieramy opcję duplikuj) i dorysowanie w niej nowych elementów. Im więcej ruchów naszego duszka będziemy chcieli pokazać w animacji, tym więcej kostiumów musimy stworzyć. W nowym duszku nazwanym np.: kwiatek tworzymy pierwszy kostium: zalążek rośliny. Duplikujemy pierwszy kostium i dorysowujemy kolejną część, np.: łodyżkę wychodzącą z zalążka rośliny.

Nowy kostium tworzymy za pomocą ikonki identycznej jak te służące do tworzenia nowego duszka (pędzelek), ale umieszczonej w sekcji nowy kostium

przykład: wzrost kwiatka - kostiumy

Następnie duplikujemy drugi kostium i dorysowujemy nowe fragmenty naszego kwiatka. Czynność powtarzamy tak długo, aż dostaniemy w pełni rozwiniętą roślinę.

tworzenie kolejnych kostiumów do animacji

Mamy już gotowego duszka. Zaproponujmy uczniom stworzenie dla niego odpowiedniego tła na scenie. W tym celu należy przejść do zakładki sceny w dolnym lewym rogu, a następnie aktywować jej tła. Tło uczniowie mogą wybrać z biblioteki lub narysować samodzielnie. Tworzy się je analogicznie do kolejnych kostiumów duszka.

Z użyciem kamery laptopa

Alternatywną możliwością jest skorzystanie z wbudowanej w większość współczesnych laptopów kamery. W przypadku zdjęć, które są robione już na jakimś tle wygodniej jest wstawiać je jako kolejne tła sceny. Do dodawania kolejnych ustawień duszka (zdjęć) używamy ikonki kamera w zakładce tła. Przypomnijmy uczniom o usunięciu standardowego duszka kotka z okna Duszki.

Skrypt

Czas na realizację tej części: ok 15 min

Sam skrypt animacji jest bardzo prosty: duszek po kliknięciu zielonej flagi (lub np. klawisza spacja) ma w pętli powtarza czynność wskazaną ilość razy lub powtarzaj ciągle robić dwie rzeczy:

  1. Zmienia kostium na następny
  2. Czeka krótki moment, np. pięć setnych (0.05) sekundy - bez tego animacja byłaby zbyt szybka (oczywiście wartość tę można regulować). Film w telewizji ma zwykle 23 klatki na sekundę, a więc jedna klatka trwa ok. 0.04 sekundy. Przypominamy uczniom klocek wstrzymanie czasu

Przykładowy skrypt animacji może wyglądać tak:

Całośc skryptu umożliwiającego odtwarzanie animacji poklatkowej

Co dalej?

Podstawową aplikację można rozszerzyć o:

  1. dźwięk - odstęp czasowy pomiędzy klatkami w tym przykładzie jest stały i wynosi 0.05 sekundy, stąd łatwo obliczyć kiedy konkretna klatka się wyświetli (numer duszka * 0.05s) - w ten sposób równolegle do kodu animacji może biec kod ścieżki dźwiękowej
  2. listę dialogową - film można wzbogacić o dymki- wypowiedzi aktorów, podobnie jak w niemych filmach. Wówczas kostium z zapisanymi dialogami wyświetlamy przez dłuższy czas, np. 2 sekundy