Czasomierz lekcyjny: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(Poziom trudności)
(Interakcja z użytkownikiem)
Linia 26: Linia 26:
 
* Klocka "czasomierz", który zlicza sekundy (co do części dziesiętnej),
 
* Klocka "czasomierz", który zlicza sekundy (co do części dziesiętnej),
 
* Klocka "aktualna godzina / minuta".
 
* Klocka "aktualna godzina / minuta".
Pierwszym etapem budowy jest zaprojektowanie sposobu w jaki użytkownik ustawi ile czasu ma być odmierzone:
+
W prezentowanym projekcie, do mierzenia czasu wykorzystany zostanie "czasomierz".
 +
 
 +
Pierwszym etapem jest zaprojektowanie sposobu w jaki użytkownik wprowadzi dane liczbowe odpowiadające wartości czasu, który ma być odmierzony:
 
[[Plik:Czasomierz_01.png|Krok 1. - zaprojektowanie sposobu ustawiania czasu do odliczenia]]
 
[[Plik:Czasomierz_01.png|Krok 1. - zaprojektowanie sposobu ustawiania czasu do odliczenia]]
  

Wersja z 01:14, 26 sie 2014

Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska

Informacje

Cele

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie odmierzała czas np. lekcji, albo czas przeznaczony na odpowiedź ucznia na pytania. Aplikacja, poprzez wizualne i dźwiękowe sygnalizuje, upływający czas.

  1. Przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch (zmienna, nadaj wiadomość, kiedy otrzymam wiadomość),
  2. Wykorzystanie opcji dostępnej w Bloku Czasomierz.png
  3. Implementacja projektu w środowisku Scratch
  4. Opcjonalnie: wykorzystanie opcji definiuj:

Definiuj.png

Poziom trudności

Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰ Gotowy projekt [Czasomierz lekcyjny]

Poziom trudności dla gimnazjum ✪✪✰✰ Gotowy projekt projekt Czasomierz lekcyjny - wersja B

Instrukcje

Interakcja z użytkownikiem

Jak Scratch radzi sobie z czasem? Do mierzenia czasu w Scratch możemy użyć dwóch klocków z grupy "czujniki":

  • Klocka "czasomierz", który zlicza sekundy (co do części dziesiętnej),
  • Klocka "aktualna godzina / minuta".

W prezentowanym projekcie, do mierzenia czasu wykorzystany zostanie "czasomierz".

Pierwszym etapem jest zaprojektowanie sposobu w jaki użytkownik wprowadzi dane liczbowe odpowiadające wartości czasu, który ma być odmierzony: Krok 1. - zaprojektowanie sposobu ustawiania czasu do odliczenia

Radzenie sobie z nietypowymi sytuacjami w interakcji z użytkownikiem

Co się stanie jeśli użytkownik aplikacji zamiast liczby minut wpisze dla żartu coś, co nie jest liczbą? Nasz program mógłby zacząć funkcjonować w niespodziewany sposób. Do pewnego stopnia chroni nas przed tym sam Scratch, który jeśli spróbujemy wykonać jakieś działanie matematyczne na zmiennej, która przechowuje napis, zamieni napis na liczbę zero. W ten też sposób możemy łatwo sprawdzić czy ktoś podał liczbę (tak, jak chcemy), czy napis: (uczniowie mogą sami wymyślić ten sposób na bazie podanej właściwości):

Sposób na sprawdzenie, czy wprowadzona została liczba, czy tekst

Uwaga: Opcjonalnie można wykorzystać opcję definiowania nowych bloków, aby przygotować klocek sprawdzania czy podana wartość jest liczbą.

Czasomierz z definiuj.png

Grafika

  • Ustawiamy tło (scenę): rysujemy tarczę czasomierza w trybie wektorowym używając narzędzia elipsa z wciśniętym klawiszem "shift" aby uzyskać okrąg.
  • Dodajemy duszka - wskazówkę czasomierza. Wygląd jest dowolny, istotne jest to, żeby punkt obrotu duszka był na początku wskazówki:

Ustawianie punktu obrotu duszka (szary plus na końcu wskazówki) W przygotowanym projekcie wskazówka została narysowana w poziomie, co w dalszej kolejności warunkuje ustawienie pozycji startowej (kierunek)

Przesuwanie wskazówki

  • Wskazówkę ustawiamy tak, żeby zaczynała się na środku tarczy czasomierza. W prezentowanej wersji, wskazówka pokazuje się w pionie (ustaw kierunek na 0)
  • Pomarańczowy klocek zlicza sumę sekund jaką należy odmierzyć i przechowuje ją w lokalnej (zdefiniowanej tylko dla tego duszka) zmiennej czas-suma
  • Rozpoczęcie ruchu wskazówki inicjowane jest komunikatem nadaj wiadomość "czas-start!" wysyłanym po podaniu czasu,, jaki chcemy odmierzyć.

Zarys skryptu wygląda następująco:

Krok 3: Zarys skryptu zliczającego czas i przesuwającego wskazówkę

  • Uruchamiana jest pętla, która ma przesuwać wskazówkę (obracać ją) dopóki czasomierz ( nie zrówna się z wartością czasu do odliczenia.

Uwaga: W programie Scratch czasomierz stale odmierza sekundy, w związku z tym należy wprowadzić opcję zresetowania wartości czasomierza wraz z uruchomieniem odliczania zadanego czasu. W tym celu należy użyć klocka

Zeruj stoper.png

Dodatkowo zabezpieczamy się przed tym, że czas odmierzony przez czasomierz może "przeskoczyć" wartość pożądaną - stąd również przekroczenie czasu kończy pętlę

  • Po zakończeniu odliczania ustawiamy wskazówkę na powrót w pionie i uruchamiamy efekty dodatkowe, np. dźwięk.

Krok 3: Skrypt obliczający nachylenie wskazówki - uproszczony

Działający projekt

Czasomierz lekcyjny