Czasomierz lekcyjny

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".

Informacje

Cele

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie odmierzała czas np. lekcji, albo czas przeznaczony na odpowiedź ucznia na pytania. Aplikacja, poprzez wizualne i dźwiękowe sygnalizuje, upływający czas.

  1. Przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch (zmienna, nadaj wiadomość, kiedy otrzymam wiadomość),
  2. Wykorzystanie opcji dostępnej w Bloku Czasomierz.png
  3. Implementacja projektu w środowisku Scratch
  4. Opcjonalnie: wykorzystanie możliwości tworzenia własnych bloków: Wiecej blokow stworz blok.png

Poziom trudności i proponowane wersje

Gotowy projekt Czasomierz lekcyjny

  • Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰
  • Poziom trudności dla gimnazjum ✪✰✰✰

Gotowy projekt projekt Czasomierz lekcyjny - wersja B z opcją tworzenia własnych bloków

  • Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✪✰
  • Poziom trudności dla gimnazjum ✪✪✰✰

Gotowy projekt projekt Czasomierz lekcyjny - wersja C z opcją tworzenia własnych bloków oraz zaznaczaniem kolorem upływającego odcinka czasu, uruchamianie odliczania klawiszem spacja

  • Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✪✰
  • Poziom trudności dla gimnazjum ✪✪✰✰

Orientacyjny czas realizacji

Orientacyjny czas realizacji jednej z proponowanych wersji: 2x 45minut.

Etapy

Interakcja z użytkownikiem

Jak Scratch radzi sobie z czasem? Do mierzenia czasu w Scratch możemy użyć dwóch klocków z grupy "czujniki":

  • Klocka "czasomierz", który zlicza sekundy (co do części dziesiętnej),
  • Klocka "aktualna godzina / minuta".

W prezentowanym projekcie, do mierzenia czasu wykorzystany zostanie czasomierz.

Wskazówka:

Czasowmierz.png

Pierwszym etapem jest zaprojektowanie sposobu w jaki użytkownik wprowadzi dane liczbowe odpowiadające wartości czasu, który ma być odmierzony. W tym celu wykorzystane zostaną klocki:

  1. Klocek1a.png oraz Klocek1b.png aby uzyskać informację
  2. Czasomierz nazewnictwo1.JPG aby zgromadzić zebrane dane
  3. Połącz.png aby połączyć zebrane dane

Przykładowy skrypt może wyglądać w następujący sposób:

Krok 1. - zaprojektowanie sposobu ustawiania czasu do odliczenia

Radzenie sobie z nietypowymi sytuacjami w interakcji z użytkownikiem

Co się stanie jeśli użytkownik aplikacji zamiast liczby minut wpisze dla żartu coś, co nie jest liczbą? Nasz program mógłby zacząć funkcjonować w niespodziewany sposób. Do pewnego stopnia chroni nas przed tym sam Scratch, który jeśli spróbujemy wykonać jakieś działanie matematyczne na zmiennej, która przechowuje tekst, zamieni tekst na liczbę zero. W ten też sposób możemy łatwo sprawdzić czy ktoś podał liczbę (tak, jak chcemy), czy tekst: (uczniowie mogą sami wymyślić ten sposób na bazie podanej właściwości):

Czasomierz 02.jpg

Uwaga: Opcjonalnie można wykorzystać opcję definiowania nowych bloków, aby przygotować klocek sprawdzania czy podana wartość jest liczbą.

Info.png
Czasem warto - w celu poprawy przejrzystości skryptów - często powtarzające się fragmenty połączyć w jeden blok. Wykorzystując zakładkę Wiecej blokow stworz blok.png tworzymy kod złożonego działania, zawarty w pojedynczym bloku. W proponowanym scenariuszu skrypt wykorzystujący opcję definiowania własnego bloku wygląda w następujący sposób:

Definiowanie.JPG

Duszek "Wskazówka"

  • Ustawiamy tło (scenę): rysujemy tarczę czasomierza w trybie wektorowym używając narzędzia elipsa z wciśniętym klawiszem "shift" aby uzyskać okrąg.
  • Dodajemy duszka - wskazówkę czasomierza. Wygląd jest dowolny, istotne jest to, żeby punkt obrotu duszka był na początku wskazówki:

Ustawianie punktu obrotu duszka (szary plus na końcu wskazówki)

  • Wskazówkę ustawiamy tak, żeby zaczynała się na środku tarczy czasomierza.
  • W przygotowanym projekcie wskazówka została narysowana w poziomie, co w dalszej kolejności warunkuje ustawienie pozycji startowej (aby wskazówka rozpoczynała ruch od pozycji pionowej, należy ustawić jej kierunek na 0)

Przesuwanie wskazówki

  1. Rozpoczęcie ruchu wskazówki inicjowane jest komunikatem nadaj wiadomość "czas-start!" wysyłanym po podaniu przez użytkownika czasu, jaki ma zostać odmierzony.
  2. Wykorzystując wyrażenie mnożenia oraz dodawania, określona zostaje łączna suma sekund do odliczenia;
  3. Wprowadzne przez użykownika dane, zostają przechowane w lokalnej (zdefiniowanej tylko dla tego duszka) zmiennej czas-suma

Zarys skryptu wygląda następująco:

Czasomierz nazewnictwo2.JPG

  • Wykorzystując klocek powtarzaj aż uruchamiana jest pętla, która ma przesuwać (obracac) wskazówkę, dopóki wskazanie czasomierza nie zrówna się z wyznaczona wartością czasu do odliczenia.

Uwaga: W programie Scratch czasomierz stale odmierza sekundy, w związku z tym należy wprowadzić opcję zresetowania wartości czasomierza wraz z uruchomieniem odliczania zadanego czasu. W tym celu należy użyć klocka

Zeruj stoper.png

  • Użycie klocków warunku umożliwia określenie zarówno momentu zrównania wartości czasomierza i wyznaczonego czasu, jak również dodatkowo zabezpiecza przed, sytuacją w kótrej czas odmierzony przez czasomierz może "przeskoczyć" wartość pożądaną.
  • Efekt ruchu wskazówki uzyskujemy przy użyciu klocków Czasomierz nazewnictwo3.JPG
  • Po zakończeniu odliczania ustawiamy wskazówkę ponownie w pionie i uruchamiamy efekty dodatkowe, np. dźwięk.

Czasomierz nazewnictwo 4.JPG

Dodatkowe opcje

Projekt czasomierza można rozwinąć o:

  • start spacją, umożliwiający start w dowolnym momencie
  • graficzny efekt odmierzania czasu, uzyskany poprzez użycie narzędzia Stempluj.PNG

Czasomierz stemplowanie.PNG

  • wprowadzenie intuicyjnego, zegarowego kierunku obrotu, poprzez zmianę wartości w ustawieniu kierunku:

Czasomierz dodatki.PNG